18 сентября 2021 18.09.21 0 616

Евангелион (не) Хидео Кодзимы

«Игры должны развлекать, иначе зачем они нужны?». Этот стереотип до сих пор живет в головах большинства людей очень глубоко. Для многих компьютерные развлечения – это некая форма эскапизма, возможности ненадолго отвязаться от этого надоедливого шумного мира в другие, более красочные и насыщенные. Но ответьте вот на какой вопрос: «Игры – это искусство?» Скорее всего вашим ответом будет «Да, конечно». Но этим ответом вы сами загоняете себя в ловушку. Ведь искусство не обязано никого развлекать. Оно не обязано делать вам создавать зону комфорта. Единственное право любого человека по отношению к творческой деятельности – готов я принимать виденье автора или же нет? И игрой, на которой наиболее ярко столкнулось два лагеря – это последнее на данный момент детище Хидео Кодзимы.

 

Легендарный тизер

Пожалуй, первые трейлеры DS уже могут с достоинством войти в историю интернета. Такое чувство, что я попал в девяностые, а на экранах гремит концовка Евангелиона. Люди, доводившие себя до помешательства, пытались хоть как-то осмыслить то, что им только что представили. Бесконечные теории философских трактовок и того, что автор просто открыл для себя тяжелые наркотики и просто угорает на деньги одной из крупнейших игровых корпораций мира. Это ли не успех? И с каждым годом DS приобретал все более яркий ореол будущего шедевра на десятилетия вперед, который поделит игровую индустрию на эпохи до и после, как Евангелион поделил аниме. Но вот игра выходит в свет и…люди не совсем поняли, а за что они заплатили деньги? Пустое угрюмое путешествие с пустым и унылым героем, а на фоне тоскливые завывания группы Low Roar.

Почему же DS все же получил своеобразный успех?

Человеку здесь больше нет места

Этот пейзаж будет сопровождать вас очень долго
Этот пейзаж будет сопровождать вас очень долго

Как мы привыкли видеть апокалипсис в играх и кино? Хаос, паника, безумная агония человечества, которое из последних сил хватается за жизнь. Затем упадок, моральное разложение и бесконечная ненависть вперемешку со страхом. DS – это одиночество и апатия. Мир игры настолько спокойный и пассивный, что это первое время может вызвать даже некий дискомфорт. Здесь буквально ничего не происходит очень долгое время, а Твари лишь призраки мертвого мира. Это уже их территория, а люди – просто погрешность, которая со временем будет устранена. Когда ты проходишь через эти безжизненные пейзажи, в голову лезет только один вопрос: «что здесь можно спасти? Все кончено. Это просто выжженая земля». Все воодушевляющие речи Хардмэна и команды кажутся либо крайне наивными, либо до ужаса циничными.

Но этим и подкупает этот мир. Ты просто идешь и смотришь в даль. Ты не думаешь о всяких ордах, о личных драмах группки выживших. У тебя есть только путь и пункт назначения, а все остальное – второстепенно. А рутинность происходящего проработана весьма достойно. Отдых-душ-путь-отдых-душ-путь. Эта схема в один момент может дойти до автоматизма настолько, что игрок просто может растворится в ней. Вот доставлен очередной груз очередному бедолаге без лекарств, а прошло уже почти три часа игрового сеанса.

Мозг просто ловит состояние потока.

Neon Genesis Evangelion

Не палимся 
Не палимся 

Я не спроста сравнил DS c Евой. Да и сам Кодзима не особо то скрывает в своей работе, что вдохновение от этого аниме имело место быть.  Хитрый японец позаимствовал не только центральную идею человеческих связей, но и прекрасно понял, что ключ к культурному долголетию – это собрать лор таким образом, чтобы он генерировал бесконечные трактовки самого себя раз за разом. Открытый для интерпретаций и собственного понимания истории. Не давать слишком много информации, грузить игрока тоннами научно-фантастических терминов, но не объяснять их суть окончательно. Дать простор воображению самому закончить картину окончательно, или оставить пустые пространства.

