Текстовая версия обзора:
Сага — это довольно сильное слово, и не каждое
произведение, которое берёт его к себе в название в действительности достойно
его. Часто под ним скрывается желание авторов выставить свои творения намного
эпичнее, чем они есть на самом деле, но в случае с трилогией Banner Saga
язык не
поворачивается сказать тоже самое.
Слово Сага является не просто декоративным элементом названия, но полностью отражает сущность этой франшизы. Это действительно большая и комплексная история, наполненная неожиданными поворотами, многослойными, располагающими к себе и что самое важное правдоподобными персонажами, завораживающей музыкой, глубоким лором и лёгком для понимания, но сложном в освоении геймплеем. Как и подобает произведению с громким словом в названии SAGA.
Разработка
Вскоре после выхода Star Wars: The Old Republic, в 2012 году трое амбициозных разработчиков покинули BioWare и основали Stoic Studio. Они решили рискнуть и создать игру не для основной аудитории, а для себя. Алекс Томас объяснил это тем, что почти каждый разработчик в игровой индустрии имеет цель создать свою собственную игру. Наша троица поняла, что если они не уйдут воплощать свою мечту сейчас, то не сделают это никогда и будут об этом жалеть.
Проект финансировался через Kickstarter. Он был открыт для внесения взносов 19 марта 2012 г. и достиг своей цели финансирования в размере 100 000 долларов всего за 2 дня. В конечном итоге проект собрал 723 886 долларов от 20 000 спонсоров.
Алекс подчеркнул, что The Banner Saga вдохновлена классическими стратегическими играми, такими как Final Fantasy Tactics, а также Shining Force, и команда Stoic хочет удостовериться, что она отдает дань уважения играм, которые вдохновляли их в детстве. По словам Томаса, их студия желала развить наследие подобных игр, оторвавшись от традиционных механик и создать впечатления, которые достигают игроков на эмоциональном уровне. Чтобы создать эмоциональную глубину, The Banner Saga представляет множество сценариев, ориентированных на принятие решений, давая игрокам возможность взять на себя ответственность за свои действия, наладить отношения с игровыми персонажами и иным образом почувствовать себя частью мрачного, фэнтезийного мира.
Игра повествует о конце света, скандинавском Рагнарёке. Том самом, где гигантский змей пожирает всё сущее, а волк Фенрир убивает всех богов. Весёлая история, конечно… То же касается и сюжета Банер Саги. На ваших глазах мир разваливается на части, иногда в буквальном смысле, а вы лишь простой человек, охотник Рук, которому волей случая выпало управлять небольшим караваном. В один момент посреди охоты протагонист вместе со своей дочерью Алеттой встречает странных созданий — существ, полностью закованных в чёрные доспехи. Он спешит в деревню сообщить односельчанам о надвигающейся опасности и попытаться противостоять монстрам. Те оказываются слишком сильными и героям приходится бежать. Импровизированный караван направляется к последнему оплоту человечества — далёкой столице людей Арберрангу.
Караван Рука, к слову, состоит из людей и со временем пополняется варлами. С первыми, думаю, всё более-менее понятно. Две руки, две ноги, ну, и чего мне описывать — просто в зеркало гляньте. А вот с варлами всё посложнее. Это великаны с рогами на голове. Боги дали варлами лишь мужской пол, а потому эти гиганты не могут размножаться. Взамен они живут очень долго, намного больше любого человека.
Игра посвящает варлам немало времени и даже выделяет им отдельную сюжетную линию. Среди великанов главным героем является Убин. Несмотря на свой устрашающий облик, старый варл уже давно не брал в руки топор или меч, им он предпочёл перо. Много лет он вёл летопись описывая события без громких и пафосных фраз, говоря всё как есть на самом деле. Но в день когда солнце остановилось он вместе с могучим воином Хакконом и его подопечными, отправляется к столице варлов.
Да, в Банер Саге сюжет делится на много веток, которые со временем переплетаются и даже связывается. Герои из разных историй могут встретится, поболтать и даже объединится. Подобный приём вы могли видеть в Игре престолов. В Банер саге такие встречи радуют не меньше.
