3 декабря 2021 3.12.21 0 1038

Returnal. Сила Синергии.

+6
«Я увожу к отверженным селеньям, Я увожу сквозь вековечный стон, Я увожу к погибшим поколеньям. Был правдою мой зодчий вдохновлен: Я высшей силой, полнотой всезнанья И первою любовью сотворен. Древней меня лишь вечные созданья, И с вечностью пребуду наравне. Входящие, оставьте упованья».
Данте Алигьери. «Божественная комедия.» (Надпись на вратах ада)

      Для начала я хочу сделать важную ремарку. Я пришёл к Returnal не обладая особенным богатством знаний об игре. Посмотрел пару зарубежных обзоров и пару трейлеров, да дневники разработчиков. В целом к проекту меня привлекла в первую очередь — студия разработчик, т. к. в игры Housemarque я играю уже не первое десятилетие и это всегда были продуманные аркады с хорошим управлением и эффектным внешним видом. Не лишним будет упомянуть и то, что диск достался мне за половину стоимости благодаря бонусной системе крупного ритейлера. Но вместе с тем мои ожидания от этого проекта нельзя назвать низкими, ведь малое количество информации вкупе с верой в разработчика неизменно рождают в воображении идиллистические картины.

Returnal — живая. Гулкой поступью неумолимо подбираясь к игроку, она словно отрицает возможность взаимодействия с собой, приводя в отчаяние и одновременно гипнотизируя игровым процессом и древним миром, окружённым тайной.
Returnal — живая. Гулкой поступью неумолимо подбираясь к игроку, она словно отрицает возможность взаимодействия с собой, приводя в отчаяние и одновременно гипнотизируя игровым процессом и древним миром, окружённым тайной.

      В этом проекте от финской студии сплелись воедино rogue-like с его процедурно-генерируемыми уровнями, survival horror с беспокойными звуками, гнетущим миром и ужасающими врагами, платформер с его полосами препятствий и определением тайминга для движений, метроидвания с её предметами и навыками, открывающими новые пути на уже известных локациях и bullet hell с видом от 3 лица, с запредельной, ураганной динамикой перестрелок и безупречно точным управлением.

      Поначалу планета Атропос шокирует мрачной атмосферой, абстрактной архитектурой, давящей безысходностью и неминуемой смертью. Смерть здесь — часть геймплея, а атмосфера и сложность — лишь инструмент, придуманный разработчиками чтобы научить тебя, человека с геймпадом в руках, ценить жизнь Селены — астронавта, чья миссия по изучению глубокого космоса привела её на поверхность этой проклятой планеты.

      И надо сказать что обучение через окружение — работает. Анализируя принцип случайной генерации мира, изменяющегося с каждой смертью, с каждым подношением Хтоносу (монументу на стартовой локации), с каждой приобретённой способностью и каждым новым открытым биомом, нельзя не заметить, как игра плавно развивается, умножая разнообразие окружения и прибавляя всё новые проверки навыков, чтобы держать игрока в состоянии непрерывного азарта. Уже очень давно я не грезил игрой в свободное время, Returnal же протянула свои тёплые, заросшие болотной тиной щупальца даже в мои сны.

Как не влюбиться в такие красоты? В HDR все тёмные участки на этом изображении расцветают деталями.
Как не влюбиться в такие красоты? В HDR все тёмные участки на этом изображении расцветают деталями.