От Евы DS достался умирающий мир, в котором люди научились жить и даже смогли восстановить часть инфраструктуры, но назвать такую жизнь полноценной точно не получится. И в этот же мир приходят странные потусторонние создания, чью суть человечество пытается осознать

Меланхоличный главный герой, которому не то, что на мир, ему на себя плевать. Переживет ли он очередную вылазку или нет – плевать. Сэм бессмертный, но воли к жизни у него особо нет. Он глубоко разочарованный зачерствевший человек, отделивший себя от людей. Если бы Синдзи Икари было бы 30, скорее всего подобным человеком он бы и стал. Он потерял смысл своего существования, а курьерская работа – это просто способ хоть на время глушить внутреннею пустоту, от которой он сам не может убежать. Многие жаловались, что Сэм унылая болванка для игрока, лишенный эмоций и каких-либо переживаний. Но не в этом ли смысл этого персонажа? Как можно стать болтливым, острым на язык человеком, когда тебя, по сути, окружает одиночество и уныние каждый день? Конечно, Сэм сам отчасти в этом виноват. При малейшей близости Сэм старается как можно быстрее отстраниться и перейти на официально-рабочие темы. Ему крайне неприятно, когда кто-то пытается влезть к нему в голову. Но если тот же Синдзи глубоко убежден, что никому не нужен, то Сэм принял установку что ему никто больше не нужен, ведь те, кого он по-настоящему любил, ушли из этого мира.

Да, очень быстро в сюжете появляется та, к кому Сэм еще хоть-что чувствует. Амелия. Человек, ради которого Сэм готов буквально сбивать ноги в кровь. Его жизнь впервые за долгое время наполнилось смыслом, целью. Он готов страдать физически и морально, лишь бы ощутить ту жизнь, которая его покинула.

Это не христианская отсылка. Наверное.
Это не христианская отсылка. Наверное.

Ну и как я мог забыть про главный символ игры? Малыша ББ-28. Да, Наследие первой Last Of Us живо и будет жить еще долго, ведь наконец геймдизайнеры поняли, что напарник должен быть не только огневой поддержкой и сумкой с припасами. Кодзима, похоже, слишком буквально воспринял концепцию «живого» напарника, превратив Сэма, крайне закрытого интроверта, в батю поневоле. Восприняв ББ, по началу, как и все, за прибор в виде человека, наш черствый хлеб на глазах превращается в сладкую булочку уже после первой совместной передряги. ББ не только помогает Сэму понемногу выходить из своего уныния и апатии, но и понемногу, маленькими шагами сближает его с товарищами по корпорации. Например, с такими как Дэтмен. Открываясь другим, Сэм начинает постепенно понимать и себя, ведь взгляд со стороны на самого себя часто важен для более полной самоидентификации. И вот хмурый, неприветливый мир игры приобретает некоторые теплые оттенки. Ты не один. Даже те люди, которые заперты под землей стараются не падать в бездну отчаяния. А в одном из своих рейсов мы и вовсе воссоединим двух влюбленных.

Batya
Batya

Послание Хидео Кодзимы миру очень похоже на Хидэаки Анно. Откройся людям и не бойся боли, которые они могут тебе причинить намеренно или случайно. Выйди из своего мирка и найди истинного себя. Стань счастливым.

 В какой-то мере Хидео Кодзима подарил нам Евангелион нового поколения, в который он так же, как и Хидэаки Анно, вложил свои довольно болезненные переживания, зафиксировал во времени и отправил в свободное плавание.

Станет ли DS культовой игрой, настоящей классикой на десятилетия как Евангелион, на который он довольно сильно оглядывается? Сложный вопрос. Евангелион при всей своей психологии и работой с персонажами, имел в себе простую и понятную основу – конфликт родителей и детей. Герои имели понятные почти каждому архетипы, а неплохие постановки боев огромных роботов или уютного вечернего ужина у Мисато позволяли зрителю сбавить напряжение и просто отдохнуть. Кодзима же слишком заигрался в артхаус. Тем более стоит признать – не всем хватит усидчивости или времени доставлять ящики несколько десятков часов. А сюжет здесь подается очень неравномерно. То маленькими порциями, то можно утонуть в потоке информации. Будто человек ОЧЕНЬ долго держал все в себе и решил высказать все и сразу. Будь это аниме или манга -  вышло бы чуть легче, так что как бы выбор игрового медиа не сыграл с DS злую шутку.

В любом случае такие игры нужно действительно ценить. Сделанные не из сугубо  голой жажды быстрой наживы, а из желания рассказать хоть и странную, но искреннею историю своим поклонникам.

До этой игры, признаюсь, я не понимал Хидео. Начинать его MGS c середины – бессмысленно. А сама серия MGS настолько разрослась и в ширь и в глубь, что просто страшно за нее браться. А приключение Сэма Бриджеса открыло для меня Хидео заново. Эта игра надолго останется у меня в сердце.                


Doomer_Max

Лучшие комментарии

Читай также