Ввиду бюджета и жанра игры у создателей остаётся не так много способов создать атмосферу. Большую часть The Banner Saga мы наблюдаем довольно стандартную сцену передвижения каравана, читаем всевозможные тексты и диалоги, ну, и сражаемся на аренах. Но всё то, чего игре недостаёт ввиду её репетативности, создатели с лихвой возмещают аудио и визуальным сопровождением.
И начнём, пожалуй, с последнего. Графика игры вдохновлена работами американского художника Эйвинда Эрла. Его полотна отлично передают магию, казалось бы, самых обычных пейзажей: заснеженных лесов, разноцветных долин и туманных вершин. Даже простые деревья на картинах мастера выглядят как волшебные. Его полотна своей минималистичностью и едва ли не мозаичным построением отсылают к фольклору. От них прямо-таки веет магией, что переняла в своей рисовке и The Banner Saga.
Виды окружения художники используют для самых разных целей. Пейзажи могут удивлять, пугать, радовать и, что самое, на мой взгляд, важное, показывать всю безысходность положения главного героя и его каравана. Сколько бы у Рука не было спутников и союзников, они выглядят лишь маленькой линией на фоне эпических полотен. Временами там творятся поистине величественные вещи — к примеру, в некоторые моменты вы можете заметить великого мирового змея, Йормунганда.
Пока ты движешься, ты наблюдаешь, насколько всё плачевно. Мир умирает у тебя на глазах. И это столь же пугает, сколь и восхищает. То же касается и дизайна арен, на которых происходят сражения в игре. Порой они выполнены на таком уровне, что отвлекаешься от боя и рассматриваешь детали окружения. Благо, пошаговый бой это позволяет. Тут есть и праздничные залы, и лесные поляны, и полуразрушенные деревни, и разрушенные мосты.
Статичные пейзажи временами перемежаются анимированными роликами. Они нарисованы по лучшим традициям мультфильмов Диснея, только прибавьте сюда кровь, насилие и жестокость. Такие вставки происходят очень редко, что делает их ещё более исключительными. От каждого ролика ты кайфуешь, каждый ждёшь. Эти катсцены не только красивы сами по себе, но и выполняют важные функции. Они дают воображению игрока образы персонажей, с которыми затем тот сам будет ассоциировать героев.
Что до дизайна самих персонажей, то и они могут удивить. Во-первых, выдуманные существа не отдают вторичностью, что драги, что варлы в игре выглядят самобытно и уникально, пусть и отсылают к разным мифическим героям. А во-вторых, каждый по-своему индивидуален. У каждого персонажа есть свои повадки, мимика, и уникальные детали. Даже в причёсках или бородах проявляется их исключительность. Благодаря подобным деталям ты быстро запоминаешь героев и проникаешься ими, только лишь взглянув.
Надменный взгляд Хакона передаёт его королевский статус и соответствующее высокомерие. Усталое лицо Рука и его сгорбленная осанка — всю ту ответственность, что он несёт на своих плечах. И так можно продолжать почти о каждом из персонажей, даже второстепенные герои в чём-то выделяются. Например, какие-то пустые глаза Эйвинда и его хитрая ухмылка явно говорят о том, что он, что-то скрывает. Благодаря такому индивидуальному подходу, модельки в диалоговых фрагментах обретают предысторию и бэкграунд. Ты наделяешь их выразительные образы деталями, почерпнутыми из аниматиков, и герои становятся живыми и настоящими! Этот эффект углубляет то, что персонажи во время разговоров моргают, дышат и еле заметно двигаются, а камера при переходе реплик плавно перемещается. Это добавляет диалогам кинематографичности.
Саундтрек The Banner Saga по-настоящему пробирает до мурашек. В каком бы тёплом помещении вы не находились, каким бы толстым пледом не укрылись, и какой бы горячий чай не заварили, как только услышите эти протяжные едва ли не психоделические напевы, тут же почувствуете себя посреди самой холодной северной зимы.
Остин Винтори сделал всё, чтобы музыка была максимально аутентична и в то же время пробирала до глубины души. Если визуальные элементы появляются на экране не так часто, то музыка с тобой всегда. Даже без фотореалистичной графики, Рей-Трейсинга и тысячи кадров в секунду эти треки идеально погружают игрока в мрачный и безысходный дух Рагнарёка. При чём, слушать композиции вне игры — это совершенно не то же самое. Музыка сделана так, что работает именно в связке с геймплеем. Только когда ты видишь заснеженную равнину и длинный караван, впереди которого развивается одинокое знамя, посреди медленно гибнущего мира, саундтрек игры раскрывается по-настоящему.
