11 сентября 2021 11.09.21 0 14K

DF Retro — Final Fantasy VII | Перевод

+7

Оригинал:

 

Русские субтитры:

 

Для тех, кто боится спойлеров: они здесь вроде бы и есть (вплоть до футажей с финальным боссом), но сюжет игры настолько большой и запутанный, что вы вряд ли многое потеряете, если увидите их перед прохождением. Впрочем, решать вам.

1997 год занимает важнейшее место в истории взаимоотношений японских ролевых игр с западным рынком. Именно в этот год относительно нишевый жанр начал стремительную экспансию и сумел привлечь внимание игроков во всем мире. Я не хочу сказать, что до 1997 года JRPG плохо продавались за пределами Японии, но существует одна конкретная игра, которая изменила все. Конечно же, речь идет о  Final Fantasy VII для Sony PlayStation. 

С момента своего выхода 23 года назад Final Fantasy VII обзавелась множеством переизданий и спин-оффов и до сих пор остается любимицей большинства фанатов серии. Ее выход ознаменовал собой серьезные изменения в подходе Square к разработке игр и внес большой вклад в успех Sony PlayStation. И вот, спустя все эти годы, Final Fantasy VII вернулась в преображенной форме, предложив игрокам по-новому взглянуть на уже известные события в первой части своего ремейка.

В этом особом выпуске DF Retro мы изучим историю создания Final Fantasy VII, детально рассмотрим процесс ее разработки и проанализируем то, каким образом она утилизирует те или иные возможности оборудования PlayStation. Также мы запустим ее старую ПК-версию от Eidos на старом компьютере, поговорим о многочисленных спин-оффах, фильмах и наконец ремейке. С вами DF Retro, и нам пора выдвигаться!

Для того чтобы понять важность выхода Final Fantasy VII, нам придется вернуться в те времена, когда PlayStation еще даже не вышла, а рынком правила преимущественно Nintendo.

Ролевые игры произвели в Японии настоящий бум. Под влиянием Wizardry и Ultima на свет появилась оригинальная Dragon Quest, а затем и Final Fantasy. Серия Final Fantasy стала общеизвестным феноменом на территории Японии и обзавелась шестью номерными играми, одна часть которых вышла на оригинальной Famicom, а другая — на Super Famicom.

Но в западных странах этим играм не удалось произвести столь же сильный фурор. Да, на SNES вышли  Chrono Trigger,  Secret of ManaFinal Fantasy и множество других локализированных версий нашумевших в Японии ролевых игр, но ни одна из них даже не приблизилась к тому уровню ажиотажа, который эти проекты вызывали на родине. В то время считалось, что японские ролевые игры просто не способны прижиться на западном рынке. 

Но эпоха 16-битных игровых систем приближалась к своему закату, и на горизонте начали вырисовываться новые технологические инновации, главной из которых станет 3D-графика.

Впрочем, разработчики из Square не спешили знакомить Final Fantasy с третьим измерением. Видите ли, после окончания работы над  Final Fantasy VI команда приступила к разработке еще одной игры для Super Famicom. Это должна была быть двумерная игра, события которой разворачивались бы в 1999 году в Нью-Йорке, и в центре повествования должен был находиться детектив по имени Джо. Один единственный сохранившийся скриншот из этой игры был опубликован в книге Final Fantasy Ultimania Archive, вышедшей в честь 25-летнего юбилея серии.

Позже наработки из этого проекта были использованы в Parasite Eve и нескольких других играх компании, но сам проект был заморожен, а ключевых членов команды отправили на помощь разработчикам Chrono Trigger, чья игра как раз находилась в финальной стадии производства.

К тому времени следующее поколение игровых систем было уже не за горами, и Square начала задумываться о том, как ее RPG должны будут выглядеть на новых консолях, особенно при добавлении третьего измерения. После долгих экспериментов на свет появился этот широко известный интерактивный демо-ролик с персонажами из Final Fantasy VI.

 

Команда под руководством Кадзуюки Хасимото создала его при помощи оборудования, предоставленного компанией Silicon Graphics (SGI). В качестве инструментов разработчики использовали редакторы PowerAnimator и Softimage 3D, установленные на рабочие станции, схожие с теми, что были использованы во время разработки Donkey Kong Country в 1994 году. Отличительная черта ролика заключалась в том, что он запускался прямо на рабочей станции, и на происходящее на экране сражение можно было повлиять, отдавая команды при помощи мышки. Все персонажи и окружение рендерились в реальном времени в полноценном 3D. Ролик был показан на выставке SIGGRAPH 1995 и произвел огромное впечатление на посетителей.

Впрочем, не обошлось и без негативных последствий: у многих сложилось ложное впечатление о том, что следующая игра в серии Final Fantasy будет разработана для консоли нового поколения от Nintendo, которая тогда еще называлась Ultra 64. В этом нет ничего удивительного. В то время уже было широко известно, что в основу новой консоли Nintendo лягут технологии Silicon Graphics. Из этого можно было сделать закономерный вывод: на выставке состоялась демонстрация новой Final Fantasy.

В действительности же члены команды, работавшей над демо-роликом, пришли к выводу, что железо будущей Nintendo 64 совершенно не подходит для поставленных ими целей, и сделали выбор в сторону ее молодого конкурента — Sony PlayStation. Сделка была очень выгодна для обеих компаний: новая игра в известной серии должна была помочь Sony продать свою новую консоль, а оборудование PlayStation идеально подходило для нужд разработчиков из Square.

Во второй половине 1995 разработка была возобновлена, и в январе 1997 года игра вышла на территории Японии. Для создания игры Square приобрели сотни рабочих станций SGI. Как и ожидалось, Final Fantasy VII оказалась хитом — в первые несколько дней Square удалось продать более двух миллионов копий.

Обложка японской версии Final Fantasy VII
Обложка японской версии Final Fantasy VII

Успех уже был достигнут, но самая сложная задача оставалась впереди. Игру нужно было продать в Америке и Европе.

Несмотря на то, что на тот момент в западных регионах вышло всего три номерные части серии Final Fantasy, в названии была оставлена цифра семь. Это было довольно рискованное решение, но именно благодаря ему серию удалось синхронизировать с остальным миром.

Ажиотаж, который поднялся вокруг игры на Западе, был результатом сплоченной работы маркетологов из Sony и Square. В GameFan и других игровых журналах появились статьи с подробностями о выходе Final Fantasy VII, украшенные красивыми скриншотами и артами.

Красочная трехмерная графика стала главным козырем в руках маркетологов: по телевидению начали показывать нарезки зрелищных внутриигровых роликов. Игрокам, многие из которых не играли до этого ни в одну RPG, было обещано грандиозное зрелище, нечто напоминающее голливудский блокбастер.

