22 ноября 2021 22.11.21 0 614

A Plague Tale Innocence — Дети в суровом мире

Наконец-то мои руки добрались до A Plague Tale: Innocence, игры от Asobo studios, о которой раньше я абсолютно ничего не слышал, но как оказалось я был знаком с их проектами, ведь это они совместно с Codemasters разрабатывали Fuel. Увидев трейлер на одной из конференций, было понятно, что игра не вызывает каких-то особых эмоций. Ну какой то среднебюджетный проект, хотя в то время я с охотой следил за подобными проектами. Я полагал, что помимо пряток с людьми и задачек с полчищами крыс в игре ничего и не будет, но как оказалось больше ничего и не надо, добавьте только хороший сюжет и все, игра полностью погрузила в себя и за три вечера была успешно пройдена и вернула то чувство, когда закрываешь игру но не отделываешься от ощущения, что тебе хочется вернуться назад и узнать, что же будет дальше, куда еще занесет нелегкая героев и какие секреты хранит в себе раздираемый чумой и крысами мир A Plague Tale: Innocence.

 

Видеоверсия

Играем мы за девочку Амицию и мальчика Гуго, которые убегают от инквизиции по раздираемой войной, чумой и полчищами крыс Франции. Родом они из семьи рыцаря и никаких ужасов не видели, дочь росла в основном с отцом и мастерски научилась обращаться с пращей, а с матерью и братом практически не общалась  по некоторым сюжетно важным обстоятельствам. И вот однажды случилась беда и герои были вынуждены столкнуться с суровой реальностью, причем говоря суровой я подразумеваю прямо таки концентрированную суровость происходящих событий по сравнению с которыми Assassin's Creed Valhalla покажется My Little Pony, ведь там видите ли нельзя грабить чужие храмы, так как нужно уважать их культуру, а здесь с героями никто не церемонится и у них на глазах в первые же минуты игры вырезают всю семью и всю прислугу, причем показывают это в достаточно жестокой манере и детям приходится пуститься в бегство. Дабы подобные сцены производили больше эффектности и вызывали эмоций их обычно показывают на контрастах со спокойными и более мягкими моментами. Например, когда мы оказываемся у реки, Гуго, который по некоторым сюжетным обстоятельствам никогда не выходил из дома, видит лягушек и с неподдельной искренностью радуется, когда пробегая мимо они спрыгивают в воду. И вот ты сидишь и умиляешься этой сцене, а через несколько минут тебе уже приходится пробираться по полю усеянному трупами английских солдат и буквально идти по их телам. Такие моменты очень цепляют и буквально заставляют бежать мурашки по телу.

И подобными сценами игра наполнена практически до самого конца, но вскоре мозг адаптируется, и если видит спокойную, милую сцену, он автоматически начинает готовиться к тому, что через несколько мгновений произойдет пугающая, шокирующая сцена и впоследствии ты начинаешь к ним относиться гораздо проще, но столкнувшись с ними в первые разы они впечатляют и впечатления эти остаются надолго, буквально до самого завершения игры. Плюс на руку этому играет и то, что наблюдаем мы за эти не от лица какого-нибудь воина, а от лица детей, которые не готовы столкнуться с подобным ужасом и чье психологическое состояние после этого будет находиться в достаточно шатком положении. Что мы и можем видеть в некоторых моментах, но все же их цель заставляет стоически переносить все свалившиеся на их плечи невзгоды.

Что касаемо геймплея, то здесь нам предстоит играть в кошки мышки с людьми или решать задачки по перемещению с крысами, а иногда оба варианта сразу. рассмотрим поподробнее каждый из аспектов. При игре с людьми нас ожидает стандартный стелс, в котором мы пригнувшись пробираемся за спинами солдат, прячемся за укрытиями или в высокой траве пока они отвернутся и перебегаем к следующему. Противники не отличаются сообразительностью и охотно позволяют собой манипулировать. Мы можем метнуть горшок, чтобы привлечь солдат в определенную область или же бросить камень во что нибудь, что издаст сильный шум, обычно такие предметы вежливо подсвечены дабы любой сообразил, что необходимо делать. Иногда мы попадаем в ситуацию когда обойти ну никак не получается и в этот момент приходится устранить противника, что еще больше подчеркивает градус жестокости и суровости происходящего ведь в этой игре детям приходится убивать. И сцена где Амиция впервые убивает человека показана также круто, как и в The Last of Us и мало того, показаны переживания и ее эмоциональное состояние после этого. Ну и как и в TLOU нам демонстрируется трансформация героя, от момента, где она нарушает табу и совершает первое убийство, до момента, где грань, которую не стоит переступать уже пройдена и убийство превращается в банальное средство выживания и становится обыденным. Также в этом отражается отношение Амиции к своему брату, ведь черту она преодолела ради него и все последующие поступки она совершила ради него, что отражает ее любовь к Гуго, хоть они практически никогда и не виделись.

