Трудовые будни шамана — чарующе ДУШЕВНЫЕ. Обзор Kena: Bridge of spirits
Радость графомана
Впервые увидев трейлер игры, я понял — ХОЧУ. Хочу в это поиграть. Сразу пришло осознание, что это не очередной ААА дебют, это
дебют. И мои ожидания оправдались, и даже больше — я ждал порцию вкусных макарон, а получил спагетти, политые пикантным и вкусным соевым соулсом. В смысле, соусом. Но обо всём — по порядку, порядку построения чёрных воинов в вашем личном взводе, естественно. Итак, я писал этот обзор дольше, чем проходил игру, можно сказать, вложил в него ДУШУ, и теперь собираюсь рассказать, что из себя представляет, чем хороша и где дает слабину вот эта вот Кена:
Мост, карточная игра, спортсменка, наконец, она просто красавица!
Игровому аватару дали имя, да не просто дали, а вынесли его в название игры, в то время как сама игра, названная именем персонажа… Не про этого персонажа. Как выясняется по ходу прохождения, он не более, чем проводник игрока в рассказываемую историю, при этом он, как персонаж, не имеет к этой истории совершенно никакого отношения, а история непосредственно Кены — пара минут видеоролика ближе к концу игры, толстыми мазками в общих чертах обрисовывающих её бекграунд.
Но всё немного сложнее, чем кажется на первый взгляд — игра иногда пытается рассказать историю, используя язык анимации: «Одна часть внешности Кены, которая будет исследована более подробно в повествовании, — это шрам на ее руке. Вы просто видите его часть на тыльной стороне ладони, но на самом деле он проходит по всей ее руке вплоть до плеча… Он олицетворяет собой травмирующий опыт, связанный с её отцом» — говорит главный креативный директор Кены Майк Граер. И такие моменты замечательны с художественной точки зрения (хотя опять же, связь между её отцом и шрамом ни разу не интуитивна), но, как ни крути, этого недостаточно, особенно если вы делаете продукт для массового потребителя.
После того, как мы прониклись главным героем, узнав его имя и прочитали про то, кто же такие проводники духов, нас спавнит в пещере, по выходу из которой мы попадаем в лес — и лес этот зарос сорняком и гнилой клубникой, которую нам предстоит расчищать на протяжении всей игры. Очистил территорию — продвинулся дальше по локации, очистил — продвинулся. Ну, а чего вы хотели, быть мостом духов — это таки оплачиваемая работа, а не веселое приключение. Хочешь таким поработать — нужно будет заплатить честные 2800 за 16 часов геймплея.
Чтобы не просто бороться с симптомами, а окончательно победить болезнь, нужно помочь трем духам обрести покой. Итак, встроенный в игру универсальный гайд-лайфхак, как помочь заблудшей душе:
Шаг первый: соберите три вещи, некогда этой душе принадлежавшие, олицетворяющие три её эмоции — страх, гнев, сожаление.
Шаг второй: положите эти вещи в красивый рунический круг, призовите разгневанного духа, надев маску, вырезанную специально под него для посмертного ритуала, являющегося частью традиций деревни, в которой он жил.
Шаг третий: отпиздите его.
Поздравляю, вы убрали тьму из души. И немного породнились с разработчиками — у них тоже превосходно получилось убрать дарк из дарк соулс.
Oh shit, here we Souls again
После первого боссфайта не упомянуть продукт Bandai (ge) Nяmco довольно сложно. Сложно так же, как придумать шутку про очередное сравнение игры с душевной серией. Нет, саму Кену сравнивать с ней я и не собираюсь, ведь отличия слишком разительны — тут и сеттинг сказки, и красочная цветокоррекция с доминированием тёплых оттенков, и рядовые враги, не бросающие челленджа игроку от слова совсем… Но, как уже обозначено выше, стоит только начать битву с боссом, и флешбеки, если у вас таковые имеются, не заставят себя долго ждать — это то же изучение анимаций и повадок противника, заучивание тайминговых окон (хотя в этой игре это не окна, а, скорее, форточки) на парирование, смерть, загрузка, смерть, загрузка, но, что самое главное — чувство дикого, как местная клубника, удовлетворения при одержанной победе — и мало того, что разработчики умело перенесли формулу из известной трилогии, они смогли еще и улучшить пару её составляющих, которые носили статус раздражавших:
1. Точка спавна почти на каждом боссе — непосредственно рядом с боссом. Неужели так было можно? Никакой двух/трех-минутной беготни от костра до тумана мимо полчищ врагов, желающих дать фору своему собрату и впустить тебя в заветную дымку с неполным хп (Кроме одного главного, застявляющего игрока перед собственным спавном убивать пять мартышек — видимо, мартышек в Ember lab не сильно любят — и я теперь тоже)
2. Загрузки. 3-4 секунды, и ты воскресаешь, готовый ринуться в бой — это поражает воображение привыкшего к долгому черному экрану с описанием предметов, так же, как поражает качество оптимизации и то, насколько хорошо эта игра в целом отполирована. За всё прохождение я не встретил ни единого бага — а я напомню, это дебютный проект студии. Это надо не только принимать, как должное, но и вжимать за такое своё геймерское солидное F.
