По неясным мне причинам, игры, сюжет которых строится на временной петле, это довольно большая редкость для индустрии.
Из более-менее заметных проектов (если не брать во внимание разные визуальные новеллы) на ум приходит только Outer Wilds, которая лично мне очень зашла и The Forgotten City, которую я так и не осилил. Ну и конечно Deathloop, которая правда еще не вышла, так что ее пропускаем. Наверное, именно из-за отсутствия предложения, на Twelve Minutes я и возлагал большие надежды.
Оправдала их игра или нет — ну тут все сложно, давайте разбираться. И да, сюжетных спойлеров не будет, только то, что написано в стиме.
TWELVE MINUTES — это интерактивный триллер в реальном времени с видом сверху вниз и понятным интерфейсом, в котором нужно щелкать и перетаскивать предметы. Роли озвучивали: Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо.
Романтический ужин с женой превратился в кошмар, когда в квартиру ворвался полицейский, обвинил жену героя в убийстве и до смерти избил его самого…
Но потом герой вернулся в тот самый момент, когда он открыл входную дверь. Он застрял в ДВЕНАДЦАТИМИНУТНОЙ временной петле и теперь обречен снова и снова переживать эти ужасные мгновения…
Итак, по порядку:
Что сразу бросается в глаза — это положение камеры. Мы видим все исключительно сверху вниз, лишь изредка в сюжетных моментах игра переключается на вид от первого лица. Насколько это удобно — сложно сказать, но к этому привыкаешь. А вот к чему я так и не привык за 6 часов игры так это к управлению. Оно безумно неудобное. Вспомните старые квесты про богатырей от PIPE Studiо, только в 3D и с камерой сверху. Неприятно, правда? Подключение геймпада все только усугубляет. Ну и третья претензия к игре — это анимации персонажей. Они настолько дубовые, что анимации в Neverhood кажутся вершиной реализма. Не понимаю, почему деньги, выделенные на Макэвоя и Дефо, нельзя было потратить на нормального аниматора.
Самой большой проблемой для меня при прохождении стала медлительность всего и вся. Не смотря на возможность проматывать диалоги, игра все равно медленная. Персонажи медленно ходят, медленно выполняют разные действия, медленно умирают, к четвертой петле это начинает бесить.
Так же есть вопросы к финальному твисту, который довольно-таки предсказуем, в первую очередь из-за крайне скудного количества действующих персонажей.
Перешагнув через порог квартиры, игрок получает полную свободу действий. Сама вариативность меня прямо порадовала. Вот пример: я, исключительно в научных целях, решил проверить что будет если при первом же прохождении зарезать жену, потом себя (я не маньяк, просто любопытный). У меня это вышло. Ну да ладно, наверное это было предсказуемо. Во время второй петли я решил зарезать цветочный горшок. У меня это вышло, пришла жена и сказала что Горшок умер (. Игра мне начала нравиться все больше. К шестой петле я уже выучил поведение всех персонажей в игре при разных условиях, и по сути просто фанился, даже не касаясь сюжета. Если пропустить все эти развлечения, то игра проходится за пару часов.
Сложно еще что-то сказать, потому что сама тема очень спойлерная. Не смотря на все проблемы, игра мне действительно понравилась, хоть и в нее физически больно играть. Советую ознакомиться.
Лучшие комментарии