 

"Самое ожидаемое и самое эпическое приключение года… Никогда не доберется до кинотеатров вашего города!"

План сработал. То, что Final Fantasy VII стала головокружительным хитом в Северной Америке, стало понятно уже в первые дни после старта продаж 7 сентября 1997 года. Для многих это был входной билет в жанр RPG. Нельзя сказать, что игрой остались довольны все давние фанаты серии, но ей однозначно удалось произвести фурор.

Обложка американской версии Final Fantasy VII
Обложка американской версии Final Fantasy VII

Завязка сюжета такова: наемник по имени Клауд Страйф присоединяется к группе эко-террористов под названием Avalanche («Ловина»), пытающейся спасти планету от местной энергетической корпорации под названием Шинра. То, что начинается как локальный конфликт внутри одного мрачного города, постепенно перерастает в эпическое приключение планетарного масштаба. Темы и концепции, затрагиваемые в Final Fantasy VII, не использовались почти ни в одной другой игре на момент ее выхода, а аниме-эстетика еще только начинала становиться мейнстримом на Западе. Игра вышла в идеальный момент времени.

Несомненно, Final Fantasy VII сделала многих игроков новоиспеченными фанатами JRPG. На мой взгляд, этому очень сильно поспособствовали ее сюжет, атмосфера и несложная в освоении боевая система, но ключевую роль сыграла увлекательная стартовая локация — многоярусный антиутопический ад под названием Мидгар.

Бедняки вынуждены кучковаться в тесных, закрытых от солнечного света трущобах, пока богачи проживают в достатке на верхней плите у них над головами. На исследование Мидгара уходит вся вступительная часть игры, и разработчики сумели вдохнуть в этот город жизнь, наполнив каждый его уголок огромном количеством мелких деталей. То, что игрока заставляли провести так много времени в одной локации, было очень необычным решением по меркам JRPG тех лет. Благодаря этому шагу между игроком и городом формировалась эмоциональная связь, не сравнимая ни с одной другой существующей на тот момент японской ролевой игрой.

Следующие козыри в рукаве у игры — боевая система и кастомизация персонажей. В Final Fantasy VII бои стали проще и понятнее. У каждого действия есть четко обозначенный эффект, персонажей можно с легкостью настроить под себя. И все благодаря материи.

Система усиления персонажей путем установки разноцветных сфер в слоты для оружия и брони не только увлекательная, но и простая в освоении для любого игрока — вплоть до новичков в жанре JRPG. Да, из-за этой системы игра получилась менее сложной, но мне кажется, что именно благодаря этому Final Fantasy VII стала входным билетом в жанр для такого большого количества игроков. Если бы игра не была дружелюбной к новичкам, ей бы вряд ли удалось так сильно поднять популярность JRPG на Западе.

Разумеется, нельзя не упомянуть тот факт, что западная версия Final Fantasy VII во многом отличается от оригинальной японской. Среди главных изменений — чуть более низкая сложность, а также множество новых роликов и геймплейных сегментов. Через некоторое время на территории Японии вышла версия игры с подзаголовком International, которая включала в себя все изменения из западного релиза. После седьмой части выход подобных International-версий стал долгоиграющей традицией серии.

Пожалуй, визуальное исполнение было тем аспектом Final Fantasy VII, который одинаково эффективно способствовал продажам игры во всех регионах. Для того, чтобы воплотить свой замысел, разработчики использовали с умом все возможности формата CD-ROM и оборудования PlayStation. Если взглянуть на игру во всей ее полноте, можно увидеть сразу несколько элементов, двигающих жанр вперед, а также методы разработки, которые не применялись до этого ни в одной игре подобного масштаба.

Final Fantasy VII была по-настоящему впечатляющим, грандиозным проектом, одной из самых дорогих игр своего времени. Совместив пререндеренные CGI ролики и детализированные фоны с трехмерными моделями персонажей, Square добились беспрецедентного для мира ролевых игр эффекта погружения. Сложно переоценить то, насколько красиво игра выглядела по меркам 1997 года.

Не менее поразительно то, насколько хорошо разработчикам удалось передать характер каждого персонажа, что очень важно для сюжетной игры. Все благодаря простейшим анимациям: пожимание плечами, вспышка гнева и даже короткий взмах руки. Как много информации можно донести до игрока через столь скудный набор инструментов! В том, чтобы провернуть нечто подобное, есть доля искусства. Благодаря приходу формата CD-ROM озвучка стала обыденным для видеоигр явлением уже в 1997 году, но Final Fantasy VII совершенно в ней не нуждалась. Эмоции и амбиции персонажей всегда было легко понять. Так что да, визуальное исполнение сыграло огромную роль в популярности игры во всем мире.

Большой бюджет, прекрасная графика и мощная маркетинговая кампания — каждая из этих вещей была неотъемлемой составляющей успеха Final Fantasy VII. Эта игра наглядно продемонстрировала то, на что были способны консоли тех лет.

Но были и существенные ограничения — в частности те, что были вызваны использованием оптического диска в качестве носителя информации. Конечно же, речь идет о загрузках. Игрок должен был неоднократно переходить с одного экрана на другой, вступать в бои с врагами и перераспределять экипировку через меню. Если бы хотя бы одному из этих действий предшествовал долгий загрузочный экран, это было бы серьезной проблемой. Что ж, пора поговорить об архитектуре игры.

Благодаря давнему исследованию Джошуа Уокера и других пользователей форума Qhimm, мы имеем довольно хорошее представление о том, как работает Final Fantasy VII. Игра разделена на отдельные модули, по сути отдельные программы, отвечающие за разные ее аспекты. Этот подход наверняка поспособствовал эффективности разработки, позволив равномерно распределить обязанности между членами команды, а также оказал благоприятное влияние на скорость загрузок — переключение модулей происходит почти мгновенно.

Центральным компонентом в этой системе является модуль Field. Он отвечает за исследуемые пререндеренные локации с трехмерными полигональными персонажами. Также он обладает собственной системой скриптов и позволяет воспроизводить видеоролики.

Разумеется, ключевым элементом модуля Field являются двумерные фоны. Оборудование тех времен не позволяло рендерить по-настоящему детализированные локации в реальном времени, поэтому многие разработчики предпочитали использовать рабочие станции для создания пререндеренных локаций, уровень детализации которых во много раз превышал тот, что был возможен при «честном» рендеринге, а затем конвертировать их в понятный игре формат. Это не более, чем иллюзия, но итоговый результат смотрелся очень эффектно, особенно на телевизоре с разрешением 480i, выводящем изображение с помощью композитного кабеля. Экран разбит на множество квадратных полигонов с разрешением 16×16 пикселей, рендеринг которых происходит в быстром 2D-режиме, без использования шейдера, — эти полигоны загружаются в видеопамять и обновляются каждый кадр.

