6 сентября 2021 6.09.21 2 1230

Взлёты и падения геймдева. Как родилась и умерла Visceral Games

 

Видеоверсия

Почти год назад вышел мой блог о том, как бесславно закончилась история великой студии LucasArts. Сегодня в роли убийцы студии вновь выступает великая и ужасная Electronic Arts. Но в этот раз речь пойдёт о родной студии издателя, которая изначально работала под эгидой EA — Visceral Games. Даже если тебе не знакомо это название, то уж про легендарную серию Dead Space ты знаешь точно. Но давай обо всём по порядку.

Поиск себя

В 1998 году для создания собственных игр Electronic Arts открыла студию под названием EA Redwood Shores. Разработчиков нехило так помотало по жанрам, пока они пытались найти себя. Сначала они сделали Future Cop: LAPD – динамичную аркаду, где мы очищаем город от преступности с помощью шагающего меха, обвешивая его разнообразными пушками. Игра получилась хорошей, но, судя по всему, продалась не очень, потому что спустя год Redwood Shores выпустили гольф для детей, а ещё через два месяца уже более хардкорную "взрослую" версию. И это был… просто гольф, тут и добавить то нечего. Какого-то невероятного успеха от него ждать не стоило, и следующими играми студии были уже гонки: NASCAR Rumble и Road Rash: Jailbreak. Первая создавалась по лицензии Национальной ассоциации гонок серийных автомобилей, что на забугорном и складывается в аббревиатуру NASCAR. И если предыдущие игры серии были аркадами с элементами симулятора гонки, то Rumble сделали чистокровной аркадой с powerup'ами, разными режимами и заковыристыми трассами. Следующие игры по NASCAR разрабатывали и издавали уже совсем другие компании. Road Rash: Jailbreak получилась типичной Road Rash - гоняешь на мотоциклах и устраняешь соперников разным оружием.Она стала последней игрой серии, что опять означает неудачу. 

Future Cop: LAPD
Future Cop: LAPD
NASCAR Rumble
NASCAR Rumble
Road Rash: Jailbreak
Road Rash: Jailbreak

Хорошие игры по фильмам

Зная нелюбовь Electronic Arts к неприбыльным проектам, осмелюсь предположить, что прибыль от игр Redwood Shores была достаточной, чтобы держать там людей, но вот для вручения ей какого-то одного франчайза этого было маловато. И вот студия, кажется, нащупала свою нишу. В ноябре 2001 года выходит 007: Agent Under Fire. Ходят слухи, что изначально Redwood Shores разрабатывали две бондианы: шутер The World Is Not Enough и сиквел гонки 007 Racing, но в итоге было принято решение объединить их в одну игру. Это звучит очень правдоподобно, ведь прежде студия стабильно выпускала по две игры в год, а в этот раз ограничилась одним релизом. Зато каким! Перестрелки, стелс, погони, танк, девушки с пышными анимированными формами — всё, что нужно для хорошей бондианы. Кроме того, там был мультиплеер с разделением экрана до 4 игроков. Эта игра продалась хорошо, и студия принялась за новые игроадаптации фильмов. Правда, принялась не сразу. EA свесила на них две очередные номерные части гольфа, вышедшие в начале и конце 2002.

007: Agent Under Fire
007: Agent Under Fire

Зато потом студия выдала то, что от неё ждали. Аккурат к релизу фильма Властелин колец: Возвращение короля выходит одноимённый слешер. Разработчики постарались создать ощущение, будто мы играем не в игру по мотивам фильма, а в сам фильм. Например, в качестве кат-сцен там используются киноотрывки, которые плавно переходят в геймплей. Для 2004 года вполне себе передовые техники! Денег на игру EA не пожалели: графика была на уровне, к озвучке персонажей были приглашены актёры фильма, а оркестровая музыка придавала эпичности всему происходящему. И хотя железо тех лет не позволяло создавать масштабные битвы, они таковыми чувствуются. Вражины на героя бегут пачками, пачками же и умирая, пока на фоне идёт видимость сражения соратников. В общем, качественная игра по расхайпованному фильму всем понравилась.