Обладая, по сути, тем же управлением — перекат, удар, сильный удар, прыжок, парирование — игра не способна похвастаться разнообразием оружия, как вариативностью подхода к победе над начальником, а ветка навыков, короткая, как посох Кены, дает возможность повысить прочность щита, добавить пару стрел в мана-колчан, расширить гранатный подсумок и получить на пару ни разу не эффективных ударов больше — так, например, удар в прыжке имеет катастрофически маленький радиус и урон, удар с разбега крайне неудобен в использовании, а сама игра ко всему прочему кончится раньше, чем вы разблокируете хотя бы половину дополнительных возможностей. На мой взгляд, довольно сомнительный способ повысить реиграбельность игры, учитывая, что кроме повышения ХП противника и получаемого протагонистом урона, в НГ+ игра больше ничего вам и не предложит. Из отличительных особенностей Кены — щит, рывок, который тратит энергию щита, и бомбочка с небольшим АОЕ.
В то время, как те же души не дают игроку новых возможностей по мере прохождения, то в Кене у шефов в целом по ходу игры есть прогрессия — если тебе дают новую способность, то ты её непременно начнешь использовать, потому что без неё справиться очень трудно. Дали рывок — хозяева стали жутко мобильными, дали бомбочку — вот тебе босс, в которого надо её кинуть, чтобы открыть уязвимые места, вот тебе босс, которому нужно сломать батарейку, чтобы после данной процедуры из лука в прыжке за небольшой промежуток времени расстрелять её содержимое, так как оно дает вражине неуязвимость — игра вынуждает игрока использовать все возможности, которые она предоставляет, в то время как соулс спокойно может дать игроку ограничиться бессмертным «тычка — перекат — тычка.»
Закрывая тему, хотелось бы сделать ремарку, что далеко не все командиры одинаково сильные — половину я прошёл с первого/второго раза, но у меня в портфолио побежденными лежат два соулса и секиро, так что легкими их называть, думаю, не стоит.
Ну и анимации обычных атак, кстати, совершенно не впечатляют, а скорее удручают — примитивные удары четвертого Unreal, чей импакт можно сравнить с медицинской тростью хромого деда, а урон по ощущениям увеличивает полоску хп в отличную от желаемой сторону, что лично меня вынуждало пользоваться только сильными атаками/луком, выполненным, как и множество других геймдизайнерских решений в игре -
Академично, феерично, а главное — лаконично.
Да, многие геймдизайнерские ходы направлены на сведение интерфейса к минимуму, чтобы ничто не помешало игроку наслаждаться высококачественным визуалом — и они с этим прекрасно справились.
1. Эффектное совмещение посоха с луком, чья красивая стрела убивает сразу трёх деревянных зайцев — добавляет игровую механику, облегчает управление отсутствием переключения между оружием, и, плюсом ко всему, делает это оригинально и красиво — эргономично как с точки зрения Кены, так и с точки зрения игрока.
2. Лечение. Игра сама решает, сколько хила вам дать в каждом конкретном файте, а сам хил реализован через кнопку, которая тратит тленное действие, читай — кнопку взаимодействия с миром. Это очевидный плюс в копилку свободного от плашки инвентаря с расходниками интерфейса, а интеграция интерфейса в окружение это стопроцентный палец вверх, который при более детальном рассмотрении еще оказывается и пальцем в жопе, как правило, принадлежащем боссу, ведь чтобы похилиться, нужно этой самой жопой к этому самому боссу пару раз за файт повернуться.
3. Всё, что игрок находит в сундуках/бочках — а именно валюту, карму, тлёнышей и шапочки для тлёнышей, ведь что ещё нужно для счастья — не обременяют экран плашкой с содержимым сундука, что тоже однозначный лайк.
Игромеханическая индивиДуальность
Изначально у Кены не было собственных способностей — как сообщает главный креативный директор игры Майк Гриер, весь картбланш был у Тлёнышей (англ. Rot, альтернативные варианты перевода: гноята, гнилуши, перегнойчики) — у самого протагониста способностей не было никаких, и весь геймплей задумывали повязать на этих пухлых милахах. Более того, рассматривался вариант сделать из них антагонистов, и черт возьми, это были бы самые милые антагонисты в истории игровой индустрии. Наверное. Позже от этих идей отказались, сформировав баланс между зависимостью Кены от своих маленьких друзей и использованием её собственных сил, и этот баланс, на мой взгляд, будет интересно рассмотреть чуть подробнее.