Но при всём упоре на сюжет, графику и музыку Банер сага не забывает о том, что является игрой. Все сюжетные повороты, чувства героев и атмосферу создатели подчёркивают, углубляют и раскрывают через…
Геймплей делиться на 3 аспекта: Пошаговая стратегия, текстовый квест и менеджмент ресурсов.
Начнём со стратегического аспекта. Если вы играли в пошаговые стратегии, то в целом вы достаточно быстро приноровитесь к боёвке в баннер саге, а если нет, то начальные главы с удовольствием объяснят вам все, ну или почти все, тонкости сражений. У каждого персонажа в игре есть показатели брони и жизни, которые являются ключевыми элементами в бою. Броня — это как ни странно броня, которая блокирует 1 единицу урона за каждый пункт данной шкалы. Жизни — это не только ваше здоровье, но и урон, который может нанести персонаж. Таким образом, чем ниже показатель жизни героя, тем слабее он бьёт. Атаковать можно как броню, так и здоровье, но не следует надеется, что можно победить, бездумно нанося урон по показателю жизни противников. Здесь важно правильно расставлять приоритеты и внимательно следить за порядком ходов.
Пошаговая система боя даёт возможность проанализировать местоположение ваших противников, их характеристики и потенциальную угрозу вашему отряду, тем самым позволяя игроку соблюдать правильную ротацию во время сражения и ситуативно выбирать цели. Здесь стоит рассказать о специальных приёмах персонажей, которые имеют огромный стратегический потенциал. То КАК вы используете и НА КОГО вы используете эти спец приёмы, может перевернуть ход битвы. Например, зная что на следующем ходу серьёзный противник попытается подойти к ближайшему персонажу, вы можете заготовить для него ловушку, и как следствие оглушить и прервать его ход.
Чтобы узнать как работает тот или иной навык персонажа, нужно просто навести курсором на способность в бою или же в меню прокачки героев. Однако иногда простого описания способности явно не хватает. Например, персонаж Эйвинд имеет один запутанный спец приём. Его особая атака представляет собой цепной удар молнией. В описании этой способности сказано, что молния бьёт по диагонали от цели, но как именно будет действовать эта молния в бою, предсказать без эмпирического опыта очень тяжело.
В игре есть ещё одна важная боевая характеристика, а именно Воля, если говорить простым языком, то это ресурс, благодаря которому, вы можете идти чуть дальше, бить чуть сильнее и использовать спец приёмы. Во время битвы вы будете активно тратить очки Воли, а чтобы их восстановить вам всего лишь нужно убивать врагов. В начале сражения, количество Воли у вашей группы может варьироваться в зависимости от настроения каравана, но об этом уже чуть позже.
Все боевые герои в Банер саге имеют свой класс, который по большей части отвечает за специальный приём персонажей. В какой-то момент игры у вас в караване будет немного больше бойцов, чем вы можете взять с собой в битву, поэтому запомнить преимущества каждого класса будет крайне полезно. А для того, чтобы лучше понять все плюсы и минусы конкретного героя можно воспользоваться тренировочной палаткой в лагере.
По сути, тренировочные бои — это обычные сражения, в которых вы можете без потерь опробовать комбинированные связки персонажей, новых героев и разные варианты ротации на поле боя. Следует заметить, что за тренировочные бои вам не дадут славы или предметов, так что на лёгкий фарм валюты можно не рассчитывать. Если честно, то с задачей обучить чему-то новому игрока, тренировка справляется плохо. Она не предлагает испытания связанные с конкретными персонажами, не даёт мотивации в принципе посещать это место, даже подсказки о каких-либо полезных фишках в бою она рассказывает ТОЛЬКО после того, как ты сам эту фишку сделаешь. Из-за этого тебе становится всё сложнее играть, так что если вы не будете сами целеустремлённо идти учить новые приёмы и осваивать разные тактики, то бои для вас будут становится всё сложнее и сложнее. От этого спасает только прокачка.