The Lord of the Rings: The Return of the King
The Lord of the Rings: The Return of the King

Вторая же игра была своего рода подстраховкой – верняк, который точно зайдёт. В 007: Everything or Nothing тоже вложили кучу бабла, позвав туда весь основной актёрский состав безумно популярных бондиан тех лет. Упор опять был сделан на кинемотагрофичность и зрелищность. Погони, взрывы и перестрелки, которые разбавлялись стелсом – классическая формула, которая всегда работает. Сработала и в этот раз. 

007: Everything or Nothing
007: Everything or Nothing

Что-то пошло не так

Успех “Возвращения короля” дал зелёный свет новой игре по вселенной Толкиена. Redwood Shores решили поэкспериментировать и сделали… JRPG. Даже не просто JRPG, а редизайн Final Fantasy X, с сомнительным сюжетом, абсолютно плоскими персонажами и сломанным балансом. События The Lords of the Rings: The Third Age проходили параллельно с событиями фильмов, которые нам опять демонстрировали вырезками. Только теперь эти куски не были связаны с происходящим в игре, и смотрелись просто неуместно. Геймплей был скучным, геймдизайн кривым, и от уныния спасали разве что боевая система, позаимствованная из уже упомянутой Финалки, да красивые по тем временам графика и спецэффекты.

The Lords of the Rings: The Third Age
The Lords of the Rings: The Third Age

Эту поделку никто не оценил, но параллельно студия разрабатывала то, что умела. 007: From Russia with Love посвящена самым первым фильмам про спецагента, и является всё таким же хорошим боевиком, как и предыдущие бондианы студии, но, к сожалению, последним – авторские права уходят в Activision. А спустя год выходит The Godfather: The Game, вызывая шквал эмоций. Негативных эмоций. Игру поносили на чём свет стоит, кажется, за всё. Испорченный сюжет легендарной картины, устаревшую графику, геймплей из GTA, который хуже, чем в GTA. Во время миссий мы дерёмся, стреляем, дерёмся и стреляем, в промежутках катаясь на скудном наборе автомобилей по картонному Нью-Йорку. Это была плохая игра, которая, тем не менее, хорошо продалась благодаря громкому имени, поэтому студия взялась за продолжение.

The Godfather: The Game
The Godfather: The Game

До кучи EA вручили им разработку дополнений для Sims 2, перенос Sims на Wii и DS под названием MySims и The Simpsons Game. Упустим симов и поговорим о Симпсонах. В этот раз студия делала не помотивчик, а вполне себе самостоятельную игру. Сюжетом и рисовкой занимались создатели оригинального сериала, к озвучке были привлечены актёры оттуда же. И эта часть проекта проработана на славу – получилась одна большая пародия на видеоигры. Куча жирнющих и едва заметных отсылок на самые разные игры и жанры, высмеивание игр как явления в обществе и реакции этого самого общества на игры. Симпсоны получились шикарными, но. После “The Simpsons” есть ещё слово “Game”, за которое уже отвечали Redwood Shores, и вот в их заинтересованности проектом я сомневаюсь. Ведь до всех перечисленных мною прелестей приходится продираться через кривой платформинг, местами неудобное управление и уж очень затянутый геймплей. И смогли это сделать далеко не все, так что игра была принята очень неоднозначно.

