Хэй-хо! Некоторое время назад мне в голову пришла идея изложить свои мысли об играх серии Sonic the Hedgehog, просто чтобы это где-то закрепить. Материалы этой серии не будут претендовать на какую-либо истину последней инстанции и будут отражать сугубо моё мнение и видение.
Итак, приступим. Сегодня я бы хотел порассуждать на тему того, насколько классические игры о Сонике заслуживают той любви, которую они получают от фанатов.
В ходе разбора классики мы взглянем на следующие игры:
- Sonic 1 (1991);
- Sonic 2 (1992);
- Sonic CD (1993);
- Sonic 3 & Knuckles (1994);
- Knuckles Chaotix (1995);
- Sonic 3D Blast (1996).
Немного истории. В 1991 году SEGA в лице Mega Drive была вынуждена конкурировать с новой системой от Nintendo, SNES. Большая Н показывала в своих играх достаточно крутую по тем временам картинку и звук. В целом, их система выглядела более привлекательно для массового потребителя. Но у SEGA была заготовлена ответная мера.
В Америке стоимость Genesis (который тот же Mega Drive, но для рынка США) была ниже на 50 долларов, а в комплект с приставкой клался картридж с Sonic the Hedgehog, который рекламировался как высокоскоростной крутой платформер. Но что там было на самом деле?
Итак, первый Соник, спиндеш ещё не придуман, а большинство уровней против того, чтобы игрок набирал на них скорость… по крайней мере половина из них.
Первая зона, Green Hill, является этаким демонстрационным уровнем, который продавал игру. Яркая картинка, запоминающаяся музыка, возможностей для разгона достаточно много — в общем, то самое, что является визитной карточкой игры, впрочем, ставшее в какой-то степени проклятьем всей серии, так как число появлений Грин Хилла в других играх в различных его итерациях уже переваливает за десяток.
Также скоростными можно назвать Spring Yard и Star Light – окологородские зоны. Первый имеет некоторые элементы казино, потому нравится мне меньше. В Стар Лайте же, как мне кажется, достигаются наибольшие скорости перемещения в игре. Зачастую персонаж может просто пропасть за экраном, который не поспевает за ним.
Оставшиеся же уровни, Marble, Labyrinth и Scrap Brain сильно тормозят игрока, заставляя заниматься достаточно классическим платформером. В Лабиринте это осложняется тем, что большую часть уровня игрок проводит под водой, которая сильно замедляет персонажа. А ещё имеет лимит времени без воздуха, по истечении которого случается гейм овер.
Что же касается остальных аспектов, то в целом, наверно, для своего времени игра показывала достаточно хорошую графику, живые анимации. Что же до моих впечатлений, то я не питаю особой любви к первой игре. Ни уровни, ни музыка в ней мне не нравятся. То же я скажу и о сиквеле, но о нём чуть позже.
В целом же, для первой игры серии Sonic Team постарались достаточно неплохо. Игра не стала прям шедевром, но показала, что у Марио есть достаточно харизматичный, энергичный и симпатичный конкурент в лице синего ежа. И как же поступило руководство SEGA дальше? Правильно, пустило в разработку сиквел игры… или 2 сиквела? Сейчас разберёмся.
Рандомный факт!
После успеха Sonic 1, большая часть команды, работавшая над ним, уехала в штаты. Однако в Японии остался один из отцов серии Наото Оошима, создавший дизайн Сонику. В то время, как американская теперь команда во главе с Юджи Накой разрабатывала прямой сиквел, Sonic 2, команде Оошимы руководство SEGA поставило задачу разработать игру для аддона SEGA CD, который умел кушать диски, а значит можно было впихнуть в новую игру пару мувиков и музыку CD-качества. Но так как Sonic 2 вышел на год раньше, в 92-м году, о нём сначала и поговорим.
Соник 2 — это пример, пожалуй, хорошего сиквела. Что игра получила по сравнению с первой частью:
- больше уровней;
- больше скорости;
- персонажа-напарника;
- более динамичную музыку.
Пройдёмся по аспектам чуть детальнее.
В отличие от Соник 1, в котором было 6 зон по 3 уровня в каждой, в Соник 2 зон стало уже 8, но уровней в большей их части стало по 2 (кроме Metropolis и Death Egg), а сами уровни стали длиннее. Тут же отмечу, что сами уровни были спроектированы лучше и позволяли почти на каждом достигать крайне неплохих скоростей (даже в более «платформенных» из них навроде Mystic Cave или того же Metropolis). Ещё в помощь Сонику добавили компаньона-болванчика Тейлза, впервые представленного именно в этой игре. Однако в целом он был достаточно бесполезным, а в некоторых ситуациях мог мешать игрокам.
В основном, эта проблема касалась спецэтапов. Пробегая по туннелю, необходимо собирать указанное число колец в 3 этапа. В этих туннелях находятся мины, столкновение с которыми обеспечивает игроку «досвиданья»-момент, так как он лишается десятка колец. Проблема возникает, когда это происходит с Тейлзом, управляемым ИИ, так как прыгает он с полусекундной задержкой, а кольца, которые он получает, засчитываются ему отдельно. Так что если вдруг лис зацепит своей тушкой мину, то он может спровоцировать провал этапа, и игрока вернёт на основной уровень. В целом, я научился ловить момент прыжка, чтобы Тейлз не огребал, но всё же.
Что же касается музыки, то как и в первой части, я не являюсь её особым любителем, но динамика в ней действительно возросла. Стиль малость изменился, но всё ещё узнаётся.
В целом, Соник 2 играется намного бодрее и интереснее первой игры, в том числе благодаря новой способности, Спин Дешу или как мы обозвали его в переводе СА1 «Кручёному рывку», но все мы привыкли к оригинальному, так что считайте, что это упоминание перевода ради упоминания. Бесящих моментов стало меньше, даже боссы более изобретательны. Но даже так я не особо люблю и эту игру, ну вот не цепляет она меня совсем.
Sonic CD (наряду с Knuckles' Chaotix) резко выделяется на фоне других игр классической эпохи. Как было уже выше сказано, игра выходила для SEGA CD, портирована на ПК, в сборник Sonic Gems Collection, а потом на телефоны, Steam, PS3 и Xbox 360. Это был несколько иной взгляд на Соника, а сама игра по строению уровней чуть ближе к первой части. Из интересного, для игры было нарисовано анимированное интро, а также написана музыка, которую не пришлось адаптировать под возможности аудиочипа Мега Драйва, что привнесло… внезапно 2 варианта саундтрека, так как для американского региона была написана своя музыка от Спенсера Нильсона. Вообще, при игре с его музыкой возникает ощущение, что самой игры он не видел, а музыку писал по словесным описаниям зон и ситуаций.
Именно в этой игре впервые появились Метал Соник и Эми Роуз, которая исполнила роль «дамы в беде». Метал Соник же светится на каждом уровне в виде голограммы, а в конце Stardust Speedway с ним состоится гонка.
Уровни в Соник СД достаточно сильно ветвятся, из-за чего в некоторых случаях очень легко потеряться (моя личная головная боль — Wacky Workbench Zone, чтоб его), однако продуманы скоростные секции, что выгодно отличает сабж от оригинальной игры.
Сами же зоны выглядят очень сюрреалистично, дизайн у них броский, цветастый. СД придерживается формулы уровней Соник 1, то есть в каждой зоне по 3 уровня, в конце третьего — босс. А основной игровой гиммик — это таймтревел. По сути, он сменяет палитру, оформление и музыку. Ну и немного модифицирует геометрию. Есть 2 варианта будущего — хорошее (при уничтожении в прошлом машины-телепорта или при сборе всех камней времени) и плохое.
Ещё крутой особенностью игры является способность Соника получить с места довольно приличное ускорение, более сильное, чем от спиндеша во второй части — Super Peel Out. Спиндеш тут тоже есть, но он менее функционален по сравнению с Соник 2.
Вообще, задумка довольно прикольная, левелдизайнеры очень здорово постарались. Когда-то я ставил игру достаточно высоко, и в принципе я скорее захочу пройти именно её, а не первые две части. К сожалению, Sonic CD увидело в своё время не очень много людей, из-за чего долгое время об игре мало кто знал.
Итак, я рассмотрел первые 3 игры классической линейки о Сонике. На самом деле, для своего времени игры были достаточно неплохими и интересными, наверно, своего рода аналогами сегодняшнего ААА. SEGA задала крайне бодрый старт, и дальше будет только интереснее.
А теперь о личном опыте. Впервые Соник 1 и Соник 2 я прошёл ещё в виде портов на java-телефоны. Каждая из игр была распилена на 2, в каждой из которых в том числе можно было получить возможность собрать Изумруды. Разве что условия для этого были достаточно дикими — требовалось собирать не по 50, а по 100 колец. В идеале, если хочешь получить все Изумруды, то нужно было сделать это в каждом доступном этапе в первой игре, либо в достаточно сжатые сроки во второй. И это, чёрт возьми, было тяжеловато. В дальнейшем я проходил их на новоделе Мега Драйва, а также с эмуляторов на псп, а в итоге и на андроидах. Просто потому что. Потом вышло переиздание СД на консоли и ПК, и игру я купил сразу же. На самом деле получил от неё я достаточно большое удовольствие на тот момент, и тогда бы я наверно оценил её даже выше, чем сейчас.
При моём отсутствии каких-либо нежных чувств, я всё-таки нахожу эти игры достаточно качественными и интересными. Просто для меня есть более интересные представители.
Итак, Соник 2 возымела огромный успех, и команда разработки начала работу над следующим амбициозным проектом. Постарались настолько, что игра вышла очень большой, и в итоге она была разбита на две: собственно, Sonic 3 и вышедшая на специальном картридже Sonic & Knuckles.
Впервые запустив игру, сразу понимаешь, что она отличается от первых двух частей приключений. Тут тебе и анимированная сценка в самом начале, и иной стиль музыки, и новые спрайты персонажей, которые теперь будто бы полубоком стоят к экрану, и дизайн окружения, в котором стало куда больше деталей. При игре за Тейлза узнаёшь, что теперь им можно летать и поднимать Соника (если управлять лисом вторым контроллером). Соник же обзавёлся новой абилкой, которая называется на западе Insta Shield (или же Double Spin Attack), имеющая увеличенный радиус атаки, а также дающая неуязвимость на несколько кадров.
Также в игре появились элементные щиты, привносящие бóльшее разнообразие в геймплей: огненный щит спасает от огненного урона, а также даёт Сонику сделать рывок в воздухе; электрические позволяет ему сделать двойной прыжок и примагничивать к себе кольца; водный же щит позволяет персонажу дышать под водой неограниченное время, а также позволяет Сонику сделать отскок от земли. Все 3 щита могут отразить небольшие снаряды врагов, что очень сильно может помочь в прохождении. Намного приятнее простого спасения от одного удара, согласитесь?
С выходом Sonic & Knuckles игроки познакомились с новым героем, Наклзом. Геймплейно он был достаточно прикольный — особенностью ехидны были возможность парить в воздухе и цепляться на стены с помощью костяшек на кулаках. На некоторые отрезки уровня мог попасть только Наклз (они огорожены железными блоками, через которые он просто проходит), что делает его прохождение уникальным.
Выше я уже сказал о сценке в самом начале игры. Ну так вот, именно благодаря таким вот небольшим игровым сценкам и передаётся игровой сюжет — теперь это не просто пробежка из пункта А в пункт Б, у нас есть более-менее чёткое понимание того, что именно происходит. А что же происходит?
Эггман после Sonic 2 вновь строит станцию Death Egg, но уже на острове Ангела, на котором живёт ехидна Наклз. Эггман обманом переманивает его на свою сторону, натравляя того на Соника, говоря, что тот пришёл за Главным Изумрудом. И именно поэтому Наклз в самом начале нападает на ежа и отбирает Изумруды Хаоса.
В итоге, Соник и Тейлз находят место стройки Death Egg и предотвращают его запуск на орбиту, однако станция падает прямо в жерло вулкана, где находится алтарь Главного Изумруда. Туда добирается Эггман и похищает камень прямо на глазах Наклза, попутно подарив тому хороший такой заряд бодрости посредством электрического тока. Ехидна помогает Сонику и Тейлзу добраться до поднимающейся вновь в небо станции, где Соник разбирается с Эггманом и возвращает Главный Изумруд обратно на своё законное место, а остров взмывает в небо.
Играя за Наклза, мы получаем небольшое продолжение истории. Тот мирно отдыхает на острове Ангела, пока Эгг-Робо, один из серийных роботов Эггмана, не наводит шухер на острове. Преследуя его, Наклз оказывается в небесном храме, где сталкивается с Меха Соником — роботом, с которым ранее сражался на этом же месте Соник. Тот пытается убрать Наклза с помощью силы Главного Изумруда, но терпит поражение.
Крайне простая, но работающая история пошла игре в плюс, так как та больше не воспринимается как абстрактное прохождение мало связанных между собой игровых зон. К тому же, каждый уровень игры связан с предыдущим: акты между собой напрямую и зоны посредством небольших сценок. И это круто, становится заметен прогресс после второй игры. Что интересно, некоторые сюжетные ходы далее перетекут в первую основную трёхмерную игру о Сонике…
Что касается музыки, то над Sonic 3 работала действительно интересная команда. Для написания музыки был приглашён Майкл Джексон, но из-за некоторых скандальных обвинений, о которых вы можете почитать в сети, его имя не попало в титры (впрочем, команда звукозаписи туда таки попала). Впрочем, им была написана не вся музыка. Подробнее об этом можно послушать вот в этом ролике.
Также в игре есть несколько треков, написанных Джуном Сэноуе (Jun Senoue), который в последствии станет музыкальным руководителем игр начиная с Sonic Adventure.
В общем и целом, S3&K мне нравится больше всего среди всех классических Соников. Это самые интересные на Мега Драйве уровни, самая крутая музыка, наибольшее разнообразие в геймплее. Именно эту игру я чаще всего перепрохожу чуть ли не раз в год. К слову, прохожу я игру через Sonic 3 A.I.R. — это фанатский глобальный порт игры, использующий для своей работы оригинальный игровой ром. Он поддерживает широкоформатную картинку, разные графические настройки, геймплейные фишечки (например, плавный поворот спрайта персонажа или достижения). В какой-то степени Эйр можно сравнить с ремейками Соника 1 и 2 на телефоны, только ещё круче. Если захотите перепройти игру, то советую это сделать именно через A.I.R. Он доступен для компьютеров на Windows, Linux, MacOS, телефоны (бета), а также на взломанный Nintendo Switch.
Knuckles Chaotix… Эта игра крайне экзотическая во многих аспектах. Стоит начать с того, что она была разработана для Sega 32x, аддона к Mega Drive, который имел начинку, которая в каком-то смысле находилась в плане графических возможностей между Мега Драйвом и Сатурном. 32x мог в некоторые 3д-возможности по типу того, как это реализовывалось в некоторых играх на SNES, а графика стала более насыщенной и цветастой. Впрочем, это не помогло самому аддону снискать большую популярность, да и игр на него вышло не сказать что много.
О происходящем сказать много не выйдет, всё достаточно просто: Эггман создаёт на неизвестном острове свой парк развлечений, попутно похищая ребят из команды Хаотикс (Вектор, Эспио, Чарми и, внезапно, Рей). Получившаяся команда освобождает остров, попутно собирая кольца Хаоса, а в конце сталкивается с Метал Соником, перевоплотившимся в свою страшную форму Metal Sonic Kai (которая по сути засветится потом ещё в Sonic Mania, но в стандартных для Метал Соника цветах).
Основной игровой гиммик — это два связанных кольцами персонажа, которыми приходится играть, так сказать, в связке (фить-ха!), для чего есть несколько способностей: второго персонажа можно заставить стоять на месте, его можно взять в руки или подтянуть к себе. Связь между персонажами создаёт настоящее натяжение, позволяющее накопить кинетическую энергию, за счёт которой, например, можно разогнаться на большие скорости. Но зачастую это довольно неудобно и приводит к застреваниям где-то посреди уровней, так как нельзя одним персонажем далеко отбежать от второго, а подтягивание тратит кольца.
Дизайн уровней очень напоминает своим сюрреализмом Sonic CD. Он такой же безбашенный и витиеватый, да и левелдизайн крайне напоминают эту игру. Но за счёт графических возможностей уровни выглядят сильно красивее и детализированнее. Ещё у игры есть такой гиммик, как смена времени суток, что влияет на палитру каждого уровня, что малость смахивает на Sonic CD. Снова х)
В игре ещё довольно интересная по звучанию, но не особо запоминающаяся музыка. Но звучание определённо более глубокое, чем в номерных играх.
Игру я прошёл за всё время один раз, и честно, она в процессе наводит тоску, так как каких-либо интересных ситуаций она не даёт. А взаимодействие с напарником сделано очень криво и больше бесит. Если бы вдруг появились намёки на возвращение этой игры, то было бы интересно посмотреть на ремейк с переработкой управления и новой музыкой.
Вот выше я говорил, что Наклз Хаотикс проходил лишь единожды. А Sonic 3D Blast в последний раз запускал больше 5 лет назад. Этому есть одна веская причина — изометрия.
Но давайте по порядку. Игра вышла следом после Knuckles Chaotix, но уже на Mega Drive, причём разработана игра была не Sonic Team, а той самой компанией, которая в будущем создаст кучу игр по Lego — Travelers Tales. Чуть позднее игру портировали на Sega Saturn с графическими улучшениями и новой музыкой.
К слову, именно в этой игре Джун Сэноуэ стал ответственным за всю игровую музыку, по крайней мере в версии для Mega Drive, а позднее он переписал треки из игры и использовал в Sonic Adventure 1.
Главная игровая механика — сбор птичек Фликов из роботов для продвижения от одной части уровня в другую. Участок уровня имеет лабиринтообразное строение, требующее найти и уничтожить 5 бадников, после чего их нужно принести к большому кольцу, дабы открыть путь дальше, и так 3 раза. Это могло быть сложно, так как при получении урона птички разлетаются, и их нужно догнать и забрать обратно.
Игру в последний раз я проходил на пиратском клоне Мега Драйва, но без особого энтузиазма. Игра ощущается медленной и невзрачной, особенно после Sonic 3. Смена перспективы создала некоторые проблемы с плаформингом, когда нужно, например, перепрыгивать через балки, чтобы попасть на дальнюю платформу. Да и с некоторыми боссами это играло злую шутку. Зато музыка в обеих версиях игры получилась достаточно интересной, в некоторых случаях даже красивой.
Итак, я рассказал о ключевых классических играх, снабдив это щепоткой своих мыслей о каждой. В целом, классические игры были хорошим продуктом своего времени, заслужившими ту любовь и знаменитость, которую имеют. Проблема только в том, что Sega имеет привычку очень часто обращаться к классике, а порой очень явно (чего стоят прямое появление Классик Соника в Generations и Forces, а также Sonic Mania, которая не просто воспроизводит геймплей той эпохи, но ещё и использует уже существующие уровни). Наследие — штука здоровская, но вывозить только на нём — не самая хорошая практика.
А ниже я привёл свою оценку рассмотренным играм. А как считаете вы? :)
Оригинальная публикация находится в паблике ВК: vk.com/tims_garbage
Лучшие комментарии