8 октября 2021 8.10.21 0 1480

Теперь ты крыса! — Обзор Tails of Iron

+5

Игра вышла 17 сентября, пошумела и долго находилась в топе продаж стима, выглядит она очень притягивающей, поэтому почему бы про нее не рассказать?

До этого студия разработчиков Odd Bug Studio выпускала только некую The Lost Bear, которая выходила только на PS 4 и судя по скриншотам выглядит довольно нишевым проектом.

Сейчас же студия выпустила игру на всех популярных платформах, чтобы охватить и покорить как можно больше аудитории. А покорять тут есть чем.

Не могу не восхищаться уровнем проработки локаций
Не могу не восхищаться уровнем проработки локаций

Итак ты — крыса! И ты наследник престола, живешь в достатке, у тебя покорная свита, любящий король-отец, брат, который, кажется, провел всю жизнь тренируясь боевым искусствам, но что же ты представляешь из себя ты? Главный герой это типичный образ героя на которого никто не подает надежды, но он еще всем покажет, насколько он силен и точно не хуже своего брата в боевых искусствах.

Сюжет

Эта игра объединяет в себя множество элементов, которые, если рассматривать по отдельности, выполнены на низком уровне. Сюжет не является исключением этого правила.

Описывая сюжет в нескольких словах, то главный герой спасает королевство от нашествия жаб, и это описывает буквально всю мотивацию главного героя. Как можно понять сюжет проходной.

Пройдя игру за 7 часов я не запомнил ни одного персонажа, да что говорить, я не помню как зовут главного героя. Персонажи не создают интересную химию, запоминаются только визуальные образы, например, вот этот точно повар, а вот это мой брат, так как мы с ним тренировались в начале и я запомнил, что он очень здоровая крыса, которая своим видом показывает насколько он силен.

Больше рассказать о сюжете нечего, и спойлерить не хочется, но и спойлеры тут такие, что о них догадываешься задолго, до того как они произойдут.

Геймплей

Этот раздел хочется сделать большим, так как есть что рассказать, и есть чему удивится.

Враги и боевая система

Начну с удивлений. Боевая система заставляет думать, принимать осознанные действия, а не просто использовать одну комбу и перекаты на всех типах врагов.

Самое важное, что делает систему уникальной — это количество врагов. Пытаясь перечислить все типы врагов обязательно кого-то забудешь, но я все-таки попытаюсь. Разработчики подготовили для сражений следующих врагов: москиты, жуки, кроты, жабы в конце концов, и еще несколько типов, которых не буду называть в силу того что это спойлеры. Это я описал только какие животные и насекомые будут, а у каждого животного или насекомого есть еще по пять разновидностей. Например жуки — есть летающие, есть ползающие, есть и летающие и ползающие одновременно, есть с твердым панцирем, есть более слабые, и это, я уверен, не все. А теперь самое интересное — у каждого свои атаки, например жук с твердым панцирем бьет ударом от которого можно только увернуться, в летающего нужно попасть из лука (благо целиться не надо) или подождать пока он после сильной атаки застрянет в полу. К каждому нужно находить свой подход, повторюсь, просто спамя кнопку атаки, успеха не добьешься.

В игре есть большое количество боссов. У них есть свои уникальные атаки, свои «окна» для нанесения урона, перекатов и прочего. Про самих боссов сказать особо нечего — их много и они разные. Но есть что сказать, так это про наполненность боссами в ходе прохождения.

От начала и до середины игры боссов будет умеренное количество, но потом начинается ненужное пихание боссов на каждом шагу. Двигаясь к концу начинаешь замечать, что давно не дрался с обычными противниками, или просто не изучал локации. Возможно кому-то так нравится больше, так как каждый босс бросает тебе вызов и заставляет прилично попотеть почти над каждым из них. Мне это не особо симпатизирует, так как к самому концу, уже на тебя бросают по несколько боссов, которых ты убивал в начале (непонятно зачем нужна была такая насыщенность ими).

Ролевая система

Я уже говорил, что многие элементы проходные и непроработанные? Так вот это не в последний раз.