The Simpsons Game
The Simpsons Game

Живительный Мёртвый Космос

За десять лет работы Redwood Shores зарекомендовала себя как студию-середнячок, делающую в целом хорошие игры, но далеко не шедевры. И такая слава устраивала далеко не всех членов команды. В особенности вице-президента студии Глена Скофилда, которому надоело делать игры по лицензии. Он грезил создать свой собственный проект – ни много ни мало самый страшный хоррор. Эта мысль не давала ему покоя ещё с начала двухтысячных, но вышедший в конце 2005 года Resident Evil 4 так вдохновил Скофилда, что он взял девкит только вышедшей тогда Xbox 360 и решил сделать прототип игры, выжав все возможности консоли по максимуму. После нескольких месяцев работы небольшой команды Скофилд пошёл к руководству Electronic Arts, надеясь получить добро на разработку. Одобрение боссов далось ему очень тяжело, ведь издатель обычно не выпускает ничего спорного, ориентируясь на попкорновые проекты для широкой аудитории. Однако долгие убеждения и коммерческий успех Resident Evil 4 позволили проекту получить зелёный свет, и в середине 2006 работа началась. На разработку команде дали полтора года и не очень большой по меркам EA бюджет, к тому же у студии не было опыта в разработке хорроров, поэтому задача была непростой. Но несмотря на все трудности, в октябре 2008 миру представили историю инженера Айзека Кларка. Он попадает на промышленный космический корабль, где случилось некоторое дерьмо, пытается разобраться в произошедшем и просто выжить. Игра позиционировалась как Resident Evil в космосе, однако таковой она была только геймплейно. Пугала игра совсем по-другому. Думая, как напугать игрока, Скофилд в первую очередь вдохновлялся фильмами “Сквозь горизонт”, “Чужой” и “Нечто”. Из первых двух фильмов он взял космическую тематику, пустующий корабль в космосе, где будут разворачиваться события, а также ощущение постоянной уязвимости и страха у главных героев. Третий же фильм подарил игре монстров – изуродованных до неузнаваемости членов экипажа корабля, в которых с трудом угадываются человеческие черты. Для максимального погружения разработчики убрали из геймплея весь интерфейс, который только могли. Вся нужная информация была встроена в мир игры. Полоска здоровья – часть костюма на спине героя, патроны изображены на панели оружия, прицел представлен в виде лазера, путь к цели проецируется на пол из специальной приблуды на руке Айзека. Враги нападают не толпами, но их прыткость против медлительности персонажа всегда держит в напряжении. К тому же и убивать их приходится с умом, ведь в игре было знаменитое стратегическое расчленение — убить монстра проще, отстрелив ему определённые кончености, а бездумная пальба быстро сведёт в могилу. Ещё и музыка действует обманчиво, часто нарушая правило “началась тревожная мелодия – близко враги”. Идёшь под эту мелодию, осматриваешься в поисках очередной твари, но никто не нападает, но вот когда всё вроде притихнет, обязательно кто-нибудь выпрыгнет из вентиляционной шахты. Кого-то игра пугала, кто-то плевался и шёл перепроходить Резики, но как бы то ни было, за эти последние месяцы 2008 года игра продалась более чем миллионом копий, и всем было ясно, что продолжению быть.

Dead Space
Dead Space

А потом вышла долгожданная MySims Kingdom... Да что это вообще за серия? 

Кто-то в студии явно чувствовал себя обделённым, разрабатывая эпические приключения короля Роланда, пока в соседнем офисе делали Dead Space.
Кто-то в студии явно чувствовал себя обделённым, разрабатывая эпические приключения короля Роланда, пока в соседнем офисе делали Dead Space.

А в то время, когда велась разработка сиквела одной успешной игры студии, на свет вышел другой сиквел, но уже печально известного Крёстного отца. Получив второй шанс, разработчики решили провести работу над ошибками. В этот раз практически полностью избавились от привязки к фильму, показывая, что это самостоятельный проект. От легендарной кинокартины осталось только название игры, завязка, да несколько имён для узнаваемости – не зря же за лицензию деньги платили. Чтобы избавиться от клейма GTA-клона, в этот раз сделали уклон в сторону стратегии. Мы принимаем на себя роль новоизбранного дона семьи Корлеоне, которому нужно монополизировать своё влияние в трёх городах: Гаване, Нью-Йорке и Филадельфии. Делаем мы это классическими мафиозными способами: рекетом, подкупом, убийствами и запугиваниями. Открывая карту города, мы видим, какие секторы принадлежат нам, а какие конкурирующим семьям. Выполняем задания, захватываем различные заведения и предприятия, расширяя свои владения. В отличие от оригинала, сиквел уже не выглядел как наглое паразитирование на громоком имени фильмов. Геймплей стал разнообразнее, атмосфера атмосфернее, мир живее, но и без серьёзных минусов не обошлось. Графика для того времени была хорошая, но вот физика автомобилей, система их повреждений печалили и в 2009. Сюжет получился пресным, а персонажи плоскими, да ещё и на скины массовки поскупились. То и дело перестреливаешься с отрядами клонов, которые до кучи ведут себя как клоны из другой известной кинофраншизы — не особо задумываясь о тактике, бегут напролом, жадно ловя твои пули. Неизвестно, что сыграло большую роль: перечисленные минусы или печальная репутация первой части, но через пару месяцев после релиза EA объявила, что удалось продать только ничтожные 240 000 копий игры, поэтому третьей части не будет.

