6 октября 2021 6.10.21 0 1090

Разбор Journey. Видеоигра как произведение культуры

+7

Часть 1

Видеоигры можно изучать с разных сторон: исторической, геймдизайнерской, нарратологической и т.д., я же смотрю на них как на произведения культуры, включающих в себя весь пласт развития мировой культуры: искусства, мифологии, религии. Изучая игры с точки зрения данной позиции, я стремлюсь включить их в общекультурный контекст наравне с искусством, литературой, кино, мультипликацией и т.д.

При изучении игры в качестве произведения культуры стоит обращать внимание, во-первых, на то, как игра взаимодействует с культурным наследием – с историей, историей искусства, археологией, культурой цивилизаций и народов; какой уровень художественной реконструкции определённого исторического периода, исторического места демонстрирует. А во-вторых, вывести влияние игры на культуру. Если конкретнее, то данный шаг заключается в выведении принципов того, как игра развивает искусство через развитие стилей, жанров и течений живописи, архитектуры, скульптуры, ДПИ, развитие творчества отдельных деятелей искусства: художников, архитекторов. Что я имею в виду под развитием в данном случае: развитие как трансформация канонов (то есть правил, принципов) определенного художественного стиля, течения или направления под игровое медиа и как следствие создание новой, уникальной формы выражения канонов возможной только в формате видеоигры.

Один из классических моих примеров – это концепция игр студии Rusty Lake. Особенность игр этой студии заключается в создании сюрреалистичного геймплея за счет формирования нелогичных ситуаций, причинно-следственный связей, что заставляет игрока буквально думать в сюрреалистичной логике. Таким образом, можно говорить о том, что студия Rusty Lake развивает направление сюрреализм через геймплей в своих игр, создавая уникальную форму выражения данного художественного стиля (подробнее о сюрреалистичном геймплее читайте тут).

Тем самым можно вывести следующее определение видеоигры как культурного произведения – это произведение, развивающее историю искусства и культуры разных стран и народов, создавая уникальные приемы и формы работы с художественным наследием, осуществимые только в рамках видеоигрового медиа; оказывающее культурное воздействие на человека и выполняющее просветительские функции.

Часть 2

Во второй части статьи я хочу применить культурный вектор изучения игр при разборе Journey. А начну я с небольшого эпиграфа, который в начале может показаться никак не относящимся к игре и бессмысленным, но к концу статьи вы поймете, почему для характеристики Journey была выбрана данная цитата.

Те, кто серьезно толкуют о живописи, говорят так: есть горы и воды, сквозь которые можно пройти; есть такие, на которые можно смотреть; есть такие, где можно гулять, и есть такие, где можно поселиться. Такую картину можно назвать воистину чудесной.

Го Си, трактат «Возвышенный смысл лесов и потоков»

В Journey от студии Thatgamecompany, которая была выпущена в 2012 году, мы можем видеть четкое обращение к культурному наследию и интерпретацию традиционного искусства. И с тематической точки зрения, и с визуальной игра наполнена традициями искусства и философии Востока, разработчики пытаются осмыслить и перенести в формат современного и популярного медиа философско-религиозные смыслы Китая и Японии, художественные каноны изобразительного языка, развивающиеся на протяжении всей истории японского искусства.

Мы играем за традиционный, устоявшийся в восточной философии и религии образ уединенного путника – отшельника, который в молчании и покое, очищающих его сердце и ум, пытается преодолеть долгий и изнуряющий путь в попытках достичь вершины горы, как символа истины и просветления. Образ паломника часто встречается в японской живописи и графики, например, на парной шестистворчатой ширме Кано Наонобу (1607 - 1650) «Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи». На правой части ширмы изображены смещенная в право гора Фудзи, как доминанта всей композиции, и небольшая смещенная влево фигура взирающего на нее поэта Сайгё в одежде странника, а между ними – пустота, символизирующая умиротворение и спокойствие.

Кано Наонобу. Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи. Парная шестистворчатая ширма. 1607 – 1650 гг. 
Кано Наонобу. Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи. Парная шестистворчатая ширма. 1607 – 1650 гг. 

Настроение и атмосферу игры и ширмы отражают стихи Мацуо Басё (1644 – 1694):

О, этот долгий путь!
Сгущается сумрак осенний,
И – ни души кругом

Мацуо Басё (1644 – 1694), перевод В. Марковой

Одежда главного героя игры также играет немаловажную роль, если обратиться к ее цвету и главному, акцентированному в игре элементу не только с точки зрения костюма, но и с точки зрения построения игрового процесса – длинному красному шарфу, то можно вспомнить китайский свиток «Наставления старшей придворной дамы» (дошел до нас в копии VII – VIII веков) крупнейшего художника и теоретика искусства периода раннего средневековья Гу Кай-чжи. Обратив внимание на фрагмент свитка с изображением девушки, мы заметим, что художник в ее костюме выделяет красным цветом длинный шарф, точно такой же, как и у главного героя игры. Интересно то, что развивающийся на ветру шарф, создающий ритмичную структуру волнистой материи, демонстрируется в обоих произведениях - в свитке и в видеоигре - не просто как элемент одежды, а на нем ставится акцент.

Композиционные решения кадров игры, минимализм визуального стиля, лаконичность образов отсылают нас к образцам японской графики.