      Каждая смерть Селены приводит её в отправную точку — в обвитые ветвями руины, где потерпел крушение её крошечный космический корабль — «Гелиос». Только вот мир вокруг стартовой локации постоянно меняется, с каждым новым воскрешением перестраивая архитектуру уровней и разбрасывая в случайном порядке оружие, бонусы, секретные комнаты и врагов. Поначалу кажется, что разработчики создали лишь 2-3 десятка локаций — хабов, тайников, магазинов, стыковочных коридоров, испытаний и приятных бонусов, а также движок, который каждый раз собирает из этих деталей довольно похожую конструкцию. Спустя несколько часов начинаешь уже хорошо ориентироваться в генерируемых ландшафтах, удаётся заранее подготовиться к некоторым стычкам и в целом — выстраивать тактику внутри каждой попытки вырваться из этого забытого богом места. Но как только игроку удаётся победить очередного босса и открыть новый биом (уровень), а потом — умереть, появляются не только новые «комнаты» во всех предыдущих биомах, но и бывшие знакомыми локации игра рвёт на куски, перемешивая и собирая в новые, причудливые формы.

      В сердце игры лежит хитрый алгоритм, умело использующий сотни элементов для создания тысяч вариаций. Алгоритм постепенно усложняется, закручивая классические ветви путей, состоящие из комнат и дверей в безумные рваные спирали, испещрённые порталами и телепортами, разбросанные среди пустоты вокруг бездонных колодцев. Прямая дорога из объектов среди абсолютно пустой и безжизненной пустыни обрастает по бокам гробницами, лабиринтами и полосами испытаний. Но поскольку движущей силой алгоритма является смерть персонажа и рестарт мира, а также трата эфира и получение постоянных предметов, необходимо провести немало часов с геймпадом в руках, чтобы увидеть все козыри, спрятанные в широких рукавах Returnal.

//Дефрагментировано
ПРОТОКОЛ «АСТРА»
1. Нарушайте протоколы безопасности: выполняйте неавторизованные задачи с опасными особенностями, гарантирующими максимальную вероятность разрушения ствола мозга.

      Если начать описывать все связующие части проекта, понадобится открывать «Wiki», а wiki по игре уже существует, поэтому я коротко набросаю для вас некоторые вещи. Как и положено представителю жанра rogue-like, разработчики предусмотрели массу разных предметов для сбора, от банального «здоровья» до уникальных «паразитов» — инопланетных организмов, дающих как положительные, так и негативные эффекты.

      Одной из жалоб, встречающихся в сети (особенно среди тех, кто не играл), является малое для жанра разнообразие оружия и некоторые бесполезные его образцы (привет, дробовик!). По сути — в игре 10 видов оружия, одно из которых, к тому же, не является огнестрельным. Но тут я хочу внести ясность. Каждое из 9 видов оружия дальнего боя различается не только по базовым характеристикам, выпадающим случайным образом в зависимости от уровня владения оружием у Селены, но по типу альтернативного огня, а также одним или несколькими (в зависимости опять же от навыка владения оружием) модификаторами, меняющими поведение оружия. Например пресловутый дробовик (названный игрой «Утробный изрыгатель») может начать предельно точно стрелять лазерным лучом, превращаясь чуть ли не в снайперскую винтовку. И на примере того же дробовика очень хорошо видно, какова вариативность оружия в игре на самом деле. Судите сами. 5 видов альтернативного огня + 3 стартовых перка, на каждом из последующих развитий оружия: + ещё по 2 перка к вариативности. Итого грубым подсчётом получаем 5×3+5×3×2+5×3×2×2+5×3×2×2×2=225 видов дробовика. Это если не учитывать, что в процессе прохождения, когда вы открываете новые модификаторы, они начнут попадаться прямо сначала. И да, после середины игры «Утробный изрыгатель» становится грозным орудием расправы, способным быстро сокращать полоску здоровья даже у мощных противников.