Почти все элементы боевой системы являются способом взаимодействия с интерактивными объектами — с помощью лука можно не только вести прицельный огонь, но и использовать его, как способ решения пространственных головоломок, например, лук может работать как ИНВЕРСИРОВАННЫЙ ХУК ПУДЖА, ну, или если не так громко, то заменяет крюк-кошку. Правда, хукать можно только красивые цветочки. Кидание бомбочки с АОЕ активирует камни, с помощью которых игрок решает пространственные головоломки, а пульсация от щита активирует кристаллы, которые, в свою очередь, активируют проход в новую зону.
Этот дуализм распространяется и на довольно-таки необычную для современного тайтла механику — возможность отдавать ряд приказов гнилушам, боязливым усипусечкам, вызывающим умиление в той же степени, в которой слово «усипусечка» вызывает кринж — эти горелые колобки не только выполняют за хрупкую Кену тяжелую работу, помогают чистить лес от испорченных клубничных кустов, но и могут помочь ей в сражении — вы получаете уже упомянутое мной тленное действие за нанесение урона врагу, которое можно потратить на восстановление здоровья из кувшинчика, если рядом есть таковой, или на опцию натравить узипусичек на врага, даже не некоторых боссов, как некий аналог стана. И именно стан здесь логичен — если бы на меня накинулась пара десятков котят, я бы тоже изрядно прихуел.
Нарратив на дижестив
Дижести́в (от лат. digestivus, фр. digestif «средство, способствующее пищеварению») — общее название напитков, которые подают после еды. Считается, что дижестив помогает перевариванию пищи. В нашем случае он должен помочь переварить неплохой геймплей Кены, но получается это у него так себе — не говоря уже о том, что его в игре суммарно на несколько трехминутных мультиков.
Как я уже писал в начале, Кена к происходящим событиям абсолютно не причастна — проходила мимо и решила помочь — она же проводник духов, как никак. Из-за чего вовлеченность игрока, его сопереживание историям, которые нам рассказывают, близка к нулю — на уровне «блин, а шо дальше-то будет» и «шо тут произошло, так-так, интересна». Интрига есть, но сопереживание ни один из мультиков, показанных после боссов, лично у меня не вызвал. Все три истории максимально разрозненны, и центральной идеи, их пронизывающей, тоже не ощущается — они больше похожи на сшитые вместе лоскуты, которые пытаются себя выдать за однородную ткань. Но, как и всё остальное в игре, поставлены они невероятно красиво — и композиция кадра, и анимация — высококлассны (режиссуру в силу нулевого сопереживания, а я человек с жутко прокаченной эмпатией, я похвалить не могу).
Многие возмущаются 24 кадрами, вызывающими диссонанс при геймплее в 60 фпс, но тут стоит учесть — все мульты нарисованы вручную, а нарисовать 24 кадра и 60 — несопоставимый друг с другом объем работ, и, судя по итоговому качеству, лучше отрисованные вручную двадцать четыре кадра, нежели шестьдесят с использованием моушн кетчупа. Но тут мы вспоминаем количество мультов, их длительность, еще раз смотрим на ценник, ценник смотрит на нас…
ИтОгогогогого
Боёвка в игре вышла действительно достойной, слабость обычных мобов часто компенсируется их количеством и разнообразием, а про боссов у меня целая выкладка. А вот пространственные головоломки разнятся по своему качеству — например, в паре случаев нужно в правильном порядке активировать кристаллы, при этом сам порядок активации совершенно непонятен, что вынуждает тебя обратиться к методу банального перебора, а ближе к концу игры, в потустороннем мире, загадка Жака Фреско была перегружена лишними элементами, из-за чего мне пришлось лезть в великий ТыТрубка, где выяснилось, что большинство элементов — лишние, а решение — максимально примитивное.
Сюжетно же игра невероятно слаба. Можно, конечно, притянуть кота за хвост и сказать, что игра — про то, как много усилий нужно приложить, чтобы помочь одной единственной и при том уже не живой душе, и действительно, геймплейно — она про это, но вот только сама игра будто бы этого не понимает, акцентируя внимание в роликах не на стараниях Кены, а на результатах её стараний, на тех, кому она помогла, на их историях и их переживаниях, не уделяя персонажу, который, по идее, должен быть центральным, должного внимания. Зато что игра понимает, так это как быть умилительно-очаровательной, увлекающей на все свои скромные -надцать часов прохождения, и, самое главное, прекрасно осознаёт, как быть первой игрой студии на все 8 баллов из 10.
Лучшие комментарии