Ну так вот, иногда приходится устранять стоящую на пути стражу, что мы можем сделать при помощи пращи с камнем, но данное действие не останется незамеченным ведь праща при раскручивании сильно шумит и вашем местоположении сразу направится стража, а вступать в открытую конфронтацию хоть иногда и приходится, в основном в постановочных моментах, но крайне не желательно. Вступив в бой нельзя подпускать противника на расстояние удара, потому что вас сразу ваншотают причем да ваншотают. Несмотря на то, что главные герои дети их не пытаются поймать, а в крайне жестокой манере лишают жизни, что тоже выглядит довольно шокирующе, когда стражник подходит и всаживает меч в голову героини. Так что предпочтительнее остается стелс, который нам облегчают различные создаваемые предметы. Например, столкнувшись с солдатом в шлеме, мы не сможем устранить его камнем, но применив Devorantis шлем начинает жечь и он снимает его, после чего делайте с ним что угодно. Либо Somnum, которое я использовал как последнее средство если на тебя уже нападают. Изначально его вам презентуют как средство бесшумного устранения оппонента, подкравшись со спины, но он также работает когда враг уже занес меч и готовится нанести вам удар.

Помимо людей наибольшую опасность представляют вездесущие крысы, волной расплывающиеся по полям и по улицам города. Они сметают и съедают все на своем пути, конечно же если вы не находитесь рядом с источником света, ведь это единственное чего они по настоящему боятся. Пробираясь к своей цели героям предстоит решать простенькие задачки по нахождению источников света и движению рядом с ними. Оказавшись на поле перед нами будут вежливо расставлены жаровни, правда в большинстве случаев затушенные, но при помощи Ignifer мы можем их разжечь и пройти по намеченному пути. Для мобильного переноса огня пользуемся факелами, вернее палками которые действуют очень ограниченный промежуток времени и поэтому нужно правильно координировать свои действия, чтобы быстро дойти до нужной точки. Также встречаются некоторые механизмы позволяющие очистить путь, но делается это также при помощи света. При большом скоплении крыс можно воспользоваться Luminosa, которая создает вспышку и уничтожает их в области применения. Проходя мимо ты постоянно видишь, как их рой сжимается у вас за спиной и постепенно подступает к вашим ногам, ты видишь последствия того, что будет с тобой если ты все же угодишь в их мелкие, но смертоносные зубы на примере солдат, которым не повезло оказаться вне света. 

Никто не хочет оказаться посреди подобного ужаса и поэтому солдаты боятся крыс не меньше вас, что дает нам разнообразные возможности по применению угрожающей вам стихии в качестве оружия против врага. Допустим необходимо пробраться по комнате с охранником и роем крыс, мы можем отвлечь его, но маленькие грызуны все еще останутся проблемой, а можем разбить его фонарь и из опасного врага он превратится в пищу для роя. Плюс это их отвлечет и вы с легкостью сможете прошмыгнуть между ними. Пару раз за игру встречается ситуация, когда вы можете спасти человека от стаи, но стоит ли это делать если это ваш враг. Такие выборы ни на что не влияют кроме вашего внутреннего морального компаса, но их наличие в данной истории позволяет в интерактивном ключе пронаблюдать за трансформацией, как главной героини, так и игрока, под управлением которого она находится. Также на пути вы можете встретить людей с факелами, которые разбить уже не получится. В данном случае нам поможет Extinguis, снаряд который как в серии Thief позволяет тушить источники огня, после чего ими также охотно полакомятся. И вот когда вас окружают и стражники с факелами, и люди с фонарями, а еще и в добавок стоит пару лучников, вот тогда начинается настоящий азарт. Вам нужно комбинировать все имеющиеся у вас снаряды для правильного разрешения сложившейся боевой задачки. Необходимо отвлечь оппонентов от статических источников света, для того чтобы прибегнуть к помощи крыс. Чтобы остаться незамеченным пытаемся разделить отряд, дабы они разошлись по разным углам и пока рой делает своё дело попытаться собственноручно нейтрализовать другого, но при этом также аккуратно пробираясь за укрытиями ведь лучник вас убьет с одного выстрела стоит ему только вас заметить. Поэтому нужно грамотно маневрировать между укрытиями оставаясь в тени при этом, пользуясь источниками света, перенаправлять стаю в необходимое вам место. после чего вежливо привлечь туда стражу и сломать им фонари, дабы рой завершил начатое. Благо все необходимые снаряды можно скрафтить буквально на ходу.