Улучшать бойцов можно с помощью меню героев. Убивая врагов персонажи готовятся к повышению, для того чтобы поднять воинам уровень придётся потратить соответствующее количество славы, каждое последующее повышение даёт персонажу возможность надевать предметы более высокого уровня и 2 очка для улучшения характеристик, от здоровья и брони, до пробития и выносливости. Только вот игра не сочла нужным упомянуть об этих очках прокачки во время обучения. Таким образом, где-то 70% игры я умудрился пройти с абсолютно не прокаченными персонажами, что сказалось на критически сложных боях в более поздних стадиях игры. Казалось бы, столь маленькая деталь упущенная в обучении, так сильно может отразиться на игровом процессе. Кстати о последнем, геймплей Banner Sagи не заканчивается лишь на сражениях, поэтому теперь давайте обратимся к остальным аспектам игры.
Свою боевую часть Банер сага гармонично переплетает с менеджментом ресурсов. Пока ваш караван едет, он тратит еду. Её количество отображается сверху экрана. Именно на столько дней вашим людям, и не только, хватит пищи. Если запасы кончатся, то подопечные начнут умирать, а настроение каравана падать. То же самое происходит, если не останавливаться по пути на привал. Чем больше караван будет идти без отдыха, тем мрачнее будет иконка в верхней части экрана.
На менеджмент ресурсов непосредственно влияют баталии. Так, в сражениях вы зарабатываете славу. Её можно потратить либо на улучшение своих воинов в специальном меню и покупку снаряжения для них, либо же на еду для своего каравана. Игра ставит перед вами сложный выбор, что для вас важнее, люди или воины. При том, настроение вашего каравана влияет на грядущие сражения. Так, с позитивным расположением отряда, воины получают больше воли.
Кроме того, временами игра даёт вам ещё одну дилемму. Людей можно воспринимать, как ресурс, и отправлять их в битву первыми. В результате, как минимум часть из них погибнет. Либо же вы можете пойти вперёд своим собственным отрядом, что значительно усложнит вам жизнь. Таким образом, один геймплейный цикл дополняет и обогащает другой. Еда, настроения каравана и состояние ваших бойцов — это всё, за чем вам нужно следить. Если поначалу менеджмент может вызывать трудности и создать напряжение, то ближе к середине он уже не будет для вас проблемой. Это не то чтобы плохо, но жалко, что со временем разработчики не добавляют новые ресурсы для поддержания саспенса. Зато есть кое-какой элемент Банер Саги, который удивляет и вызывает напряжение до самого конца.
С первого взгляда может показаться, что это не самая интересная часть Саги. Но на деле, за этой простой формой подачи, опять же, скрываются сложные моральные дилеммы с долгоиграющими последствиями. Обычно каждый новый квест представляет собой абзац с задачей и несколько вариантов её решения. К примеру, в одном диалоговом окне вы узнаёте, что кто-то устраивает беспорядки. Этого человека нашли, и нужно решить его судьбу. Негодяя можно выгнать из каравана, либо сделать ему выговор, или же наказать. В зависимости от вашего выбора поменяется дальнейшая цепочка квестов, связанных с этим человеком. Так, если оставить пьяницу в караване, то он продолжит дебоширить и портить вам жизнь. И подобных связных задач много, что заставляет тебя постоянно думать о последствиях своих решений, как и тот факт, что некоторые выборы могут повлиять на судьбы ваших воинов, а заодно на провизию каравана и его настроение. К примеру, игра часто предлагает сделать остановку в каком-то месте или отправить своих людей куда-нибудь, что в итоге может повлечь за собой, как позитивные, так и негативные последствия. При чём, среди вариантов подчас нет правильного. По крайней мере, очевидного. Каждый выбор может быть в чём-то плох, а в чём-то хорош. Такая двоякость делает сами задачи куда более правдоподобными. В реальной жизни тоже часто нет идеального решения и приходится выбирать из двух зол.
Банер Сага постоянно ставит перед игроком сложные выборы. Она напоминает о том, что ты руководишь большим караваном и на тебе висит гигантская ответственность. Это создаёт напряжение и ещё больше сближает с Руком. Ты на себе чувствуешь тяжесть его ноши. И вместе с тем игра создаёт множество развилок, из-за которых ваше прохождение будет во многом уникальным. Вы можете пропустить многие диалоги с определённым персонажем, если предварительно загубите его своим решением, а заодно и лишиться всех его фишек в бою. Таким образом, чтобы посмотреть весь контент Банер Саги, вам придётся перепроходить её много раз. И берите во внимание, что мы сейчас говорим лишь о первой части трилогии. Все выборы тут влияют не только непосредственно на эту игру, но и на обе последующие.
