А ты помнишь Cyberpunk 2077? Нет? Это была маркетинговая катастрофа библейских масштабов. Нам обещали глубокую RPG систему, бег по стенам, расписание дня у NPC и рабочие версии на консолях уже прошлого поколения. На деле же мы получили среднего качества лутер — шутер с кривой прокачкой, морем багов и массой не работающих игровых систем. Все это усугублялось высокими оценками от прессы и стало новой волной так называемого «Геймергейта». Некоторыми людьми, данное вселенское видеоигровое надувательство было названо беспрецедентным. Но это не совсем так. Похожий прецедент все-таки был…
В далеком 2004 году произошел так называемый DriverGate. В чем собственно замес. Тогда видеоигровое издание Atari, замахнулось на лавры серии Великого Автоугонщика, заявив, что Driver теперь не что иное как GTA-Killer. Тут вам и дорогой каст, и более технологичный визуал и физика… В общем, бюджетов в игру, а точнее в ее рекламную кампанию была ввалена масса и ожидания игроков были непомерно завышенными. На деле же, Atari, узнав о выходе San Andreas в том же 2004, не на шутку испугались и заставили Reflections выпустить на прилавки далекий от завершения продукт. Вишенкой на торте были девятки от PSM2 и XBOX WORLD. Тогда то игроки и почуяли запах лжи исходящий от видеоигровых СМИ.
Графика.
Чисто технически драйвер выглядит поприятнее тогдашних итераций GTA. Тут вам и какая — никакая физика воды, и классные для тех лет отражения на машинах, и детальная физика повреждений этих самых машин.
У тачек отваливаются колеса, бьются стекла, поврежденный бампер из-за трения с дорогой генерирует массу искр. Все это приправлено классной физикой которую мы еще не раз сегодня упомянем. Машины клево играют подвеской, как при поворотах, так и при столкновениях. Интерьеры зданий так же достаточно интерактивны. Ломаются стулья, бьются бутылки, падают подушки с диванов и так далее.
Обратной же стороной восприятия визуальной части выступает арт — дирекшн. Разработчики заявляли 156 миль дороги протянутой в трех реальных городах, таких как: Майами, Ницца и Стамбул. Проблема в том, что хоть и в GTA города были куда более компактными, но зато они были более запоминающимися и яркими. В купе с динамическими погодными условиями города «гташки» обладали уникальным вайбом. От неонового Майами восьмидесятых, до гангстерского Лос — Анжелеса и жаркого Вегаса с вездесущими казино. В драйвере же все три города это многокилометровые дороги, облепленные со всех сторон серыми коробками, общим впечатлением напоминающими Copy\Paste город Godfather.
Так например выглядит «Оушенвью» в Vice CITY:
а так в Driver 3:
Неоспоримым преимуществом перед GTA выступают качественно cрежиссированные, дорогие пре-рендереные ролики еще и озвученные именитым кастом, от Игги Попа до Мишель Родригес. Главного героя озвучил Майкл Медсен в пику Рея Лиоты из Vice City.
Этот актерский ансамбль пришлось окупать вездесущим продакт плейсментом. Nokia, Adrenaline и Nvidia напиханы к месту и не к месту. Особенно потешно смотрятся баннеры «зеленых» во внутреннем дворе грузовых портов.
Геймплей.
В третьем драйвере присутствует 3 игровых режима. Это сюжетный режим, прогулка — то бишь местный открытый мир и гонки. Гонки разделены на несколько под режимов. Слалом — это прохождение ворот из конусов за каждый из которых к таймеру добавляется дополнительная секунда. Разметка — это тот же слалом, только нужно сбивать эти конусы. Уход от полиции — неожиданно уходим от полиции. Выживание — тут нам нужно уйти от полиции, но при этом следить за хелзбаром авто. Разбился — проиграл. Преследование. Здесь нашей задачей является преследование преступника с напарником в машине, что позволяет нам вести огонь при помощи клавиши 0 на цифровой клавиатуре. При этом целимся мы непосредственно направлением автомобиля. Спорное решение. Управление здесь — это отдельный разговор и мы его тоже обязательно коснемся. Ну и последний под режим — это просто гонка по чекпоинтам. Маршрут до контрольной точки вы выбираете сами. Почему же в игру не завезли классические гонки? Помните, не так давно все бомбили на ребут NFS 2015, где были «ваншотящие» отбойники и не сбиваемые столбы, что рушило динамику и грело стулья под попами виртуальных гонщиков. Так вот, данная проблема в Driver 3 возведена в абсолют. Я вам клянусь, буквально на каждом повороте стоит не сбиваемый предмет или столб, что в купе со скользящей физикой авто аля GTA 4 просто фатально.
Сюжетные миссии — это коктейль, в котором 50 процентов — это погони, а другие пятьдесят — перестрелки. Перестрелки как будто слеплены за неделю до выпуска игры. Интеллект врагов попросту отсутствует, они не окружают и не прячутся за укрытиями, они просто стоят там где их поставили разработчики. При этом игрок может найти положение, в котором противники выстроятся в ряд и будут стрелять друг другу в затылок. Таннер может выполнять перекат, который на хрен не нужен, ибо во время его выполнения игрок по какой-то причине получает еще больше урона. Сам ганплей совершенно деревянный. Отдача и ощущение импакта при попадании… Забудьте. Ни сведения прицела, ни брызг крови, ни реакции от попаданий у NPC ни регдола… Ничего этого вы не увидите здесь.