В игру добавили ролевую систему, то есть, как предполагается, вы можете играть за более легкого, но меньше наносящего урона героя, или наоборот — за медленного, но убивающего врагов с одного удара.

Эта система нуждается доработке, и кроме как совета, что нужно эту систему углублять, я ничего и сказать не могу. Если обратиться к броне героя, то можно вспомнить, что у каждой брони есть сопротивления к своему типу врагов: броня против москитов, броня против жаб и тд. И можно подобрать правильный билд, например, перед боссом жабой, если уже пятый раз не можешь ее убить, и еще раз (!), не тот билд, который тебе хочется, а именно тот, который правильный. То же самое с оружием, ты выбираешь чтобы оно было максимально полегче и было побольше урона. За игру я поменял оружие раз 6 примерно, а оружия там намного больше, по ощущениям переваливает за 30 штук точно.

Хочется вспомнить еще про некоторые предметы, которые ты находишь, но использовать ты их точно не будешь, возникает вопрос — А зачем они нужны? К примеру в игре есть около 5 или больше видов корон, которые весят мало, но и защиты почти и не дают, тогда какой прок от них?

Исследование мира

Tails of Iron — это метроидвания, а значит здесь после получения некоторых способностей, можете изучить новые локации. Эта механика работает, но с небольшими оговорками.

Я уже давно не вспоминал про правило «элементам не хватает глубины и проработанности», пора исправлять.

Механика платформера будет встречаться часто и иногда она просто растягивает прохождение, иногда можно найти какой-то секретик или что-то еще. Кроме того реализована она не лучшим способом, главному герою не хватает легкости, он как будто весит несколько килограмм, но размер остался тот же. Тут вспоминается Hollow Knight с тем как герой реагировал на нажатие и прыгал намного приятнее, но Tails of Iron пытается во все жанры и этому не хватило места.

Исследовать локации интересно, несмотря на некую однообразность локаций первой половины игры. Иногда гуляя по очередной локации начинает заканчиваться зелье, которое можно пополнить в определенных местах. Эти места расставлены не самым лучшим способом, возникает необходимость возвращаться на прежние локации и пополнять зелье, что очень утомляет.

Маленькие приятности и приятные маленькости

Этот раздел захотелось выдвинуть отдельно, так как будет отражать мое восхищение несколькими деталями, которые нельзя впихнуть в другой раздел.

Первая приятность связана с боевкой. Кроме того что боевка сделана на хорошем уровне, увлекательна и интересна, в ней находится деталь, которую я очень ценю и очень надеюсь, что на нее обратят внимание и другие. Заключается она в том, что здесь нет полосок здоровья у врагов, но ты можешь отследить здоровье по внешнему виду

Единственный противник, которого удалось поймать, не самый лучший пример, но все же Здесь все здоровые
Единственный противник, которого удалось поймать, не самый лучший пример, но все же Здесь все здоровые
А здесь уже можно заметить кровь и следы ударов
А здесь уже можно заметить кровь и следы ударов

И это не просто визуальная механика над которой поработали 2 дня. У кротов будет красная кровь, порезы и прочее, у жуков зеленая. И конечно стрелы тоже застряют в щитах, в теле, и корректно двигаются вместе с врагом.

Вторая приятность это прогресс мира. Окружение и общая атмосфера меняется не только у замка, который мы постепенно восстанавливаем. Меняется и окружение кажется всего мира, пробегая раз 10ый по одной и той же ферме она почти каждый раз разная, то восстановилась мельница, то появляются рабочие, носящие стройматериалы туда-сюда, позже появятся и простые жители, которые могут дать мини-квест, за какой-то предмет снаряжения. За этим приятно наблюдать!

Итог

Игра получилась хорошей, я провел в ней 7 часов, ничуть не жалею о потраченном времени. Самое главное, что у Odd Bug Studio получился хороший старт, это может означать, что через несколько лет нас может ждать великолепный сиквел, латающий дыры первой части.


Лучшие комментарии

Читай также