The Godfather II
The Godfather II

Через месяц после выхода второго Крёстного отца, студия EA Redwood Shores перестала существовать. И из её пепла родилась Visceral Games. Да, вот так высокопарно я описал ребрендинг студии. Судя по всему, заранее догадываясь о провале Godfather 2, ребрендинг провели уже после релиза, таким образом показывая, что время игр по лицензии прошло – студия теперь в высшей лиге, и она будет заниматься оригинальными проектами. Ну, и ещё одной MySims напоследок.

Студия наконец обрела эффектное лого
Студия наконец обрела эффектное лого

Однако один из главных виновников перемен Глен Скофилд летом того же года уходит в Activision, где ему предлагают основать собственную студию, самостоятельно набрать туда сотрудников и создавать проекты с полной творческой свободой. Позже в своём твиттере он упомянет, что в EA к нему относились как к дерьму даже после того, как он создал для них Dead Space.

Но он всё же успел приложить руку к сиквелу и приквелу, вышедшему в сентябре 2009 – Dead Space Extraction. Это рельсовый шутер для Nintendo Wii, где рассказываются подробности происходящего на корабле незадолго до прибытия туда героя оригинальной игры. Вид от первого лица и использование специфичного контроллера Wii, не помешали разработчикам сохранить атмосферу оригинала, и даже позволили углубить механику стрельбы. Также там появились новые виды оружия, которые позже появятся во второй части серии. Игру все хвалили, но продалась она неважно, ведь Wii позиционировалась как семейная консоль, и такой мясной игре трудно было сыскать там популярность.

Dead Space Extraction
Dead Space Extraction

Где-то осенью 2009 началась история не увидевшего свет проекта под названием The Ripper. Некая группа разработчиков загорелась идеей сделать игру про Джека Потрошителя, показав его с необычной стороны. По задумке знаменитый преступник был психически больным (хотя и реальный Джек вряд ли был адекватным), все его жертвы казались ему вампирами, и он считал, что очищает Лондон от нечисти. Потом они пошли дальше и представили, будто он и правда был охотником на вампиров, но масоны выставили его маньяком, чтобы никто не узнал про существование вампиров. После некоторой работы получился концепт игры: Assassin’s Creed про маньяка-психопата, который постоянно сомневается, убивает он вампиров или людей. И происходит это всё антураже гипертрофированного викторианского Лондона (как в Bloodborne, но задолго до выхода Bloodborne). С этим они пошли к издателю, которому всё так понравилось, что он сразу выделил 25 миллионов долларов и быстренько зарегистрировал товарные знаки на игру, мультфильм и фильм. EA решили, что из этого можно сделать хорошую франшизу. Разработчики, обрадованные таким энтузиазмом боссов уже накидали варианты для продолжений и принялись за разработку первой части.

Концепт-арты The Ripper
Концепт-арты The Ripper

Но долго поработать им не удалось, потому что в приоритете студии тогда были Dead Space 2 и Dante’s Inferno, так что почти всем сотрудникам пришлось уйти на эти проекты, а The Ripper попал в руки к недавно открывшемуся подразделению Visceral Melbourne. Когда через несколько месяцев изначальные разработчики игры вернулись к своему детищу, они его не узнали. Для экономии денег взяли движок Dead Space, поэтому ближний бой сменился на шутер с элементами ближнего боя. Атмосфера нуарного сюрреализма со сходящим с ума Потрошителем сменилась на беспросветное насилие и жестокость, которые оправдывались лишь желанием ошарашить игрока. Переделывать всё под корень было уже поздно, поэтому начали работать с тем, что было. Но тут издатель заявил, что игре просто необходим мультиплеер, ведь тогда это было модно. Разработчики решили, что выпускать на борьбу с вампирами нескольких Джеков Потрошителей будет нелепо, поэтому столкнули между собой масонов, полицейских и вампиров в нескольких режимах, вроде дезматча или захвата флага. Только они начали доводить мультиплеер до ума, как снова явились представители EA, заявив, что уже почти готовой игре необходимо срочно перейти на движок Frostbite, с чем были большие проблемы. На демонстрациях игра выглядела просто ужасно, так что издатель решил отменить игру и вместо неё выпустить один только мультиплеерный режим, правда переработанный. Игра получила название Blood Dust. Теперь сражения происходили в Калифорнии, вампиров заменили мутанты, масонов члены “Чёрной палаты” (что-то вроде Людей в Чёрном), а полицейских, неожиданно, ветераны Первой Мировой. Но и тут были проблемы. Печатать диски для чисто мультиплеерной игры было бы большим риском, а продавать её только через интернет было практически некому, ведь достаточно быстрым интернетом тогда обладало слишком мало людей. В итоге, в 2011 году отменили и этот проект, заодно закрыв Visceral Melbourne.

 

Демо геймплея Blood Dust

Вышедший в начале 2010 слешер Dante’s Inferno хоть и был анонсирован ещё до ребрендинга, но отлично вписался в новый облик студии. Да, это тоже игра “по мотивам”, но на этот раз лицензионные права автора оригинала уже как семь веков истекли, так что проект вполне можно назвать оригинальным. Сюжет игры – уж очень вольный пересказ первой части поэмы “Божественная комедия” поэта Эпохи Возрождения Данте Алигьери, где рассказывается о том, как сам Данте прошёл через все круги ада, искупая свои грехи, чтобы попасть в рай к своей возлюбленной Беатриче. В игре Данте не поэт, а рыцарь-крестоносец, которого убивают подлым ударом в спину во время сражения за Иерусалим. К нему приходит Смерть и говорит, что за свои грехи ему придётся вечность провести в аду. Но Данте думает иначе, он убивает Смерть, забирает её косу, а потом зачем-то пришивает красный крест к коже на груди и в таком виде едет домой. Там он обнаруживает мёртвого отца и Беатриче, душу которой похищает какая-то тёмная сущность. За возлюбленной он и бежит в ад. Местный Данте искупает свои грехи… своеобразно. Убивает демона, главенствующего на своём круге, и продвигается всё глубже в недра преисподней. Бои в игре добротные – дают и бездумно поколотить простеньких врагов, и мозгами поработать. Боссы здесь, под стать Богу Войны, гигантские и разнообразные. Не наскучивают и локации. Уж не знаю, списали они у поэта или скреативили сами, но каждый круг ада уникален и выглядит просто потрясно. В конце игры мы выбираемся из ада и появляется недвусмысленная надпись: “Продолжение следует”. Думаю, изначально предполагалось сделать три части, как в поэме: “Ад”, “Чистилище” и “Рай”. Но спорная религиозная тема и переиначивание классики не смогли хорошо продаться, поэтому продолжение так и не состоялось. А жаль, я бы хотел посмотреть на бои в Раю.

Dante's Inferno
Dante's Inferno

Кому в те годы и было хорошо, так это фанатам Dead Space, ибо они регулярно получали контент по любимой вселенной: комиксы, мультики, уже упомянутый приквел первой части и предыстория второй, выпущенная за пару месяцев до самого сиквела. Dead Space: Ignition – это комикс с тремя мини-играми. Игрок может влиять на сюжет, и дойдя до определённой концовки, он получает достижение, открывающее бонусные предметы в грядущей игре. 

Dead Space: Ignition
Dead Space: Ignition

И вот, находясь на низком старте, в январе 2011 фанаты ринулись исследовать уже другую станцию, которая всё так же кишит уродливыми тварями. В Dead Space 2 разработчики сделали больший упор на экшн, чтобы разбавить постоянное напряжение из первой части. Теперь кроме Resident Evil, разработчики ориентировались и на Uncharted с её крутыми постановками и эпичными сценами. Конечно, это не понравилось многим олдам, которые считали, что игра уже не такая пугающая, зато такое решение привлекло множество новой аудитории, которая была необходима для хороших продаж игры. Тут появились новые пушки, которые уже могли видеть владельцы Wii, новые костюмы, которые кроме визуального разнообразия давали различные бонусы, новые типы врагов и более разнообразная прокачка. Всё это создавало благодатную почву для ведения осмысленного стратегического боя, а не бездумного заваливания врагов уроном. На волне хайпа мультиплеерных режимов, EA приказала добавить такой и сюда. Благо, у разработчиков был готовый код от не вышедшей игры про мутантов Blood Dust, который нужно было только подкорректировать. В мультиплеере Dead Space 2 ты можешь играть за солдата, орудуя привычным набором оружия и выполняя задания, либо некроморфом, мешающим задания выполнять. К сожалению, набор карт, некроморфов и как следствие тактик ведения боя был очень ограничен, поэтому режим быстро наскучивал. В целом получился отличный сиквел, который и пугал, и развлекал игроков одинаково хорошо, отчего получил заслуженный статус лучшей игры серии среди многих геймеров и продался приличным тиражом.

Dead Space 2
Dead Space 2

Смерть Мёртвого Космоса

Но Electronic Arts испытывали немного другие эмоции от этого релиза. Сиквел собрал около двух миллионов копий в первые месяцы, но издателю этого было недостаточно. Они требовали увеличения выручки в несколько раз, и для триквела поставили отметку в пять миллионов копий. И чтобы точно достичь таких результатов, издатель решил взять контроль над Dead Space 3 в свои руки. Как сказал тогдашний президент Electronic Arts, они собирались сделать игру более доступной для широких масс.  Спойлер: после релиза в 2013 году хоррора там игроки не обнаружили. Игра превратилась в чистокровный экшен. Знаменитое стратегическое расчленение почти перестало работать, потому что врагов стало так много, что их проще расстрелять, чем выцеливать клешню каждой твари. К этому подталкивает и огромное количество патронов, которые стали универсальными для всех пушек. Вместе с этим пропала и вся стратегия в принципе – главное постоянно двигаться и быстро реагировать на появление очередного противника. Решение об универсальных патронах было принято на поздних стадиях разработки после настоятельных советов EA, ведь они решили испытать на игре своё новшество – микротранзакции. Да, всё началось именно здесь. Кроме того, чуть ли не в самом конце разработки пиар-менеджеры издателя заявили, что по результатам их исследования, игре просто необходим кооператив. И плевать, что сюжет изначально рассчитывался на одного героя. В результате второй персонаж на сюжет почти и не влиял, часто уходя за кадр в начале кат-сцены и появляясь из-за кадра в конце. А при одиночной игре он и вовсе мог нелепо выпрыгнуть из кадра, испарившись в воздухе. В результате этих постоянных сюрпризов у разработчиков просто не хватало времени, из-за чего пришлось брать множество ассетов из прошлой части, что местами сильно бросается в глаза. В угоду оптимизации более экшоновой игры пришлось даже подрезать графику, а многие звуки для игры записывали буквально на улице, потому что студия звукозаписи тогда была оккупирована разработчиками Sims 4. Итогом проделанной работы стали продажи в размере 605 тысяч копий за первые месяцы. Вместо увеличения продаж, потуги издателя уменьшили их чуть ли не в четыре раза. Так погибла серия Dead Space.

Dead Space 3
Dead Space 3

И пока основная студия была занята надругательством над Мёртвым Космосом, небольшое отделение Visceral Montreal пыталось вернуть былую славу тактическому шутеру Army of Two. Первая часть получилась успешной, собрав хорошую фанбазу, но вот вторая игроков расстроила. Это была серия кооперативных игр, где тебе с другом (или ботом) нужно было выполнять задания, борясь с плохими парнями. В игре было необходимо действовать слаженно с напарником, чтобы эффективно бороться с противниками. Третья часть же не унаследовала многих фишек оригинала, раскрывающих прелесть кооператива. Враги стали проще, пушки мощнее, ультимативный режим берсерка вовсе не оставляет противникам шансов. Разнообразия врагов поубавилось, а пушки отличаются только внешним видом, да типом патронов. Получилась игра на разок, которую весело будет пройти с другом, потому что с друзьями все игры весёлые, но одному там делать нечего. Видимо, одиноких геймеров оказалось больше, потому что игра провалилась, что повлекло за собой закрытие Visceral Montreal.

