Часть 1
Видеоигры можно изучать с разных сторон: исторической, геймдизайнерской, нарратологической и т.д., я же смотрю на них как на произведения культуры, включающих в себя весь пласт развития мировой культуры: искусства, мифологии, религии. Изучая игры с точки зрения данной позиции, я стремлюсь включить их в общекультурный контекст наравне с искусством, литературой, кино, мультипликацией и т.д.
При изучении игры в качестве произведения культуры стоит обращать внимание, во-первых, на то, как игра взаимодействует с культурным наследием – с историей, историей искусства, археологией, культурой цивилизаций и народов; какой уровень художественной реконструкции определённого исторического периода, исторического места демонстрирует. А во-вторых, вывести влияние игры на культуру. Если конкретнее, то данный шаг заключается в выведении принципов того, как игра развивает искусство через развитие стилей, жанров и течений живописи, архитектуры, скульптуры, ДПИ, развитие творчества отдельных деятелей искусства: художников, архитекторов. Что я имею в виду под развитием в данном случае: развитие как трансформация канонов (то есть правил, принципов) определенного художественного стиля, течения или направления под игровое медиа и как следствие создание новой, уникальной формы выражения канонов возможной только в формате видеоигры.
Один из классических моих примеров – это концепция игр студии Rusty Lake. Особенность игр этой студии заключается в создании сюрреалистичного геймплея за счет формирования нелогичных ситуаций, причинно-следственный связей, что заставляет игрока буквально думать в сюрреалистичной логике. Таким образом, можно говорить о том, что студия Rusty Lake развивает направление сюрреализм через геймплей в своих игр, создавая уникальную форму выражения данного художественного стиля (подробнее о сюрреалистичном геймплее читайте тут).
Тем самым можно вывести следующее определение видеоигры как культурного произведения – это произведение, развивающее историю искусства и культуры разных стран и народов, создавая уникальные приемы и формы работы с художественным наследием, осуществимые только в рамках видеоигрового медиа; оказывающее культурное воздействие на человека и выполняющее просветительские функции.
Часть 2
Во второй части статьи я хочу применить культурный вектор изучения игр при разборе Journey. А начну я с небольшого эпиграфа, который в начале может показаться никак не относящимся к игре и бессмысленным, но к концу статьи вы поймете, почему для характеристики Journey была выбрана данная цитата.
Те, кто серьезно толкуют о живописи, говорят так: есть горы и воды, сквозь которые можно пройти; есть такие, на которые можно смотреть; есть такие, где можно гулять, и есть такие, где можно поселиться. Такую картину можно назвать воистину чудесной.
Го Си, трактат «Возвышенный смысл лесов и потоков»
В Journey от студии Thatgamecompany, которая была выпущена в 2012 году, мы можем видеть четкое обращение к культурному наследию и интерпретацию традиционного искусства. И с тематической точки зрения, и с визуальной игра наполнена традициями искусства и философии Востока, разработчики пытаются осмыслить и перенести в формат современного и популярного медиа философско-религиозные смыслы Китая и Японии, художественные каноны изобразительного языка, развивающиеся на протяжении всей истории японского искусства.
Мы играем за традиционный, устоявшийся в восточной философии и религии образ уединенного путника – отшельника, который в молчании и покое, очищающих его сердце и ум, пытается преодолеть долгий и изнуряющий путь в попытках достичь вершины горы, как символа истины и просветления. Образ паломника часто встречается в японской живописи и графики, например, на парной шестистворчатой ширме Кано Наонобу (1607 - 1650) «Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи». На правой части ширмы изображены смещенная в право гора Фудзи, как доминанта всей композиции, и небольшая смещенная влево фигура взирающего на нее поэта Сайгё в одежде странника, а между ними – пустота, символизирующая умиротворение и спокойствие.
Настроение и атмосферу игры и ширмы отражают стихи Мацуо Басё (1644 – 1694):
О, этот долгий путь!
Сгущается сумрак осенний,
И – ни души кругом
Мацуо Басё (1644 – 1694), перевод В. Марковой
Одежда главного героя игры также играет немаловажную роль, если обратиться к ее цвету и главному, акцентированному в игре элементу не только с точки зрения костюма, но и с точки зрения построения игрового процесса – длинному красному шарфу, то можно вспомнить китайский свиток «Наставления старшей придворной дамы» (дошел до нас в копии VII – VIII веков) крупнейшего художника и теоретика искусства периода раннего средневековья Гу Кай-чжи. Обратив внимание на фрагмент свитка с изображением девушки, мы заметим, что художник в ее костюме выделяет красным цветом длинный шарф, точно такой же, как и у главного героя игры. Интересно то, что развивающийся на ветру шарф, создающий ритмичную структуру волнистой материи, демонстрируется в обоих произведениях - в свитке и в видеоигре - не просто как элемент одежды, а на нем ставится акцент.
Композиционные решения кадров игры, минимализм визуального стиля, лаконичность образов отсылают нас к образцам японской графики.