 

Результат смотрится на удивление эффектно и напоминает настоящее трехмерное окружение. Для сравнения: Donkey Kong Country 1994 года выпуска использовала аналогичный подход, но была полностью двумерной.

Исследование локаций «вглубь» стало возможным именно благодаря оборудованию PlayStation. Речь идет о том самом навигационном меше, о котором я рассказывал в видео про  Resident Evil 2. Он очерчивает маршруты для персонажей, не позволяя им выйти за пределы обозначенных границ. В результате полигональные модели органично вписываются в двумерные фоны. Без полигонального меша создать подобную иллюзию было бы невозможно.

Сами персонажи тоже заслуживают внимания. Современному игроку может показаться, что они выглядят слишком нелепо и угловато, но, на мой взгляд, их дизайн является закономерной эволюцией маленьких спрайтов из предыдущих частей. Они коренастые и обладают очень странными пропорциями, но к этому вполне можно привыкнуть.

В моделях содержится довольно мало полигонов, но благодаря этому на экране можно уместить большое количество персонажей без ущерба производительности. Текстуры практически не используется, и большая часть косметических деталей состоит из закрашенных вершин полигонов и затененных участков геометрии. Мне не нравится лишь то, что полигоны не очень удачно расположены и часто накладываются друг на друга в определенных участках моделей. Впрочем, эти мелкие глюки заметны лишь тогда, когда персонаж находится близко к камере.

Другой важный элемент модуля Field — FMV-ролики. Они были созданы с помощью рабочих станций SGI и имеют характерный для PlayStation формат Motion JPEG. Крупный бюджет по меркам игры 1997 года — не единственная их особенность.

Ролики можно было использовать в качестве фонового слоя для полигональных моделей и воспроизводить на месте статичных изображений без подзагрузок и необходимости удалять 3D-модели из сцены. Иногда видео и вовсе заменяет фоновое изображение, делая сцену более динамичной.

Единственным ограничением была невозможность добавить дополнительный двумерный слой поверх трехмерного объекта. Обратите внимание на ногу Баррета в этой сцене: она находится не за перилами, а поверх перил. Кадр спустя видео заканчивается, и перила оказываются в нужном месте — между камерой и Барретом.

Но это не так важно, потому что большую часть времени видеовставки используются для плавного перехода к статичному фону и обратно. Наглядный пример — вступительная заставка, в конце которой Клауд спрыгивает с поезда. Это был очень запоминающийся момент.

 

Модуль Field был краеугольным камнем всей игры — как с визуальной точки зрения, так и с функциональной. Из него можно было моментально переключится к любому другому, в том числе к модулю Battle. Данный модуль выжимает все соки из 3D-оборудования PlayStation.

Трехмерные бои — один из ключевых элементов визуальной составляющей Final Fantasy VII. Они являются прямыми потомками того самого деморолика с выставки SIGRAPH. Количество ракурсов камеры и спецэффектов, а также уровень детализации персонажей в этом модуле казались чем-то невообразимым для RPG тех лет. Чтобы понять, почему, нам нужно взглянуть на ролевые игры, вышедшие ранее. В предыдущих частях Final Fantasy бои выглядели следующим образом: вид сбоку, фоновое изображение и два ряда спрайтов, расположенных лицом к лицу.

 

Выглядит неплохо, но не особо динамично. Взглянув на эти бои, было не так просто понять, как их вообще можно перенести в 3D. Во многом поэтому Square и создали тот деморолик для SIGRAPH — им нужно было понять, как правильно использовать 3D-камеру в контексте RPG.

Даже в RPG для PlayStation и Sega Saturn, вышедших до FF7, бои все еще выглядели довольно скромно. Практически единственное исключение, которое приходит мне в голову — Wild Arms, вышедшая на PlayStation за месяц до FF7. В ней есть похожие трехмерные сражения, но по сравнению с нашим сегодняшним гостем они все равно смотрятся примитивно.

 

Боевые сегменты из Final Fantasy VII могут похвастаться куда более динамичной камерой, высоко детализированными моделями персонажей и множеством красочных спецэффектов. При использовании команд «Атака» и «Магия» камера облетает поле боя, показывая происходящее со множества разных ракурсов, и это было огромным шагом вперед по сравнению с предыдущими частями — все словно ожило, стало в разы динамичнее. В этом смысле игра была по-настоящему прорывной.

 

Впрочем, динамичная камера была не единственным умным решением. Персонажи выглядят невероятно детализированными по меркам PlayStation, и все благодаря тому самому хитрому приему, о котором я упоминал в рассказе о моделях в модуле Field. Текстуры практически не используются, и все детали состоят из простых форм и цветов. В результате модели получились очень опрятными и легкими для восприятия. Они полностью лишены эффекта искажения и других проблем, характерных для текстурированных трехмерных объектов в играх на PlayStation, и выглядят замечательно. Также они хорошо смотрятся в более высоком разрешении, что пришлось очень кстати при портировании игры на другие системы. Кроме того, впервые в истории серии враги обладают не менее проработанными анимациями, чем главные герои.

Абсолютно каждой модели было уделено большое количество внимания.

Но, пожалуй, самым поразительным нововведением являются анимированные призывы. Когда игрок призывает на поле боя одного из духов-стражей, игра воспроизводит многоэтапную и зачастую долгую анимированную сцену, в ходе которой страж наносит большое количество урона врагам. Эти сценки обладали просто неслыханным уровнем качества для своего времени, и оказались настолько популярными, что разработчики слишком сильно увлеклись этой концепцией во время работы над следующей игрой серии —  Final Fantasy VIII. Я думаю, что эти анимированные сегменты выглядят достойно даже сейчас, спустя 23 года с момента выхода игры.

 

Единственным недостатком модуля Battle является низкая кадровая частота анимаций. Сама сцена рендерится с частотой 30 FPS, а анимации — около 15 FPS. Возможно, таким образом разработчики решили избавиться от контраста между высокой и низкой частотой кадров во время просадок. А, быть может, им пришлось пожертвовать кадрами анимации, чтобы сократить загрузки. Об этом можно лишь гадать.

Но есть и хорошие новости. Команде удалось довольно необычным образом использовать возможности PlayStation: система меню, расположенная под сценой сражения, имеет большую частоту кадров, чем сами сражения — если точнее, 60 FPS. Это означает, что кадровая частота сцены абсолютно не сказывается на удобстве выбора и использования команд в бою.

Подводя итоги, я очень впечатлен тем, насколько органично боевая система вписывается в основную игру. Если не считать начальную анимацию, бои начинаются почти без задержки. Модуль Battle — это настоящая жемчужина PlayStation, не перестающая радовать глаз даже сейчас.

Но нас ждут остальные три модуля.

Карта мира стала полностью трехмерной — так же, как и бои. В играх Square, разработанных для Super NES, для подобных целей использовался графический режим Mode 7, позволявший плавно вращать двумерный фон, но в этот раз — впервые в истории серии — карта рендерится в честном 3D. Это позволило команде создать более яркий, правдоподобный мир, наполненный большим количеством секретов.

Здесь нельзя лишний раз не упомянуть о том, насколько умным решением со стороны разработчиков было скрывать от игрока факт существования карты мира на протяжении долгой вступительной части игры. Игрок проводил первые часы игры в Мидгаре, исследуя город и встречая на своем пути различных персонажей. Это был отличный пример выверенного темпа повествования в RPG. Затем неожиданно наступал момент, когда ему приходилось покинуть город, и он понимал, что приключение только началось, и впереди его ждет огромный неизведанный мир. Это гениальный момент.

Побег из Мидгара подводит нас к следующему модулю — Mini Game.

Этот модуль также представляет из себя отдельный 3D-движок и отвечает за мини-игры вроде битвы на мотоцикле. Все игры в модуле обладают полностью трехмерной графикой. Мини-игры сделали FF7 еще более уникальной и разнообразной и, что интересно, недавний ремейк не отказался от идеи их использования.

И, наконец, последний модуль — Menu. Здесь игрок настраивает своих персонажей в перерывах между сражениями и сохраняет игру. Получить доступ к этим меню можно только из модуля Field. 

Можно сказать, что многомодульность игры пошла ей на пользу — конечный результат однозначно произвел сильное впечатление на игроков.

Разумеется, любой игре в жанре RPG нужна хорошая музыка. Композитором Final Fantasy VII выступил ветеран серии Нобуо Уэмацу. Можно сказать, что это был его первая работа в формате CD-ROM. Впрочем, для воспроизведения музыки был использован куда более проверенный метод.

Вместо того, чтобы использовать заранее записанные аудиодорожки, которые могли бы значительно удлинить загрузки, игра проигрывает секвенсорную музыку с помощью встроенного в PlayStation аудиочипа. Это вполне естественный переход от аудиочипа SPC-700, установленного в SNES.

Данный метод был использован во многих других играх для PlayStation. Композитор получал полный контроль над чипом, так что результат сильно варьировался в зависимости от предпочтений и уровня мастерства автора. В случае с FF7, музыка вышла очень консервативной — Уэмацу использовал максимально простые инструментальные сэмплы. Это однозначно большой шаг вперед по сравнению с предыдущими частями на SNES, но PlayStation была способна на гораздо большее. Впрочем, саундтрек все равно вышел очень запоминающимся, и в нем много отличных композиций.

 

Один из самых запоминающихся моментов в игре, связанных с музыкой, происходит в самом конце, во время битвы с Сефиротом. Речь идет о знаменитой композиции One-Winged Angel («Однокрылый ангел»). В наши дни о ней уже и так все знают, но я лишь хочу сказать, что использование вокальных сэмплов было великолепной идеей, и что это позволило разработчикам создать гораздо более богатую звуковую палитру, чем было возможно на консолях предыдущего поколения. Это фантастический пример того, на что была способна PlayStation.

 

Оглядываясь назад, Final Fantasy VII оказалась в нужном месте в нужное время. PlayStation как раз начали сметать с полок, сочетание научной фантастики и фэнтези было в моде, аниме стремительно набирало популярность и маркетинговая компания была на высоте. Кроме того, игра не была слишком сложной, и ее можно было пройти без особых проблем. Вишенкой на торте является тот факт, что для многих это была первая JRPG. О лучших условиях нельзя было и мечтать. Разумеется, у игры есть недостатки, но в том, что это отличный входной билет в JRPG, у меня нет никаких сомнений.

Final Fantasy VII не переставала давать о себе знать в течение многих консольных поколений. В 1998 году на свет появилась Ehrgeiz: God Bless the Ring!, разработанная студией DreamFactory. Это трехмерный файтинг, вышедший сначала на аркадных автоматах, а затем — на оригинальной PlayStation. В список бойцов затесалось несколько ключевых персонажей Final Fantasy VII: Клауд, Тифа, Сефирот, Винсент, Юффи и Зак Фэйр.

Это довольно интересный проект — что-то вроде смеси файтинга и симулятора реслинга. Игра чем-то напоминает Power Stone от Capcom с уровнями меньшего размера. Кстати, Ehrgeiz работает на PlayStation в 60 FPS в режиме интерлейсинга. До этого DreamFactory уже сотрудничали со Square — первым их совместным проектом была оригинальная Tobal.

Ehrgeiz весьма неплоха. Эта игра является отличным примером того, как фансервис по Final Fantasy VII постепенно просочился в игры абсолютно разных жанров.

Успех FF7 очень сильно повлиял на Square. Именно ее высокие продажи заставили Square принять еще одно совершенно нехарактерное для компании решение — портировать свою игру на ПК.

В середине девяностых персональные компьютеры жили отдельной жизнью от консолей. Порты с консолей выходили лишь изредка, и аудитории почти не пересекались. Но нельзя сказать, что издатели не предпринимали попытки изменить этот расклад. И вот настал черед Square — впервые в истории компании. Для того, чтобы выпустить игру на компьютерах, им нужен был партнер, и их выбор пал на Eidos Interactive. В конце концов, на тот момент британская компания уже могла похвастаться успешным портом  Tomb Raider.

В те времена идея порта JRPG на компьютеры казалась странноватой как игрокам, так и издателям. Несмотря на это, ПК-версия FF7 получила довольно дорогую рекламную компанию, так что ПК-энтузиасты были прекрасно осведомлены о предстоящем релизе. Впрочем, портировать игру с PlayStation на казалось бы достаточно мощное оборудование было очень непросто.

Мир видеокарт был сложен для понимания, и стандарты только начали зарождаться. ПК с нужными компонентами были вполне способны на быстрый рендеринг 3D-графики, но разница между медленными и быстрыми системами была куда более разительной, чем в наши дни. Тот факт, что разработчикам пришлось работать с каждым из пяти модулей чуть ли не как с отдельным движком, и тот факт, что предоставленный им исходный код был устаревшим, а доступ к игровым ресурсам — ограниченным, — никак не облегчили их участь.

ПК-версия вышла на четырех дисках: три из них были игровыми, четвертый — установочным. Также была предусмотрена возможность установить на жесткий диск всю игру целиком. Именно эту версию я и купил в 1998 году вскоре после релиза.

Американское издание PC-версии Final Fantasy VII во всей красе (фото с Ebay)
Американское издание PC-версии Final Fantasy VII во всей красе (фото с Ebay)

Теперь, когда мы знаем обо всех нюансах, я предлагаю изучить, что в этой версии сделано хорошо, а что — плохо. Все футажи были записаны мной на компьютере на базе Pentium III c 500 МБ памяти и 3D-ускорителем 3dfx Voodoo на борту. Final Fantasy VII поддерживала 3D-ускорение посредством Direct3D, но, как ни странно, далеко не все карты работали из коробки. К примеру, на упаковке указана поддержка видеокарт PowerVR, но в реальности игру невозможно запустить ни на одной из них. С этой проблемой я столкнулся лично, когда попытался поиграть в игру в 1998 году на своей Matrox m3D на базе чипа от PowerVR. Корень проблемы лежал в отсутствии поддержки текстур с 8-битной палитрой. Видите ли, на PlayStation вся информация о цветах была просчитана заранее, и хранилась в специальном массиве-таблице, но таким массивом обладали далеко не все видеокарты. Позже список поддерживаемых видеокарт пополнился моделями TNT и Revo 128 от Nvidia, но этим все и закончилось.

Так что нам не остается ничего другого, кроме как запустить игру на 3dfx Voodoo. Хорошая новость заключается в том, что данная карта способна рендерить игру во вдвое большем разрешении — 640×480. Это касается всех трехмерных объектов в игре, а также обновленных меню с более детализированными портретами персонажей и шрифтами. Плохая новость — все фоновые изображения и видео по-прежнему обладают разрешением 320×240.

Видеоускоритель Guillemot Maxi Gamer 3D на базе 3dfx Voodoo (фото с Reddit)
Видеоускоритель Guillemot Maxi Gamer 3D на базе 3dfx Voodoo (фото с Reddit)

Это обусловлено, как минимум, двумя трудностями: во-первых, разработчикам пришлось бы мучаться с расположением квадратов, из которых, как мы помним, эти фоны состоят, а во-вторых, у них не было доступа к оригинальным рабочим станциям SGI, так что отрендерить новые версии фонов с более высоким разрешением было попросту невозможно. Рабочие станции наверняка были заняты, потому что в те годы велась работа над Final Fantasy VIII. Это не говоря уже о том, что версия с обновленными фонами занимала бы еще больше CD-дисков.

Проблема заключается в том, что разрешение 3D-объектов больше не совпадает с разрешением фонов, и это довольно сильно бросается в глаза.

С другой стороны, битвы выглядят великолепно — по крайней мере, если не вглядываться в детали. Как я уже говорил, моделям персонажей совсем не вредит более высокое разрешение, так что все выглядит гораздо четче без явного ущерба качеству. Но, если присмотреться, то в глаза бросаются серьезные проблемы. Все дело в особенностях рендеринга при помощи 3D-ускорителя. Комбинация высокого разрешения и билинейной фильтрации текстур попросту ломает некоторые эффекты. Вот несколько примеров.

Реалистично рассеянные тени под персонажами стали выглядеть, как невзрачные серые круги. Они смотрятся куда хуже, чем раньше.

Отдаленное здание в этой сцене неправильно контрастирует с фоном.

Из-за фильтрации текстур парящие булыжники в одном из финальных сегментов игры обзавелись черным контуром, а фоновое изображение — заметными швами.

Призывы пострадали не меньше. Взгляните на дыру, через которую пробивается на поле боя Ифрит: на ПК черный цвет стал белым.

Текстуры на моделях существ обзавелись все теми же черными контурами.

И напоследок: в этой сцене фильтрация изуродовала молнии.

Есть и другая проблема — производительность. Битвы обладают такой же низкой кадровой частотой (30 FPS), но меню больше не рендерятся отдельно в 60 FPS. По всей видимости, реализовать на ПК разделение экрана, как на PlayStation, оказалось невозможно.

Это мелкие недочеты, но их достаточно много, чтобы игра выглядела заметно хуже, чем раньше. В теории, все это можно исправить, переключив игру в режим Software-рендеринга, но с ним она работает фантастически медленно — даже на гораздо более мощном ПК, чем тот, что указан в рекомендуемых требованиях. Вообщем, графические улучшения очень спорные. Что-то стало лучше, а что-то — хуже. Кстати, видеоролики относятся ко второй категории.

Судя по всему, Eidos скопировали видеофайлы из оригинальной игры и перекодировали их с помощью кодека Duck TrueMotion, что привело к грандиозному ухудшению качества. Видео стало в разы более зернистым, так что о гармоничных переходах от статичных фонов к видеовставкам и наоборот можно забыть.

Но, пожалуй, наибольшие изменения претерпела музыка. На компакт-дисках нельзя было уместить много заранее записанных дорожек, потому что, во первых, места было слишком мало, а во-вторых, в те годы еще не существовало тех форматов и методов сжатия звуковых файлов, к которым мы с вами уже давно привыкли. Для того, чтобы воспроизводить аудио по примерно тому же принципу, что и на PlayStation, было решено использовать MIDI — формат, позволяющий сохранить аудиофайл в виде набора команд для секвенсора.

Игра позволяет выбрать один из следующих методов воспроизведения MIDI-файлов: программный Yamaha XG через устанавливаемый вместе с игрой проигрыватель, аппаратный Yamaha XG, General MIDI, аудиокарта Creative SoundBlaster серии AWE и FM-синтез. Давайте сравним хотя бы некоторые из них!

Вот так эта дорожка звучит в оригинале:

А так — через программный синтезатор, идущий в комплекте с ПК-версией:

Согласитесь, звучит не так уж и плохо. Впрочем, на компьютере, находящемся ближе к минимальным требованиям, этот метод слишком сильно нагружает процессор, особенно если рендерить графику без помощи 3D-ускорителя.

Давайте попробуем FM-синтез. Для этого метода я использовал синтезатор аудиокарты AWE64 от Creative. Настоящий OPL-чип от Yamaha звучал был лучше, но разница не катастрофически велика.

Согласитесь, звучит так себе.

Следующая опция — та же AWE64, но использующая формат General MIDI. К сожалению, у моей Value-версии AWE64 всего 512 килобайт памяти, так что она не может воспользоваться всеми доступными саундфонт-банками.

Несмотря на это, музыка звучит довольно сносно.

Также у нас есть настоящий Roland SC-55 — синтезатор, являвшийся золотым стандартом для воспроизведения General MIDI. Как ни странно, Final Fantasy VII была одной из единственных игр, MIDI-файлы которой были заточены не под General MIDI, а под Yamaha XG, но нельзя сказать, что Roland справляется с задачей плохо. В большинстве случаев музыка звучит чисто и выразительно.

Неплохо, правда? Проблема лишь в том, что в большинстве поддерживаемых игр SC-55 звучит в разы лучше.

Есть одна печальная новость: почти все методы воспроизведения не поддерживают вокал в песне One-Winged Angel. К примеру, через General MIDI, к примеру, эта композиция звучит вот так:

Но есть одно исключение: карты AWE32 и AWE64 с использованием SoundFont-банков.

Гораздо лучше, не правда ли?

Переходя к выводу, качество методов воспроизведения очень сильно варьируется, но, как мне кажется, во всех случаях оригинальная музыка из версии для PlayStation звучит лучше. Это не отменяет тот факт, что некоторые треки звучат отлично даже в искаженном виде. Я бы посоветовал использовать либо программный XG-проигрыватель, либо настоящую аудиокарту с поддержкой XG, но в обоих случаях вы не услышите вокал в песне One-Winged Angel. Впрочем, вероятность того, что вы поиграете именно в эту версию, близка к нулю, потому что она не запускается на современных системах. Разумеется, эту проблему можно исправить фанатскими патчами, но на исправление придется потратить немало времени.

Вообще, оригинальная ПК-версия FF7 — это очень странный зверь. Если запустить ее на лучшем оборудовании тех лет, то местами можно получить ощутимые улучшения по сравнению с оригиналом, но во многих аспектах игра стала хуже. К тому же, порт вышелла с большим количеством багов и прочих серьезных проблем, начиная от ограниченной поддержки видеокарт и заканчивая неполадками при запуске на некоторых процессорах. Компьютеры тех лет не очень хорошо справлялись с этим портом, что, впрочем, не помешало ему продаться в огромных количествах и стать успешным экспериментом в глазах компании — два года спустя на ПК выйдет восьмая часть сериала Final Fantasy.

Спустя годы оригинальный порт Final Fantasy VII станет главным лекалом для переноса этой игры на другие платформы — большинство последующих переизданий были созданы именно на его основе. В 2012 году игра обзавелась своеобразным ремастером, основанном на порте 98 года. Позже это переиздание было портировано на различные консоли, включая Nintendo Switch. Именно версию для Switch мы сейчас и рассмотрим.

К счастью, без новых улучшений игра не обошлась. Битвы стали выглядеть еще лучше: разрешение снова увеличилось, края на моделях стали выглядеть очень гладко благодаря новому методу фильтрации.

К сожалению, фоны теперь тоже обладают билинейной фильтрацией, из-за чего выглядят очень размытыми по сравнению с пиксельными фонами из оригинальной ПК-версии.

Это также касается и внутриигровых роликов, но на этот раз за основу были взяты исходники из версии для PlayStation, так что, по крайней мере, от зернистости не осталось и следа. Музыка тоже была улучшена. На смену MIDI пришли файлы формата OGG с треками из версии для PlayStation — проблема решена.

В этой версии также присутствуют опции для упрощения сложности: отключение случайных боев, усиление персонажей и увеличение скорости игры в 3 раза (по сути, перемотка игры вперед). А если вы играете на ПК, то на нее можно установить фанатские модификации, включая ролики и фоны высокого разрешения, созданные с помощью нейросети, и еще более качественную музыку — разумеется, моды никто не отменял.

 

Игра также выходила на PlayStation Classic и в качестве загружаемой цифровой версии для PS3, PSP и PS VITA — в основу этих изданий легла оригинальная версия для PlayStation.

Так что в наше время существует уйма способов поиграть в Final Fantasy VII. Лично я все еще предпочитаю оригинальную версию для PlayStation из-за отсутствия контраста между ассетами разного качества, но все равно рад, что есть столько вариантов. Жаль только, что современные переиздания основаны не на оригинале, а на порте 1998 года, из-за чего до сих пор содержат множество проблем с графикой, характерных для старой ПК-версии.

Что ж, отмотаем время назад в конец девяностых. Вскоре после того, как Final Fantasy VII впервые вышла на ПК, внимание игроков сосредоточилось на Final Fantasy VIII, вышедшей в 1999 году. За успешной восьмой частью последовала Final Fantasy IX, а затем и Final Fantasy X, разработаная уже для PlayStation 2. Но фанаты седьмой части все никак не могли забыть свою любимицу. Возможно, именно поэтому уже в 2003 году Final Fantasy VII снова оказалась в центре внимания.

Когда Square, на тот момент уже ставшая Square Enix, анонсировала компиляцию Final Fantasy VII, в качестве первого проекта был заявлен Final Fantasy VII: Advent Children ("Последняя Фантазия VII: Дети Пришествия") — анимационный фильм, события которого должны были происходить после финала игры.

Изначально он должен был выйти раньше остальных проектов, но его обогнала игра для мобильных телефонов под названием Before Crisis: Final Fantasy VII. В конце концов, в те времена у японцев были самые продвинутые телефоны в мире. Она вышла в 2004 году, и ее сюжет разворачивается за 6 месяцев до событий оригинальной игры. Игрок выступает в роли одного из Турков, секретных агентов, работающих на Шинра. К сожалению, я не играл в эту игру и почти ничего о ней не знаю, но если вам интересно, то в Интернете можно без проблем отыскать ее англоязычную ПК-версию, созданную с помощью RPGMaker.

 

Final Fantasy VII: Advent Children, своеобразный сиквел оригинальной FF7 в формате анимационного фильма, вышел спустя год после Before Crisis. Он мог похвастаться роскошной CGI-графикой и впечатляющей музыкой. Фильм был создан студией Visual Works, на тот момент успевшей создать пререндеренные кат-сцены для многих игр Square. Изначально планировался небольшой короткометражный ролик, но затем проект перерос в полноценный полуторачасовой эпик. Первый релиз состоялся в 2005 году — сначала только на DVD-дисках и только на территории Японии. Advent Children очень много критиковали за сюжет и его подачу, но я считаю, что, как минимум, с визуальной точки зрения он великолепен, особенно для своего времени.

 

Что интересно, это был не первый анимационный фильм по Final Fantasy. Еще в 2001 году, задолго до начала работы над Advent Children, создатель серии Хиронобу Сакагучи отправился на Гавайи и собрал там специальную команду для работы над Final Fantasy: Spirits Within ("Последняя Фантазия: Духи Внутри"), первой попыткой создать полноценный цифровой фильм с фотореалистичными персонажами.