Асимметрия, линеарность и плоскостность являются принципами художественного выражения в гравюре Японии. Если обратиться к стилистике игры, то мы найдем в ней все перечисленные принципы. Во-первых, асимметричная композиция кадра в Journey, изображающая паломника и величественную священную гору, напоминает нам серию пейзажных гравюр «36 видов Фудзи» самого известного японского художника, гравера, иллюстратора Кацусика Хокусая (1760 - 1849). Идентичность композиционного решения можно наблюдать в кадре из игры и самой известной гравюре «Ласковый ветер, ясный день» 1831 – 1833 годов. В этом произведении, демонстрирующем величественный облик горы Фудзи, воплощена идея о том, что идеальная красота заключается в простоте и ясности. На этих двух принципах и строится визуальный стиль игры. Каноническую композицию в игре можно увидеть в заставках или выстроить ее самостоятельно.

Ярко выраженная асимметрия читается также благодаря второму канону – минималистичному стилю. Минимализм ограничивается изображением небольшого количества объектов – гора и персонаж – и двумя-тремя цветами.

Третий канон отражает стиль изображения объектов. Гора, персонаж очерчены четкой линией без моделировок и заполнены чистым цветом без создания объемности с помощью света и тени, здесь сильна графическая сторона, что формирует плоскостность и декоративность стиля. Кацусика Хокусай и художник игры выводят изображение горы, как доминанту всей композиции, она довлеет и возвышается над всем, изображена одновременно монументально, декоративно и условно, она постоянно приковывает к себе внимание. Декоративны и условны и облака, окутывающие гору.

Выразительным средством визуального стиля игры является превалирующая на протяжении игрового процесса золотистая гамма. Этот прием также отсылает нас к традиционным японским живописным произведениям, а именно ширмам с золотым покрытием. Применение золота фактически символизировало природный желтоватый оттенок шелка. Как правило, золотое покрытие выполняло функцию такого изобразительного приема, как живописная пустота. В качестве примера можно привести роспись ширмы Кано Эйсюку «Хризантемы и журавли», выполненную в изящном японском стиле ямато-э с золотым напылением по золотому фону.

Кано Эйсюку. Хризантемы и журавли. Парная шестистворчатая двухсторонняя ширма. 18 век 
Кано Эйсюку. Хризантемы и журавли. Парная шестистворчатая двухсторонняя ширма. 18 век 

Если в случае композиции Journey передает канон через заставки и личную инициативу игрока, то канонический золотой цвет просто из цветового эффекта превратился в главный объект локации – пустыню. Обращаясь к канону, игра решает не ограничиваться просто цветом, а выбирает пустыню как единственно возможную золотую локацию. Бесконечные, сверкающие на солнце золотые барханы в игре также играют роль бескрайней и умиротворяющей живописной пустоты, которая окутывает все пространство вокруг и как бы проявляет на горизонте монументальный образ горы. Они напоминают и по стилистике, и по цветовой гамме морские волны с ширмы «Бурное море» (Киото, конец XIX века), их спокойствие и неподвижность нарушает ветер и мы, управляя главным персонажем.

Бурное море. Ширма. Шелк, вышивка, роспись, бархат, позолота, дерево, лак. Киото. Конец XIX века
Бурное море. Ширма. Шелк, вышивка, роспись, бархат, позолота, дерево, лак. Киото. Конец XIX века

Journey использует традиционную символику, так, например, стилизованные синтоистские ворота тории, ведущие к главному святилищу – горе; канонический мотив в китайском и японском искусстве – дракона. Дракон в искусстве Японии символизирует власть, олицетворяет порядок мироздания. Здесь нельзя не привести в пример работу К. Хокусая «Дракон, восходящий на гору Фудзи» из серии «100 видов Фудзи», которая полностью композиционно совпадает с кадром из игры.

А теперь вспомним эпиграф. Китайский художник эпохи Сун Го Си (1020 - 1090) в трактате «Возвышенный смысл лесов и потоков» указывает на то, что совершенный пейзаж должен иметь четыре свойства, но если выбирать из них два особенно важных, то это будет возможность «жить и гулять в картине». В современном мире видеоигра позволяет легко реализовать этот принцип, но Journey, как интерактивный пейзаж, созданный в традициях искусства Востока, напрямую реализовывает слова Го Си, она позволяет действительно войти в пейзаж и гулять по нему. Journey не просто виртуализация или оцифровка произведений прошлого, это новый пейзаж, новое произведение современной культуры, которое осмысляет, интерпретирует наследие и создает с помощью видеоигровых инструментов тактильные гравюры.

Вывод

Включение видеоигр в общекультурный контекст – это важная часть развития игровой индустрии, ее взросления. Любое медиа, чтобы развиваться дальше, в конце концов выходит из консервации в себе, из концентрации только лишь на технических достижениях медиа, выработки внутримедийных принципов работы и начинает взаимодействовать с правилами других медиа, внедрять их в свой формат и таким образом развивать, что и демонстрирует нам Journey, развивая художественный язык японской гравюры в видеоигровом формате.

P.S.: если вам зашел такой формат разбора игры, то подписывайтесь и следите за нашим YouTube-каналом и группой ВК. В ближайших планах сделать видеоверсию данной статьи и большой разбор Black Book. Также сейчас я изучаю тему психоделизма в видеоиграх и регулярно публикую подборку психоделичных игр. Помимо психодела, есть много информации (видео, статьи, подборка) об играх в стиле сюрреализм. Так что, подписывайтесь, это важно для развития. А поддержать критику можно тут.

Текст: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»

Так же у нас есть интерактивные выпуски, именуемые Game About Games или Игра Про Игры. Поиграть в первый эпизод можно в STEAM.


Лучшие комментарии

Читай также