Игры, которые представляют абсолютно неизвестный игроку мир, зачастую сталкиваются с проблемой правильной презентации новой среды. А ведь эта маленькая деталь имеет достаточно весомый вклад в погружение. Сюжет Банер саги делает основной упор на постоянном движение по миру, и для того, чтобы игрок всегда мог сориентироваться где он находится, была добавлена карта всего мира с обозначением и описанием даже тех мест, в которых вы никогда не побываете ни в одной из игр трилогии, тем самым расширяя лор Баннер саги. (Даже имена некоторых персонажей отсылают нас к истории и скандинавскому фольклору)
1. Музыка игры создавалась в очень интересных условиях. Остин Уинтори очень увлекся созданием саундтрека, настолько, что работал буквально бесплатно — так, чтобы вложить весь музыкальный бюджет Банер саги в аренду оркестра и создание, как можно более эпичного аудио сопровождения. Дошло до того, что действия композитора привлекли профсоюз. Но всё это было не зря. В итоге получились уникальные темы, наполненные холодом и волшебными напевами.
2. В создании игры принимало участие множество художников со всего мира. Это было необходимо, ввиду маленьких размеров основной студии. Многие элементы игры были переданы на аутсорс. Но несмотря на то, что Банер сагу делали разные люди из разных стран, в итоге у них удалось сотворить гармоничный мир, наполненный картинами, которые можно спокойно ставить на рабочий стол или даже вешать в рамках над ним. (визуальный прикол)
3. Награды за пожертвование в проект были весьма разнообразны. За 10 долларов вы получили бы копию игры, за 25 — доступ к специальному изданию, а более высокие уровни пожертвований дают возможность создать свой собственный семейный герб для мультиплеера. Пожертвование в размере 2500 долларов позволит вам выглядеть в игре богом викингов, а 5000 долларов — это сеанс захвата движения с разработчиками и фактическое появление в игре.
4. Банер
сага стала настолько популярной и влиятельной, что породила сразу несколько игр-подражателей.
К примеру, серия Ash of Gods. Игра точь в точь похожа на Сагу о Знамени, это
можно увидеть уже на скриншотах. Она тоже повествует о мрачном фентезийном
мире, использует подобную диалоговую систему, визуальный стиль и даже боёвку.
Поговаривают, что Stoic studio,
даже дали разработчикам Ash of Gods разрешение на использование своей
концепции.
Ещё одним ярким представителем сага-клона, давайте их так называть,
является Skyshines BEDLAM. Этот рогалик пусть и создан в совершенно ином
сеттинге далёкого постапокалиптичного будущего, но очень уж похож по своему
геймплею и графике на Сагу. Тут тоже есть пошаговый бой с тем же изометрическим
видом, а в перерывах вам приходится делать выборы в подобии текстового квеста.
Даже интерфейс Skyshines чем-то напоминает оный у игры 2014-го года. Впрочем,
это и не удивительно, рогалик издавала та же студия, что и Банер сагу — Versus
Evil, и делался он на том же движке.
Banner saga похожа на неогранённый бриллиант. В виду бюджета и размера студии, в игре осталось много шероховатостей, например некоторые способности героев не до конца проработаны, а мелкие аспекты геймплея не раскрыты в туториале. Локализация, о которой не было упомянуто, сделана достойно, но присутствуют недочёты в орфографии, да и очень уж хочется пожаловаться на отсутствие стилизации шрифтов игры, которые так сильно напоминают старославянский стиль.
Менеджменту ресурсов недостаёт глубины. К нему очень быстро привыкаешь, и в итоге этот элементы игры не выполняет своей главной функции — не вызывает у тебя напряжения, не сближает с главным героем. Анимационных вставок мало. С одной стороны, это выделяет их, делает особенными, но с другой, за этим чувствуется ограниченность Stoic в средствах.
Но за этими мелкими недочётами скрывается интересное и по настоящему эпическое приключение, история про одинокий караван посреди рушащегося мира. Рассказ, в котором вы вопреки обстоятельствам пытаетесь найти спасение там, где его кажется уже нет.
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии