14 сентября 2021 14.09.21 0 1270

Создание игры Хидео Кодзимы Snatcher. Часть 1

+4
 

Успешно завершив работу над Проектом N313, более известным, как Metal Gear, Хидео Кодзима взял себе неделю отпуска, чтобы снять накопившийся стресс и восстановить творческую энергию. Это была стандартная практика в компании Конами — отправлять сотрудников в отпуск, когда те заканчивали работу над очередным сложным проектом. А Метал Гир оказался очень сложным.

Во-первых авторитет Кодзимы был сильно подорван отменой Lost Warld, игры планированием которой он занимался до Метал Гир. Во-вторых, Хидео было совсем непросто убедить начальство выделить ресурсы на проект, аналогов которому, в то время, не существовало на рынке видеоигр. В-третьих, хоть у него уже и был опыт курирования Lost Warld, по сути Metal Gear стал первым полноценным проектом, который Кодзима смог воплотить в реальность, начиная от первых набросков геймплейных механик, основанных на технических ограничениях платформы MSX2, и заканчивая релизом в Японии, а затем Европе летом 1987 года.

Можно сказать, что работа над этой игрой стала боевым крещением Хидео Кодзимы в Конами, поэтому отпуск был вполне заслуженным.

Вместе с другом он махнул на Авадзи — экзотический остров, расположенный в восточной части Внутреннего Японского моря. Хорошенько насладившись плаванием, позагорав на солнце, и, главное, набравшись сил для новых грандиозных свершений, Кодзима вернулся в Кобе и приступил к планированию своей следующей игры.

Для начала нужно было определиться с жанром. И тут влияние оказали два весьма существенных фактора. Во-первых, Хидео вспомнил об игре Portopia Serial Murder Case, за которой он любил коротать вечера в студенческие годы.

Этот проект, разработанный дизайнером Юдзии Хории и изданный компанией Enix, рассказывал драматическую историю расследования загадочного убийства в портовом пригороде Кобе. Примеряя на себя роль безымянного детектива, игроки должны были расследовать это сложное и запутанное дело — путем исследования локаций, сбора улик и допроса подозреваемых. По меркам 1983 года, игровой мир был открытым и нелинейным. На молодого студента экономического факультета Хидео Кодзиму, который с детства мечтал быть режиссером, а свободное время посвящал написанию рассказов, игра Portopia Serial Murder Case произвела сильный вдохновляющий эффект.

Он понял, что видеоигры, также как и фильмы, могут рассказывать захватывающие драматические истории, вызывать у людей сопереживание тем или иным персонажам, побуждать их грустить на трагичных эпизодах, и радоваться хэппи эндам. Это открытие подтолкнуло Кодзиму отказаться от карьеры экономиста и выбрать более рискованный путь гейм дизайнера.

Поэтому, через пару лет, когда он уже более или менее освоится в данной сфере и будет планировать свой очередной проект, Хидео решит, что его новая игра непременно должна иметь такую же жанровую принадлежность, как и бестселлер от Enix, а именно — Graphic Adventure, т. е. графическая приключенческая игра.

Так же, как и Юдзии Хории в Портопии, Кодзима в своём следующем проекте захотел по максимуму использовать приемы, присущие кинематографу, и для воплощения этих целей выбранный жанр подходил как нельзя лучше.

Вторым фактором, побудившим Хидео сделать выбор именно в пользу Графической Адвенчуры, стало некоторое недопонимание при работе с программистами, доставившее молодому планеру немало хлопот. Дело в том, что за время работы над Metal Gear, он нередко замечал, что те или иные элементы, разработанного им дизайн документа, при переносе в игру либо каким-то образом искажались, либо вообще выкидывались за ненадобностью: «Я объяснял программистам, что хотел бы видеть на экране, когда должен начаться диалог или при каких условиях прозвучит звуковой сигнал. Но порой они делали по-своему — вносили различные мелкие изменения и говорили, что благодаря им игра якобы станет лучше. Учитывая, что в Конами точка зрения программистов ценилась выше точки зрения планеров, то Кодзиме оставалось только мириться с изменениями, внесенными в его игру другими людьми.

Хидео очень хотелось избежать подобных ситуаций на следующем проекте, а жанр Graphic Adventure как раз давал бы ему такую возможность. А всё потому, что графические адвенчуры являлись прямыми наследниками текстовых адвенчур и соответственно заимствовали оттуда ключевую геймплейную механику — взаимодействие с интерактивными элементами посредством текстовых команд. Например: «Открыть дверь», «Осмотреть стол», «Поднять трубку телефона», «Набрать номер» и т. д. Все эти интерактивные элементы и способы взаимодействия с ними были прописаны в сценарии. И в том случае, если программисты вздумали бы что-то менять или выкидывать из игрового плана, то им пришлось бы влезать непосредственно в сценарий и переписывать отдельные его части. Хидео понимал, что ни один программист не станет заниматься подобным, а следовательно молодой планер получит гораздо больше творческой свободы, чем у него было на предыдущем проекте.

Набросав краткое описание будущей игры, Кодзима направился к руководству проводить презентацию. В то время компания Конами специализировалась в основном на разработке шутемапов и платформеров, поэтому приключенческий проект Кодзимы был воспринят с изрядной долей скепсиса. Однако Хидео уже не был простым новичком с улицы — за плечами он имел весьма достойный самобытный проект, который, несмотря на свою экспериментальность, был очень положительно воспринят игроками, и поэтому идеи Кодзимы уже нельзя было просто так взять и выкинуть в корзину. Проекту дали зеленый свет и таким образом Конами инициировало разработку своей первой игры в жанре Graphic Adventure.

Чтобы найти вдохновение, Кодзима решил ознакомиться с большим количеством разнообразной литературы и стал проводить довольно много времени в библиотеке. В компании, однако, такой подход не приветствовался. Руководство считало, что не рационально тратить кучу рабочих часов на написание сценария к видеоигре. Не редкостью были случаи, когда сотруднику так и вовсе отводился всего лишь один день на подготовку предыстории игрового мира. В то время большим спросом пользовались игры для аркадных автоматов, а подобные проекты привлекали внимание геймеров увлекательным игровым процессом, а вовсе не глубоким запутанным сюжетом.

Однажды, по пути в Библиотеку, Кодзима столкнулся с каким-то большим начальником, который прямо ему сказал: «Кодзима, почему ты тратишь так много рабочего времени, сидя в библиотеке — иди делай игру!». Хидео не оставалось ничего, кроме как сократить время пребывания в библиотеке и формировать сценарий, основываясь на тех знаниях, которые он уже имел. Благо, кругозор у него был весьма развитый. Ещё с детства, родители привили ему любовь к кинематографу и литературе, поэтому, к своим 24 годам, молодой планер прочитал уже огромное количество книг, пролистал бесчисленную массу манга произведений и, главное, пересмотрел неимоверно много художественных фильмов в самых разных жанрах.

Итак, черпая вдохновение в работах Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона, Кацухиро Отомо и Есиаки Кавадзири, Агаты Кристи, Майкла Крайтона и многих других, Хидео Кодзима приступил к написанию сценария для своей новой игры.

На начальных этапах проект разрабатывался командой из всего лишь 2-х человек. Первым, понятное дело, был сам Кодзима, как сценарист и геймдизайнер, а вторым — художник Томихару Киношита. Ранее я уже упоминал, что многие сотрудники Конами выбирали игровую индустрию в связи с неудачами в каких-то других начинаниях.

Томихару Киношита, по-видимому, строил планы стать успешным мангакой и печататься в популярных изданиях. Какое-то время дела даже шли вполне неплохо — его манга «Безумный солдат» была опубликована в популярном журнале Fresh Jump. Однако, в итоге, карьера в этой сфере как-то не задалась, и Киношита устроился в компанию Конами, где он мог применять свой талант художника для создания видеоигр. При разработке новой адвенчуры Кодзимы, ключевыми обязанностями Киношиты были: дизайн персонажей, а также создание сторибордов, которые затем легли в основу всей внутриигровой графики. Всего, на основе написанного Кодзимой сценария, Томихару Киношита нарисовал около 300 сторибордов.

Сам же игровой план, включавший в себя и иллюстрации, и гейм-дизайн, и сценарий, разделенный на целых 6 актов, занимал, в общей сложности около девятисот листов!

Сюжетная завязка была таковой: 1991 год. Москва. Советский Союз. В секретном исследовательском центре Чернотон, происходит мощнейший взрыв, вследствие чего в атмосферу попадает страшнейший биологический вирус, который очень быстро покрывает планету и уничтожает 50% населения земли. Это происшествие получило название — Катастрофа.

Тем не менее, оставшаяся часть человечества сумела оправиться от катастрофы. Люди жили, развивались и, несмотря на все невзгоды, смогли достичь немалого научно-технического прогресса. Однако, в 2039 году, мир сталкивается с новой угрозой — загадочными искусственно-созданными механизмами, цель которых убивать людей, копировать их внешность, черты характера, а затем ассимилироваться в обществе. Официально они получили название биороиды, т. е. гуманоидные организмы, созданные с целью порабощения человечества. Однако более распространенным стало их неофициальное название — Snatcher, что переводится, как похититель.

Пик активности этих кровожадных существ был зафиксирован в японском мегаполисе Нео-Кобе, поэтому местное правительство формирует специализированный полицейский отряд, цель которого заключается в выявлении и уничтожении Снэчеров. Эта организация получила название Junker — Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger. Дословно данное наименование можно перевести, как Правосудие Незараженный Обнаженный Вид и Казнь Рейнджер, однако путем незамысловатого мозгового штурма, я подобрал более понятное и, думаю, вполне подходящее по смыслу название — «Рейнджеры-палачи, несущие правосудие».

Примерно в то же самое время, когда биороиды впервые дали о себе знать, на территории Сибири исследовательская группа обнаружила 2-х человек в бессознательном состоянии — мужчину и женщину. Всё что удаётся выяснить исследователям — это имена найденных людей — Гиллиан и Джейми Сид, а также факты, указывающие на то, что они являются супругами. Их эвакуируют в Нео-Кобе, где вскоре они приходят в сознание. Однако выяснить тайну личности этих загадочных людей не удаётся даже после их пробуждения, ввиду того, что оба страдают полнейшей амнезией и не могут вспомнить ничего о событиях, предшествующих их обнаружению на территории России.

Тем не менее, в глубине души, Гиллиан ощущает какую-то необъяснимую связь с таинственными биороидами. Он не помнит, где и при каких обстоятельствах, но совершенно точно знает, что уже когда-то сталкивался с существами, известными, как Снэчеры. Поэтому, правительство отправляет Гиллиана на прохождение длительного курса специальной военной подготовки, чтобы после зачислить его в ряды Джанкеров. Охота на Снэчеров могла бы помочь Гиллиану восстановить в памяти информацию, которая пролила бы свет на происхождение этих безжалостных созданий. Собственно с первого рабочего дня Гиллиана Сида в должности Джанкера, и начинались события непосредственно самой игры.

Когда пришло время выбирать название, то Кодзима окрестил проект Junker, в честь профессии главного героя, по аналогии с фильмом Бегущий по лезвию, где название также означало профессию главного героя. Однако, при регистрации торговой марки выяснилось, что на MSX существует симулятор маджонга под названием Janka. Поэтому, чтобы не возникло путаницы, пришлось искать другое название.

Некоторое время, Кодзима думал окрестить игру New Order, что переводится, как «Новый порядок». Осмелюсь предположить, что такое название было выбрано в честь популярной британской рок-группы. Увы, но и это название также не прижилось, впрочем, о самой группе мы ещё позже поговорим.

В конечном итоге игра получила самое очевидное название, которым, тем не менее, Кодзима до последнего не хотел называть проект — Snatcher. В честь тех самых роботов, похищающих человеческие тела. Столь долгое игнорирование данного названия связано с тем, что Хидео уже озаглавил одну игру в честь главного антагониста, и ему не хотелось повторяться.

Что касается платформы, на которой должен был выйти Snatcher, то здесь сложилась довольно интересная ситуация. Все предыдущие проекты, над которыми трудился Хидео, разрабатывались в первую очередь для платформы MSX, и было бы логично предположить, что и Snatcher пойдёт по такому же пути, однако обстоятельства сложились немного иначе.