  •       Один из ресурсов, «Эфир», остаётся с Селеной и после смерти, и с каждой новой попыткой его можно тратить для увеличения количества тех «составных кусочков паззла» из которого её величество Случайность будет ткать новые миры. Также Эфир используется для снятия порчи с некоторых саркофагов или предметов, и питания машин, способных создавать копию Селены, давая тем самым второй шанс внутри одного сгенерированного игрой мира.
  •       Вторая валюта — «Оболиты» — используется для создания предметов в специально отведённых локациях. Оболиты сыпятся из поверженных противников и очень быстро исчезают, заставляя игрока жадно носиться по арене в попытке не упустить ни одной сверкающей частицы.
  •       Поиск «калибровщиков» позволяет улучшить уровень владения инопланетными пушками и открывает доступ к более мощным стволам с крутыми перками, вроде ускоряющегося темпа стрельбы, рикошетящих от стен пуль или дополнительных самонаводящихся снарядов.
  •       Помимо этого на локациях раскиданы отпирающие все двери ключи, одноразовые предметы, артефакты, упомянутые ранее паразиты, оружие и записи бортового журнала, оставленные в предыдущих жизнях главной героини.

      К слову о ней. В первом ролике, который показали вместе с презентацией консоли, протагонистка меня, признаюсь, не впечатлила. Однако на фоне того, что творится в индустрии — это уже смело. Судите сами: во-первых Селена — представитель европеоидной расы. Во-вторых, судя по определённым признакам — она гетеросексуальна. В- третьих героиня — атлетичного телосложения (в астронавты с лишним весом не берут). Строгие черты лица и гетерохромию (разный цвет радужной оболочки глаз) предлагаю считать за изюминку. Так же отмечу удачный выбор актрисы и английской и русской озвучки. В этом гнилостном и тёмном мире переживать за персонажа начинаешь особенно остро, так что я выбором героя доволен и готов рекомендовать русскую озвучку для прохождения.

      В Returnal есть элементы мультиплеера, аккуратно встроенные в геймплей: время от времени игра будет сообщать вам, что на локации найден радиосигнал другого скафандра. Это тела других игроков, погибших от щупалец и выстрелов разнообразных противников. Существуют варианты как обобрать труп (потратив эфир), так и отомстить за павшего. В последнем случае перед вами материализуется убивший другого игрока враг (весьма сильный) и победа над ним приносит 4 единицы эфира Вам, а игроку, за которого вы отомстили, приходит соответствующее сообщение и бонусный предмет. Асимметричный мультиплеер стал привычным в наше время, и здесь его реализация выглядит органично вплетённой в игровой процесс.

      Что ещё выглядит органично, и я бы даже сказал превосходно, для проекта первой волны на новой консоли — так это визуальная составляющая Returnal. То, что Housemarque умеют удивлять стало понятно на старте PS4, когда они выкатили воксельный shoot-em-up Resogun, полностью состоящий из крошечных объёмных частиц, повинующихся законам физики (впрочем и Super Stardust был великолепным с графической точки).

      Делая свой первый «большой» проект маленькая финская студия, кажется, нащупала удачный баланс в графике: расфуфыренная трассировка лучей здесь применяется лишь для предварительного обсчёта глобального освещения, высвобождая производительность для восхитительных и завораживающих графических эффектов. Магию внешнего вида Returnal обеспечивает симбиот из полигонального и воксельного движков.

      Самый крутой в индустрии туман, реалистично реагирующий на движения врагов и героини, мириады светящихся частиц (физически достоверно рассыпающихся по поверхностям) и снарядов, и гипнотически плавная анимация представителей местного бестиария. Когда открываются инопланетные ворота между локациями — в дверном проходе видны частички пыли и грязи, падающие сверху. Очень понравилось, как обставлена телепортация: силовое поле вокруг телепорта представлено в виде светящихся частичек, в броуновском движении снующих туда-сюда по шаровидной орбите. Как только к этому полю подходит Селена — светящиеся частицы расступаются, впуская женщину на платформу телепорта. В это мгновение импульсные двигатели заставляют DualSense гудеть в руках, сообщая местоположение силового поля и отчётливо передают момент пересечения его, поля, границы. Игрок нажимает кнопку и тело героини рассыпается на тысячи микроскопических сфер, каждая из которых отражает окружающий её свет. Не могу перестать восхищаться этим зрелищем.

      За пределами восхитительной системы частиц, продуцируемая игрой картинка не имеет права называться безупречной. Детализированные текстуры и объекты лишены лоска и ручной проработки, а количество графических ассетов уступает крупнобюджетным ААА блокбастерам. Однако имеющихся инструментов хватает, чтобы генерировать проработанные и подчас поразительные картины погибшей цивилизации. Тем не менее, на каком-то этапе окружение начинает казаться однообразным, хотя монументальная архитектура, арт-дизайн и появление локаций, выстроенных в высоту — успешно спасают от скуки.

      Неправильным будет умолчать о техниках оптимизации, к которым разработчикам пришлось прибегнуть, чтобы заставить игру работать согласно современным стандартам. Результирующее изображение в 4к и 60 кадров в секунду достигается через временнУю реконструкцию кадра из 1080p до 1440p, а затем — шахматный рендеринг, поднимающий количество точек на экране до 3840×2160 штук. В результате некоторые объекты и текстуры земли, в некоторых сценариях могут демонстрировать графические артефакты. На 4к телевизоре 95% времени картинка выглядит предельно чётко, тем более, что глаза игрока, не занятые просчётом боевой ситуации, обычно ищут свечение от предметов и многочисленные тайники. Что касается плавности: игровой процесс работает в 60 кадрах в секунду, в самых напряжённых ситуациях снижаясь до 55-53 кадров. Но виной тому — появление уровней с гигантскими локациями и уймой противников. Когда движок генерирует большую площадь, заметны лёгкие провисания. Тем не менее, игра работает очень плавно, 90% времени сохраняя чувство точнейшего контроля над всеми действиями героини.

Та самая «Эстетика Returnal»
Та самая «Эстетика Returnal»

      Но не картинкой единой проекту удаётся развлечь игрока. Месяц назад в моём игровом сетапе появился AV ресивер и неплохая 5.1 акустика от американской фирмы Bose. С тех пор я перепробовал около 50 хитовых видеоигр с разных консолей чтобы проникнуться способностями системы к созданию акустической реальности. И могу с полной уверенностью говорить, что по точности позиционирования Returnal работает на уровне второго TLOU и последнего Uncharted, и позволяет услышать под каким углом и на каком удалении по отношению к игроку двигается или атакует враг (причём интуитивно понятное позиционирование сохраняется и при подключении наушников, благодаря технологии Tempest). А под стрекотание сверчков и утробные стоны инопланетных растений можно вечно пялиться в испещрённое сухими ветвями и укутанное облаками небо планеты Атропос.

      Что же касается самих звуковых эффектов: игра совмещает высокие частоты, акцентируя их через тряску, гудение и микроскопические толчки внутри DualSense, средние частоты, переносящие основную звуковую информацию, сочные верхние и средние басы, подчёркивающие мощь оружия, взрывов и врагов, а также тяжёлые, вязкие низкочастотные вибрации, разливающиеся по комнате подобно туману, окутывающему тёмные тропинки заросших руин. И кстати, интенсивность и продуманность тактильной отдачи DualSense здесь не уступает оной в Astrobot. Returnal очень отчётливо даёт понять, что технологии тактильной отдачи должны закрепиться в индустрии всерьёз и надолго, ибо позволяют чувствовать игру ещё одним человеческим чувством и это — бесценно.

 

Для наглядной демонстрации того, насколько информативна и детализирована тактильная отдача в игре, я записал её на конденсаторный микрофон

      Хорошая акустика позволят не только точно позиционировать всё, что происходит вокруг героини, но и в полной мере насладиться саундтреком в исполнении композитора Bobby Krliс. Автору музыки удалось передать пронзительное одиночество, опасность незнакомой планеты и магию туманных дорожек, залитых лунным светом. Спеть песнь отчаяния, железной воли к жизни и сыграть реквием погибшей цивилизации. И даже вселить чуточку безумия в слушателя. Впервые со знакомства с Death Stranding я залип настолько, что уже две недели хожу на работу слушая творчество Bobby Krliс. Музыка глубоко резонирует с происходящим на экране и, связывает вместе все способы воздействия на игрока, помогая игре формировать её густую и неповторимую атмосферу. К саундтреку есть всего 1 претензия — очень хотелось бы, чтобы музыкальных композиций было больше.