 

Многим очень не нравится Spirits Within, но мне кажется, что фильм был большим шагом вперед сразу в нескольких направлениях. Создание моделей, отрисовка мира, захват движений актеров — все это было очень похоже на процесс разработки современной игры. Сейчас фильм выглядит немного устаревшим, но мне кажется, что без него мы бы не прошли столь долгий путь к правдоподобной цифровой репрезентации людей в кино. И, хотя Spirits Within не стал успешным в прокате, многие методы, использованные во время работы над этим фильмом, стали активно применяться как в кино, так и в играх.

Spirits Within и Advent Children — это два очень разных фильма, — но они оба демонстрируют то, насколько популярной стала серия Final Fantasy после успеха седьмой части. Но на этом попытки перенести мир Final Fantasy в неинтерактивную форму медиа не закончились.

Вместе с Advent Children вышла OVA под названием Last Order: Final Fantasy VII, созданная студией Madhouse, известной по многим работам в области аниме. Это была качественно выполненная аниме-адаптация ключевых сцен-флэшбеков из оригинальной FF7. Кроме того, на официальном сайте Advent Children было опубликовано эпизодическое аниме под названием On The Way To a Smile («На пути к улыбке»).

Каждый из этих мультфильмов олицетворяет безумную жажду фанатов получить больше контента по своей любимой игре, а также дополняет вселенную игры новыми деталями.

Кстати, это был не первый раз, когда по игре серии Final Fantasy было сделано аниме. До компиляции FF7 таких проектов было несколько, и самым интересным из них является Final Fantasy: Legends of the Crystals. Эта OVA вышла в далеком 1994 году, и ее события разворачивались через 200 лет после финала Final Fantasy V. Что интересно, этот мини-сериал также был создан студией Madhouse.

 

Но это еще не конец. После мультфильмов в рамках компиляции Final Fantasy VII вышло еще 2 игры. Первой из них была Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII для PlayStation 2, анонсированная в 2004 году.

Это шутер от третьего лица, в котором нужно играть за Винсента Валентайна, персонажа из оригинальной Final Fantasy VII. Игра вышла в 2006 году, в самом конце поколения PlayStation 2, и является очень интересным проектом, пусть и не без вороха технических проблем. Говоря о техническом исполнении, игра нацелена на 60 FPS, но работает с заметными просадками, что может вызвать некоторый дискомфорт. С другой стороны, в игре отличная графика для своего времени и на удивление бодрый геймплей.

Из Dirge of Cerberus вышел довольно интересный эксперимент. Несмотря на то, что для команды разработчиков это была первая игра в жанре шутер, им на удивление хорошо удалось реализовать стрельбу — как от третьего, так и от первого лица — и разбавить экшен-сегменты RPG-элементами. Игра регулярно предлагает игроку выполнить какое-нибудь дополнительное задание: к примеру, сопроводить отряд до точки назначения или найти спрятанные на уровне разведданные. Они даже добавили сюда сегмент с турелью, ведь куда же без него! Да, проект явно подражал западным шутерам того времени, но в нем все равно чувствуется дух игр Square Enix.

 

В игре встречается множество локаций, знакомых игрокам по Final Fantasy VII, но события разворачиваются после сюжета оригинала. Это позволяет лучше понять, какие изменения претерпел мир игры после финала FF7. Лично мне очень понравилось изучать эти локации, особенно разрушенную штаб-квартиру Шинра в центре Мидгара. Также в игре есть парочка необычных опций, таких как возможность играть с помощью клавиатуры и мыши. В японской версии даже присутствовали мультиплеерный режим и возможность установить игру на жесткий диск, но до западного релиза эти функции не добрались.

Также для Dirge of Cerberus был написан великолепный саундтрек. В роли композитора выступил Масаси Хамаудзу, в будущем автор саундтрека Final Fantasy VII: Remake. Он выполнил свою работу на пять с плюсом.

 

Более того, в игре присутствую несколько песен, специально написанных для нее сенсационным японским певцом Gackt. В их число входит главная тема, REDEMPTION, сразу два музыкальных клипа на которую продавались в отдельном DVD-боксе.

 

В свое время Dirge of Cerberus была не очень высоко оценена критиками, но это весьма неплохая игра. Если вы неравнодушны к FF7 и хотите узнать больше о сюжете, то я бы порекомендовал с ней ознакомиться. Кстати, Dirge of Cerberus обладает собственным спин-оффом — еще одной игрой для мобильных телефонов под названием Dirge of Cerberus: The Lost Episode. Она могла похвастаться полноценной 3D-графикой, что было по-своему впечатляюще для мобильной игры тех лет, и, в отличие от Before Crisis, она вышла на территории Северной Америки.

Но, пожалуй, самым лучшим является последний проект в компиляции. Им стала игра для PSP под названием Crisis Core: Final Fantasy VII. Она была разработана под руководством Хадзимэ Табаты — того самого человека, который помог довести Final Fantasy XV до релиза после долгих лет застоя.

Crisis Core — это очень впечатляющая action RPG по меркам PSP и одна из самых амбициозных портативных игр по меркам своего времени. Изначально игра должна была стать улучшенной версией Before Crisis, но с этой идеей было решено в расстаться в пользу приквела, рассказывающего историю о Заке Фейре, юноше, упоминавшемся в одном из важных флешбеков в оригинальной Final Fantasy VII. Непростые взаимоотношения Зака и Клауда занимали не последнюю роль в сюжете оригинала, и данная игра должна была пролить больше света на личность Зака.

Но наибольшее впечатление на меня производит техническая сторона проекта. Crisis Core выглядит просто невероятно для игры, разработанной для портативной консоли 2004 года. Ее визуальное исполнение находится наравне с играми для PS2. Персонажи и уровни обладают заоблачной степенью детализации по меркам PSP. Также игра в полной мере использует увеличенный объем кэша в моделях PSP от 2000-й и далее, что делает загрузки максимально быстрыми.

 

В отличие от оригинала, бои в Crisis Core происходят в реальном времени. Кроме того, в игре присутствует система под названием DMW, работающая по принципу слот-машины. Она вносит в игровой процесс элемент удачи, делая бои менее предсказуемыми.

К сожалению, эту игру не так просто раздобыть, если только у вас где-то не завалялась PSP… Или сразу десять штук, как у меня. Она выходила только на UMD-дисках, и никогда не продавалась в цифровом виде даже на самой PSP. Официальных HD-переизданий у нее тоже нет, так что это самый что ни на есть подлинный эксклюзив PSP.