Army of Two: The Devil’s Cartel
Army of Two: The Devil’s Cartel

В головном офисе Visceral Games тоже было несладко. Студию поделили на две команды. Первой дали разрабатывать Battlefield Hardline. Разработчикам, набившим руку на преимущественно одиночных экшенах и хоррорах от третьего лица нужно было сделать чисто мультиплеерный шутер от первого лица. Мало того, что опыта разработки подобных игр у команды просто не было, эта тема была им еще и не интересна, что сильно мешало разработке. Второй команде повезло больше – они принялись за разработку игры про пиратов в открытом мире под кодовым названием “Ямайка”. Однако вскоре Ubisoft анонсировали Assassin's Creed: Black Flag – чуть ли не прямого конкурента проекту Visceral. Тут история студии переплетается с известной нам по прошлому выпуску LucasArts. Ты ведь смотрел его? Будем считать, что смотрел, но если нет, то досматривай этот видос и беги на канал, заодно глянь и другие бомбезные ролики. Так вот, как ты помнишь, в 2012 году Disney купила компанию Lucasfilm. Лицензию на производство игр они продали Electronic Arts, а видеоигровое отделение LucasArts распустили, отменив ожидаемую многими Star Wars: 1313. Тогда бывших членов студии позвали к себе Visceral Games и предложили работу над другим проектом по Звёздным Войнам. Этот проект родился из Ямайки. Испугавшись конкуренции с Ассасином, EA отменили пиратскую игру и сказали делать игру по вселенной Star Wars. Но разработчики не растерялись, решили не выкидывать наработки и сделать-таки игру по пиратов, но уже космических. Назвали его “Юма” – в честь пустыни, где снимали дворец Джаббы Хатта в шестом эпизоде. В игре должен был быть открытый мир, по которому мы бы перемещались на звездолёте, брали на абордаж другие корабли, сражались с пиратами и выполняли кучу других активностей, вроде того, что было в Blag Flag. А на земле бы появлялся платформинг в стиле Tomb Raider и перестрелки Uncharted’а. Однако, скоро руководить проектом назначили Эми Хенниг, которая рулила производством Uncharted, пока не поссорилась с Naughty Dog. Она сразу отправила в утиль идею с открытым миром и начала по привычке делать Uncharted, только теперь в сеттинге Звёздных Войн. Ничего не напоминает?

Направление разработки сменилось, и горе-проект получил имя Ragtag. Эта концепция понравилась разработчикам, они с энтузиазмом взялись за работу, но дело всё равно шло ни шатко ни валко. Людей критически не хватало, потому что большая часть разработчиков корпела над Battlefield Hardline. При этом внутри студии был раскол: люди, работающие над Хардлайном считали себя работниками третьего сорта, которые делают неинтересную для себя игру, пока избранные творят искусство в Ragtag. Кто-то даже сравнивал свою работу с рабством. В такой атмосфере работать было очень сложно, и многие разработчики покинули студию, не желая этого терпеть. Но даже после выхода Батлы ситуация не стала лучше, ведь онлайн-шутер надо постоянно поддерживать. В итоге над Ragtag’ом трудилось около тридцати человек, тогда как команда Uncharted 4 включала около двухсот сотрудников. EA опять пихали свой Frostbite, который создавался для Battlefield и никак не подходил к приключению от третьего лица. К тому же, чуть ли не каждый полигон игры приходилось согласовывать с Disney через посредников EA. Неповоротливость двух гигантских корпораций тратила много времени. А время всё шло. На E3 2016 Visceral представили короткий ролик из игры, который всем понравился. Но проблема была в том, что в самой игре ничего такого не было. Этот кусок был придуман, смоделирован и анимирован специально для E3. Однако, он позволил продержаться проекту на плаву весь 2016 год.

Потом EA отправили на помощь Visceral студию EA Vancouver, но началось что-то странное. Все ведущие должности ушли людям из Ванкувера, они навязывали свою структуру работы, от чего разработчики Visceral делали свою работу чуть ли не тайком, не желая лишний раз пересекаться с новым начальством. Сотрудники уходили один за другим, кого-то увольняла сама EA. Новых же нанимать запрещали. Проблемы сплелись в один большой ком: высокие амбиции разработчиков, желание Эми Хенниг сделать ещё один Uncharted, технические проблемы, конфликты между студиями – всё это привело к тому, что и сами разработчики поняли, как попали в тупик. Некоторые члены команды позже признались, что доделать этот проект было бы слишком дорого и почти нереально. В конце концов понял и издатель. В 2017 году боссы позвали разработчиков продемонстрировать степень готовности игры, но увидели лишь несколько сырых демок с основными механиками. Спустя несколько дней Ragtag был отменён, а обескровленная Visceral Games окончательно закрылась. 


Лучшие комментарии

Читай также