Пожалуй, единственный случай, когда что-то светящееся в темноте не пытается вас убить.
Пожалуй, единственный случай, когда что-то светящееся в темноте не пытается вас убить.

      Если описать в простых словах значение слова «Синергия», то выйдет нечто вроде «ситуация, когда совокупный результат больше, чем сумма результатов составляющих его элементов». Грубо говоря, 1+1=3.

      Returnal — это синергический результат продуманного взаимодействия каждого элемента игры, от дизайна и расположения игровой информации на экране, до гениального использования импульсных курков.

      Движок и подвижный подход к генерации уровней, многослойная и разнообразная прокачка, влияющие на правила рандомизации и то, как тесно они взаимосвязаны с трогательным и интригующим сюжетом — поднимают творение Housemarque не только в высшую лигу, но и в зал славы проектов, развивающих индустрию и игрока. Сложно описать на скольких уровнях продумана эта игра, а чувства новизны в ней хватает надолго. Разнообразие оружия и предметов хоть и не превосходит по количеству лидеров жанра, всё равно велико и позволяет в течение десятков часов генерировать интересные и непохожие друг на друга игровые ситуации.

      Экран демонстрирует завораживающие пейзажи в незаезженной стилистике, а спецэффекты начинаются на кончиках пальцев, вырываются из геймпада через его динамик, проходят через затылок и уходят в спину и грудную клетку, благодаря грамотному использованию звукового микса и правильно подобранным акустическим частотам. Интерфейс лаконичен, миникарта информативна, а одновременное оповещение о вражеской атаке через визуальные, звуковые и тактильные эффекты позволяет реагировать на угрозы интуитивно, не задумываясь. Баланс оружия, предметов и врагов теоретически позволяет пройти игру с едва ли не любым сетапом, а сюжет не спешит раскрывать свои козыри. Даже обложка диска (и этой статьи) — квинтэссенция происходящего с Селеной в игре безумия. Каждый скафандр на ключевом арте является демонстрацией того, с чем приходится сталкиваться героине, и в подтверждение этого, астронавтка будет находить по ходу прохождения десятки своих тел.

      Returnal — живая. И если проводить аналогию с человеком, то она — молодая девушка лет двадцати пяти. Виртуозно применяющая косметику, чтобы подчеркнуть свои достоинства, со своими скелетами в шкафу, привыкшая к своему СПГС и всё ещё верящая в людей. Она умеет и завлекать, и развлекать, и вести себя как вредная, принципиальная стерва, жестоко наказывая казуального игрока. И если она стала вам небезразлична, то страшитесь. Ибо пройдя часть пути, она заставит вас испытать настоящую боль и страдания, но «крючок», закинутый мастерами из Housemarque уже войдёт слишком глубоко в ваше сердце, чтобы его можно было вырвать просто так.

      Первый ААА проект от финнов, по итогу, нельзя назвать шедевром. Рандом иногда кажется нечестным, производительность и графика небезупречна, поначалу окружению недостаёт разнообразия. Но свой статус культовой игры, в котором она закрепится на долгие годы — она уже получила. Ну, а для меня она стала самым приятным видеоигровым открытием 2021 года.

P.S.

Вы обращали внимание на содержимое записок бортового журнала?

Все монологи в игре написаны и отыграны очень достойно, а записки иногда ставят в тупик.
Все монологи в игре написаны и отыграны очень достойно, а записки иногда ставят в тупик.

Лучшие комментарии

Читай также