После выхода Crisis Core руководство Square Enix перенаправило почти все ресурсы на разработку  Final Fantasy XIII, и Final Fantasy VII снова ушла на покой. Но все это время в воздухе оставался ее едва заметный след — искра, которая ждала, пока кто-нибудь ее не разожжет.

Впервые это произошло в середине двухтысячных, во время первой демонстрации PlayStation 3. Square Enix воссоздали на консоли нового поколения вступительный ролик Final Fantasy VII в HD-разрешении с частотой 60 FPS, желая таким образом продемонстрировать всю мощь системы. Он выглядит просто невероятно, так что не удивительно, что его показ послужил началом грандиозной волны хайпа по возможному анонсу полноценного ремейка.

 

Но прошли многие годы, и ремейк так и не анонсировали, а надежда вновь угасла. Впрочем, избавиться от слухов оказалось далеко не так просто.

На дворе был 2014 год — 1 год с момента выхода PlayStation 4. Местом действия стала конференция PlayStation Experience. С момента начала демонстрации прошло уже 2 часа, и все это время на зрителей обрушивалась ловина из различных трейлеров. И вот на сцену вышел Синдзи Хасимото из Square Enix, чтобы анонсировать Final Fantasy VII для PlayStation 4.

 

Порт Steam-версии. Я никогда не забуду этот момент. Всего на каких-то несколько секунд всем показалось, что ремейк Final Fantasy VII действительно может выйти, ведь об этом было столько слухов!.. Но спустя пару мгновений эта мечта была разбита вдребезги.

... До тех пор, пока не наступил праздник сбывающихся грёз — а именно, пресс-конференция Sony на E3 2015. Она началась с повторного анонса долгожданной The Last Guardian. Но это было лишь начало. В середине конференции произошло это.

 

Сложно описать словами, насколько сильное впечатление произвел на аудиторию этот совершенно обыкновенный трейлер. Игра, о которой годами мечтали фанаты, внезапно стала реальной. Это был момент, когда сердца одновременно всех зрителей наполнились радостью.

За следующие несколько лет игра успела сменить студию-разработчика, но Square Enix не переставали делиться маленькими крупицами информации о проекте. Очень скоро стало понятно, что игра будет обладать огромным бюджетом и станет важной частью серии. И вот, спустя много лет ожиданий, в руках множества фанатов по всему миру оказалась Final Fantasy VII: Remake.

Square Enix заявили, что проект будет состоять из нескольких частей, и что его целью является расширить оригинальную игру. Да, Final Fantasy VII: Remake — это лишь первая часть, охватывающая сегмент в Мидгаре, — но сам сегмент стал во много раз больше: для исследования доступно множество новых локаций, сюжет стал глубже и масштабнее.

Все элементы игры были переделаны с нуля, но разработчикам удалось сохранить многое из того, что делало оригинал запоминающимся. Первые минуты наглядным образом демонстрируют то, насколько бережно команда отнеслась к поставленной перед ними задаче.

 

Что мне нравится больше всего, так это то, что несмотря на новую боевую систему и многочисленные нововведения во всех областях игра великолепно передает дух оригинальной Final Fantasy VII. Просто посмотрите на старую-добрую вступительную сцену, в которой камера приближается к мако-реактору.

Им даже удалось сохранить плавный переход между CGI-роликом и сценой на движке игры, правда теперь разница не так сильно бросается в глаза.

Также проект является интересным переосмыслением самой концепции ремейка. Все важные сюжетные события были сохранены, но новые неожиданные повороты, вкупе с полностью переработанным геймплеем, превращают игру в нечто отличающиеся от того, что можно ожидать от обновленной версии старой игры.

Впрочем, больше всего меня поражает визуальная составляющая. Final Fantasy VII: Remake выполнена на движке Unreal Engine 4, и в одном из видео мы уже рассказывали о некоторых ее технических особенностях, включая проблемы с текстурами, но в свои лучшие моменты ее графика поражает воображение. В ремейке есть одни из самых красивых роликов на движке из всех, что я когда-либо видел в играх. Их очень интересно сравнивать с упомянутыми ранее анимационными фильмами.

Кат-сцены на движке из Final Fantasy VII: Remake во многих аспектах выглядят лучше, чем пререндеренная графика в фильмах в фильмах Final Fantasy VII: Advent Children и Final Fantasy: Spirits Within. Да, у моделей чуть меньше полигонов, но освещение, кожа, одежда персонажей стали в разы лучше. Складывается ощущение, что эти фильмы были своеобразным тизером той графики, которую Square Enix планировали реализовать в своих будущих играх.

Те из нас, кто вырос вместе с оригинальной FF7, не могли и мечтать о том, что мир игры будет воссоздан настолько щепетильно. Даже в те моменты, когда ремейк выходит далеко за рамки того, что было возможно раньше, ты все равно чувствуешь себя как дома.

Также стоит упомянуть, что графика значительно улучшилась по сравнению с первым геймплейным трейлером 2015 года. Улучшению подверглись модели, текстуры, анимации, освещение и многие другие аспекты. Скорее всего, трейлер был сделан на основе ранней версии игры, и я очень рад, что им удалось так сильно улучшить графику, сохранив оригинальное видение проекта. Игра, которая выглядит лучше, чем ее первые трейлеры, — это довольно редкое явление.

Мы прошли такой долгий путь! Final Fantasy VII стала новой вехой в развитии игровой CGI-графики в момент своего выхода, и всего через год эту эстафету приняла Final Fantasy VIII. С приходом PS2 игры Square стали напоминать CGI-ролики, нередко обладая частотой кадров 60 FPS. Проекты поколения PS3 не так часто работали в 60FPS, но обладали еще более красивой графикой. И, наконец, в этом поколении игры не просто приблизились к уровню пререндеренных роликов, но и превзошли их по многим параметрам. Мне уже не терпится увидеть, что удастся сделать Square Enix со следующей частью ремейка.

На этом наше путешествие по миру Final Fantasy VII подходит к концу. Надеюсь, вам не было скучно, ведь за этот выпуск мы успели взглянуть на оригинальную игру, ее порты, различные проекты по ее мотивам и ремейк. Во время создания этого видео я словно перенесся обратно в 1997 год, и вспомнил, насколько интересно было наблюдать за миром игр в те времена. И это было только начало, ведь Final Fantasy VII во многом является прародителем игр современного образца. Именно после FF7 кинематографичные игры стали своеобразной визитной карточкой PlayStation. Да, со времен ее выхода в индустрии успело произойти и много хорошего, и много плохого, но у меня нет никаких сомнений в том, что Final Fantasy VII является одной из главных игр своего поколения. Кому-то она нравится, кому-то нет, но факт остается фактом: эта игра заслужила свое место в истории.


Лучшие комментарии

Читай также