В игре присутствует механика алхимии, которая поможет нам в производстве боеприпасов для пращи. Сначала мы можем пользоваться только стандартным камнем, но по ходу сюжета обучаемся различным хитростям по производству той или иной смеси. Для изготовления необходимо собирать на локациях ресурсы вроде спирта, серы и прочих химических элементов. Данных материалов всегда хватает и не возникает ситуации, когда вы не можете смастерить, необходимый конкретно в этой ситуации, снаряд и это при условии, что вы не будете пылесосить каждый сантиметр локации. Чтобы переносить больше боеприпасов и сделать их и пращу эффективнее присутствует небольшая прокачка. Добравшись до верстака мы можем увеличить количество переносимых материалов, скорость прицеливания пращи, скорость перезарядки и прочие атрибуты. Работало это несколько странно либо я был недостаточно внимателен, ведь для улучшения необходим набор инструментов, который не всегда оказывался у тебя в инвентаре, когда ты добирался до верстака и получалось так, что потенциальные апгрейды прошли мимо меня. В целом прокачка выполняет свои минимальные функции и вносит некоторое разнообразие в процессе геймплея, ведь гораздо лучше когда в открытом столкновении вы сможете быстрее целится из основного оружия.

И на всем протяжении игры вас будет сопровождать потрясающая, задающая шикарную мрачную атмосферу музыка. Я в принципе обожаю звуки скрипки, виолончели и контрабаса, что и говорить если у меня уже на протяжении нескольких лет стоит на вызове мелодия Apocalyptica - Path. В большинстве игр саундтрек органично звучит только в тандеме с геймплеем, а если вы захотите его послушать отдельным плейлистом он не воспроизведет такого впечатления как во время игры. И в таких случаях я всегда выделял композиции, в которых использовались смычковые инструменты, именно они могли добавить жизни, человечности или же показать мрачную сторону происходящего. Сами по себе струны как нервы и именно они могут передать напряжение, повисшее в воздухе и буквально осязаемое тактильно.

Именно это и сделал Оливер Деривье, французский композитор, который как оказалось приложил руку к саундтреку многих игр. Его работы можно услышать, если верить википедии, аж в двадцати семи проектах от Obscure до Dying Light 2, что бесконечно радует и побуждает желание непременно познакомиться с его композициями из других игр, ведь в A Plague Tale: Innocence музыка просто играет твоими чувствами, эмоциями и заставляет испытать все то напряжение и весь тот ужас, который испытывают главные герои. Также иногда он позволяет себе отпустить, дать нам несколько минут умиротворения и наполнить момент душевностью и жизнью, чтобы затем снова резкими движениями смычка заставить струны в неистовстве дрожать словно каждый мускул Амиции, пробирающейся через очередную смертельную опасность окружающего мира. И главное что в ней есть смысл. как в начальных класах на уроках музыки нам включали сонаты Бетховена или Баха и требовали понять какой-то абстрактный смысл и пересказать события описанные музыкой. Тогда мы были детьми и не понимали даже некоторых слов, не говоря уже о каком-то скрытом замысле композитора восемнадцатого века. Да и сейчас у меня не особо получится сделать подобное, но увидев образы подкрепленные музыкальной композицией в игре, закрывая глаза и включая плейлист в голове всплывают образы и истории, рассказанные языком музыки.

Подытоживая хочется сказать что впервые за несколько лет я получил такое удовольствие от одиночного, сюжетного прохождения игры. За те три вечера что я потратил на нее я с интересом наблюдал за происходящими событиями и искренне переживал за персонажей, как главных так и второстепенных. Спутники, встречаемые по ходу прохождения хоть и обладали типичными архетипами вроде качка или хитрого вора, но может отчасти от этого к ним быстро привыкаешь и начинаешь сопереживать, а в моменты разлуки испытываешь чувство, как от расставания с близким тебе человеком. В очередной раз выключая игру ты ложишься спать с мыслями о том, что тебе снова как можно быстрее хочется вернуться в тот мир и узнать, куда занесет нелегкая героев в очередной раз, какие события выпадут на их долю и ждет ли в завершении счастливый конец. Размышляя об этом забываешь о минусах, которые как и в любом проекте несомненно присутствуют. Иногда механики работают не до конца и игра не действует в рамах правил, по которым должна работать в основном это касается взаимодействия с крысами, иногда можно запутаться и в критической ситуации воспользоваться не тем предметом или сделать не то действие, хотя второе возможно лично моя проблема как не слишком умелого игрока. Тем не менее это не помешало получить массу положительных и не очень впечатлений и насладиться игрой, которая вернула мне вкус к одиночным, сюжетным приключениям.

Спасибо за внимание, сайонара!!!


Лучшие комментарии

Читай также