Асимметрия, линеарность и плоскостность являются принципами художественного выражения в гравюре Японии. Если обратиться к стилистике игры, то мы найдем в ней все перечисленные принципы. Во-первых, асимметричная композиция кадра в Journey, изображающая паломника и величественную священную гору, напоминает нам серию пейзажных гравюр «36 видов Фудзи» самого известного японского художника, гравера, иллюстратора Кацусика Хокусая (1760 - 1849). Идентичность композиционного решения можно наблюдать в кадре из игры и самой известной гравюре «Ласковый ветер, ясный день» 1831 – 1833 годов. В этом произведении, демонстрирующем величественный облик горы Фудзи, воплощена идея о том, что идеальная красота заключается в простоте и ясности. На этих двух принципах и строится визуальный стиль игры. Каноническую композицию в игре можно увидеть в заставках или выстроить ее самостоятельно.
Ярко выраженная асимметрия читается также благодаря второму канону – минималистичному стилю. Минимализм ограничивается изображением небольшого количества объектов – гора и персонаж – и двумя-тремя цветами.
Третий канон отражает стиль изображения объектов. Гора, персонаж очерчены четкой линией без моделировок и заполнены чистым цветом без создания объемности с помощью света и тени, здесь сильна графическая сторона, что формирует плоскостность и декоративность стиля. Кацусика Хокусай и художник игры выводят изображение горы, как доминанту всей композиции, она довлеет и возвышается над всем, изображена одновременно монументально, декоративно и условно, она постоянно приковывает к себе внимание. Декоративны и условны и облака, окутывающие гору.
Выразительным средством визуального стиля игры является превалирующая на протяжении игрового процесса золотистая гамма. Этот прием также отсылает нас к традиционным японским живописным произведениям, а именно ширмам с золотым покрытием. Применение золота фактически символизировало природный желтоватый оттенок шелка. Как правило, золотое покрытие выполняло функцию такого изобразительного приема, как живописная пустота. В качестве примера можно привести роспись ширмы Кано Эйсюку «Хризантемы и журавли», выполненную в изящном японском стиле ямато-э с золотым напылением по золотому фону.
Если в случае композиции Journey передает канон через заставки и личную инициативу игрока, то канонический золотой цвет просто из цветового эффекта превратился в главный объект локации – пустыню. Обращаясь к канону, игра решает не ограничиваться просто цветом, а выбирает пустыню как единственно возможную золотую локацию. Бесконечные, сверкающие на солнце золотые барханы в игре также играют роль бескрайней и умиротворяющей живописной пустоты, которая окутывает все пространство вокруг и как бы проявляет на горизонте монументальный образ горы. Они напоминают и по стилистике, и по цветовой гамме морские волны с ширмы «Бурное море» (Киото, конец XIX века), их спокойствие и неподвижность нарушает ветер и мы, управляя главным персонажем.
Journey использует традиционную символику, так, например, стилизованные синтоистские ворота тории, ведущие к главному святилищу – горе; канонический мотив в китайском и японском искусстве – дракона. Дракон в искусстве Японии символизирует власть, олицетворяет порядок мироздания. Здесь нельзя не привести в пример работу К. Хокусая «Дракон, восходящий на гору Фудзи» из серии «100 видов Фудзи», которая полностью композиционно совпадает с кадром из игры.
А теперь вспомним эпиграф. Китайский художник эпохи Сун Го Си (1020 - 1090) в трактате «Возвышенный смысл лесов и потоков» указывает на то, что совершенный пейзаж должен иметь четыре свойства, но если выбирать из них два особенно важных, то это будет возможность «жить и гулять в картине». В современном мире видеоигра позволяет легко реализовать этот принцип, но Journey, как интерактивный пейзаж, созданный в традициях искусства Востока, напрямую реализовывает слова Го Си, она позволяет действительно войти в пейзаж и гулять по нему. Journey не просто виртуализация или оцифровка произведений прошлого, это новый пейзаж, новое произведение современной культуры, которое осмысляет, интерпретирует наследие и создает с помощью видеоигровых инструментов тактильные гравюры.
Вывод
Включение видеоигр в общекультурный контекст – это важная часть развития игровой индустрии, ее взросления. Любое медиа, чтобы развиваться дальше, в конце концов выходит из консервации в себе, из концентрации только лишь на технических достижениях медиа, выработки внутримедийных принципов работы и начинает взаимодействовать с правилами других медиа, внедрять их в свой формат и таким образом развивать, что и демонстрирует нам Journey, развивая художественный язык японской гравюры в видеоигровом формате.
P.S.: если вам зашел такой формат разбора игры, то подписывайтесь и следите за нашим YouTube-каналом и группой ВК. В ближайших планах сделать видеоверсию данной статьи и большой разбор Black Book. Также сейчас я изучаю тему психоделизма в видеоиграх и регулярно публикую подборку психоделичных игр. Помимо психодела, есть много информации (видео, статьи, подборка) об играх в стиле сюрреализм. Так что, подписывайтесь, это важно для развития. А поддержать критику можно тут.
Текст: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»
Так же у нас есть интерактивные выпуски, именуемые Game About Games или Игра Про Игры. Поиграть в первый эпизод можно в STEAM.
Лучшие комментарии