Так же «порадовала» все та же пресловутая физика. Зачастую в помещении расставлены объекты, прикольно разлетающиеся по физике, но в одной миссии меня несколько раз убили выстрелив в бочку или ящик. Получался своеобразный Force Push из Звездных Войн.
В другой миссии нужно было соорудить импровизированный мостик при помощи автопогрузчика. Из-за «продвинутой» физики ящики проваливались сквозь стену, либо падали с подъёмника, так как на пк нет аналогового управления и если уж ты нажал кнопку, то Таннер притопил тапку в пол. Ах да, кнопки. Все управление расположено на цифровой клавиатуре. Кто посчитал это решение удобным? Видимо в Reflections работал шестипалый дизайнер. Так же управление удивляет, скажем так, нестандартными решениями. Например, чтобы залезть в машину нужно нажать одну кнопку, а чтобы вылезти из нее другую.
Справедливости ради в игре все-таки присутствуют интересные миссии. Например, запомнилась миссия, где нужно удерживать скорость на определенном уровне, иначе бомба в машине взорвется. Или опять же миссия с заминированной тачкой, в которой нам сначала нужно поравнятся с другой машиной, чтобы скинуть напарника, а потом доехать до определенного грузовика, принадлежащего мафии и картинно выпрыгнуть на ходу, подорвав при этом последний. Кстати о картинности. В игре присутствует режим видеоповтора, в котором игрок сам может расставлять камеры. Повтор показывает не только поездки на авто, но и перестрелки и иногда это даже выглядит зрелищно. Интересно было бы посмотреть на такой режим в какой-нибудь GTA 4 или Max Payne.
Чисто по своему тону миссии не могут определиться. То ли это суровый реализм, то ли безбашенный абсурд, где нам нужно сбивать машиной взрывающиеся бочки. Если GTA шла до конца с ее «околофорсажными» приколами типа перепрыгивания на транспорте из здания в здание или из самолета в другой самолет, то Driver, как будто стесняется. Ну не хватает миссиям легкого безумия, что добавило бы перчинки в порой скучные покатушки. Сравнивать же открытый мир с серией GTA вообще нет смысла. Город абсолютно пустой и как я понял даже коллектблс в нем никаких нет, во всяком случае я не нашел ни одного. Можно было бы позабавится с копами, но к сожалению, как и остальные противники эти ребята непролазно тупые.
Сюжет.
Последним кривым элементом данной видеоигры выступает сюжет. В долгий пересказ я вдаваться не буду. Это типичная история о внедренном в мафиозный синдикат полицейском Танере, но тут есть свои нюансы.
Видите ли, рассказывая историю о двойном агенте, повествователь должен озаботится тем, что смотрящий сопереживает герою или хотя бы понимают его мотивацию. Например, у Сэма Фишера из почившей серии Splinter Cell есть дочь, он не имеет права провалить миссию. Ну или Вей Шень из Sleeping Dogs, внедрившийся в банду при помощи лучшего друга. Положению этого каратиста не позавидуешь, ибо он постоянно находится меж двух огней, вынужденный убивать своих и так далее. В общем вы поняли, ставки должны быть высоки чтобы создать напряжение, ну или смотрящий должен сопереживать герою, чтобы это самое напряжение было создано. В Driver 3 ты просто желаешь Таннеру мучительнейшей смерти, потому что он отмороженый мужик. Он убивает простых автоугонщиков, пускает в расход своих коллег под прикрытием да и в целом, достаточно кровожадный персонаж. Да и общая сценарная тупость не добавляет игре очков. Тут есть злодей — Джерико, который вроде как главный визави Таннера на протяжении всех игр, не знаю не проверял. НО, его тут показывают всего пару раз за игру и их личная вендетта, которая ни разу за игру не всплывает не служит достаточной мотивацией для действий Таннера.
Например, в самом конце наступает классический для боевиков восьмидесятых момент.Таннера просят сдать его полицейский значек и отстраняют от дела. Он возмущается, потому что наконец получилось выйти на след людей, торгующих краденными машинами. Я должен этому помешать. И чтобы ворованные тачки не были проданы на черном рынке он убивает примерно около четырехсот полицейских. Молодец. Ну и финал… Мы мчимся за Джерико, обгоняя поезд, происходит битва с боссом и ранив Джерико, Таннер его не убивает в следствии чего получает пулю в спину. Ты на кой-хер 400 полицейских убил? Чтобы что? Чтобы оставить главного киллера в живых? Или ты Бэтмен который без Джокера не может жить?
Вывод на этот раз будет весьма коротким. Я бы не советовал вам прикасаться к данному куску кода даже восемнадцатиметровой палкой. Более лаконично и емко подытожит мой низко полигональный коллега.
Лучшие комментарии