Планируя свой новый проект, Кодзима в какой-то момент ознакомился с ещё одной интереснейшей приключенческой игрой от Enix под названием Jesus. Этот яркий представитель жанра Graphic Adventure описывал события весьма далекого, на то время, будущего, в котором научный прогресс достиг такого уровня, при котором межпланетные перелеты стали осуществляться за считанные дни, а высадка на движущейся с огромной скоростью комете стала обычной практикой. В роли сотрудника космической исследовательской станции с нетривиальным названием Иисус, игрок отправлялся на поиски экипажа, чей корабль перестал выходить на связь вскоре после того, как команда обнаружила какую-то неизвестную форму жизни. Главный герой по имени Хаяо должен обследовать космический корабль, найти выживших и разобраться в причинах происходящего. Для помощи в этом нелегком деле в игру был введен весьма оригинальный девайс — портативный робот-помощник Foji. Он нередко приходил на выручку в сложных ситуациях, помогал в решении различных паззлов, а также не давал игрокам заскучать.

Кодзима был впечатлен атмосферой далекого высокотехнологичного будущего, комфортными геймплеем и интерфейсом, весьма оригинальной концепцией портативного робота-помощника и главное — довольно высокому качеству графики.

Молодой дизайнер решил повнимательнее присмотреться к платформе, на которой выходила игра, а именно — NEC PC8801. PC88 — это семейство восьмибитных персональных компьютеров, производимых компанией Nippon Electronic Corporation. Компьютеры семейства являлись одними из самых популярных в Японии благодаря сбалансированному соотношению «цена-характеристики». Первоначально данные компьютеры позиционировались как эффективный инструмент для бизнеса, однако позже 88 серия стала продвигаться как устройство для развлечений.

Модель PC-8801 mk IISR, серьёзно улучшенная в плане графики и звука, окончательно закрепила это направление. На платформе выходило большое количество разнообразных увлекательных игр, многие из которых как раз относились к жанру Graphic Adventure.

Кроме приключенческих игр, на PC8801 также выходило немало продуктов в таком жанре, как «Визуальная новелла». На первый взгляд данный жанр имеет много схожих черт с графическими адвенчурами, однако надо понимать, что визуальные новеллы дают пользователям несколько иной игровой опыт. Если приключенческие игры ставят перед игроками сложные задачи, решение которых порой отнимает немало времени и сил, то визуальные новеллы скорее дают возможность почитать оригинальное произведение, куда, кроме красочных анимированных иллюстраций и звукового сопровождения, добавлена ещё и некоторая минимальная степень интерактивности. От читателей подобные игры требуют сделать какой-то определенный выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге, однако весьма редко подобные действия хоть как-то влияют на ход повествования.

Как я уже сказал, на PC8801 было выпущено немало, как приключенческих игр, так и визуальных новелл. Как видите, данная платформа была весьма популярна среди той целевой аудитории, для которой Кодзима разрабатывал свой новый проект. Поэтому, ввиду своей жанровой принадлежности, Снэчер имел неплохие шансы стать коммерчески успешным, если бы руководство Конами позволило выпустить его на персональных компьютерах от NEC.

Однако, для Конами разработка игры под данную платформу была бы рискованной затеей — у разработчиков отсутствовал опыт и программное обеспечение, необходимые для работы с платформой, а отдел продаж не имел налаженных каналов сбыта. Несмотря на все эти нюансы, Кодзима всё же получил одобрение на создание игры для компьютеров NEC. В то же время, чтобы минимизировать риски, руководство потребовало также выпустить игру на привычной для компании платформе MSX. Хоть это и усложняло задачу, Хидео всё же был очень благодарен за предоставленную возможность.

Шаг за шагом, к проекту стали присоединяться новые люди. Это были специалисты из так называемого Третьего Производственного Отдела — подразделения Конами, специализирующегося на создании продуктов для MSX. Силами этих талантливых людей были разработаны такие, в своё время известные тайтлы, как Vampire Killer, Penguin Adventure, Nemesis, Hinotori и многие-многие другие.

С укомплектованной командой, производство нового проекта Хидео Кодзимы наконец смогло выйти на этап полноценной разработки!


Лучшие комментарии

Читай также