Здравия желаю! Пятьдесят первый выпуск нашего “Игрового Архива” чуть опоздав наконец предстал пред вашими глазами и сегодня мы отправляемся в июнь 2011 года, к новостям.
Власти США именно тогда официально признали видеоигры одним из видов искусства. Мало того, что геймерам должно быть приятно, а разработчикам можно называть себя деятелями этого самого искусства. Дак еще и в Штатах это открывало доступ к программе поддержки национального искусства. И если гранты от 10 до 200 тысяч долларов для монстров индустрии - капля в море, то для начинающих разработчиков это прям весомый аргумент к созданию чего-нибудь воодушевляющего. Правда, вот уже за 10 лет, я ни разу не услышал о том, что кто-то смог развить свой проект благодаря этой поддержке.
И помните, что когда разудалый школотрон в какой нибудь Counter-Strike говорит, что имел чью-нибудь мамку, то относитесь к этому с сугубо философским подтекстом - вы же таким образом приобщаетесь к прекрасному.
Google представил технологию Near FIeld Communication или в простонародье именуемой NFC, которая тогда вот вот проходила финальное тестирование. Не мне вам сейчас объяснять - как и для чего работает эта приблуда, позволяющая расплачиваться пластиковыми картами с помощью вашего смартфона. Однако тогда это считалось прямо таки инновационным событием. А наши журналы так и вовсе не верили, что до России эта технология когда-нибудь доберется или если уж доберется, то в настолько неудобном аналоге, что пользоваться им не будет никакой радости. Все таки приятно осознавать, что хотя бы очень малым плохим прогнозам о нашей великой державе не суждено сбыться.
В Лос-Анджелесе прошла очередная Е3 на которой Microsoft решила явить миру по-моему одно из самых спорных устройств управления за последние лет 20 - гироскопический руль для xbox360. Да, у него хорошая чувствительность, да, и играется без задержек, но долго с такой вещью не поиграешь, уж очень устают руки. А просили за него тогда не много не мало 60 баксов. Ну да ладно. И раз уж заговорили про Е3, то вот вам результаты награждения самых крутых игровых проектов выставки. Лучшей оригинальной игрой, лучшей игрой для пк и лучшей игрой в жанре экшен признали… ну кто бы вы думали?...я бы наверно не угадал - Bioshock infinite. Лучшей РПГ и вот уж неожиданность - лучшей консольной игрой стал The Elder Scrolls V: Skyrim. Battlefield 3 удостоился правом быть лучшей онлайновой игрой и лучшим шутером. Спортсим - ФИФА12, а лучший файтинг Street Fighter X Tekken.
Что ж на очереди у нас сегодня рецензии июня 2011 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.
Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали.
inFamous 2
Первая часть данной игры, как вы можете убедиться в 44 выпуске “Архива” получила весьма положительную прессу, да и у игроков тоже отметилась теплым приемом. Sony, поглядев на это все, в срочном порядке приказала лепить вторую часть уже своей новокупленной студии Sucker Punch. Она должна была исправить то, что плохо работало, улучшить то, что уже было и так хорошо, но получилось ли - давайте вспоминать. А пред нами эксклюзивный для PS3 экшен от третьего лица inFamous 2.
И первое на что сетуют рецензенты, то что игра фактически не изменилась за эти 2 года. Ну то есть как - видно, что прогресс не стоял на месте, но играется она практически так же, особенно первую треть игры.
Свое начало местная история берет спустя месяц событий первой части, город
Эмпайр-Сити, где проходили действия оказался к хренам развороченным до основания огромным титаном по прозвищу Зверь, так что нашему знакомому герою Коулу Макграту, потерявшему добрую часть сил в битве с ним и чуть не лишившись жизни, пришлось срочно ретироваться вместе с помощниками в новый населенный пункт Нью-Маре. И можно было бы откупорить бутылочку шампанского по случаю переезда, но Зверь скоро прибудет и в этот город, следовательно нам придется вновь не только восстанавливать потерянные силы, а значительно приобретать новые, если мы хотим победить.
Их же тут, как говорится, есть у нас. Мы и низвергаем молнии, и вызываем торнадо, и превращаем противников ледышки, и швыряем в них тачки. В общем, умений прямо много, они разнообразны, и к тому же они привязаны к вашей карме, ставшей отныне вообще краеугольным камнем прохождения. То есть совершаете поступки хорошие и вам доступен один набор умений - преимущественно ледяных, совершаете плохие - соответственно другой - огненный. Более того, в зависимости от ваших действий меняются тут и некоторые второстепенные миссии, что открывает путь для второго прохождения. Особенно учитывая, что игра имеет принципиально разные концовки.
Сами миссии же, в общем количестве 40 сюжетных и 60 побочных, как и в первой части не ах как разнообразны преимущественно это относится к побочкам, но и там мы охотимся на почтовых голубей, обезвреживаем бомбы, берем корабли на абордаж и вообще всячески вступаем в местные разборки банд, что по мне уже неплохо, к тому же игроки вольны сами создавать задания в местном генераторе и после загружать в сеть. Перелопатить конечно весь город не дают, но простор для фантазии имеется неплохой. А призваны они разнообразить жизнь фанатам, которые вдоль и поперек излазили город.
Благодаря умениям расцветает, в сравнении с предыдущей игрой, и боевка, выглядит ну очень круто из-за быстрого комбинирования сил. Бывают моменты когда ты буквально ощущаешь себя полубогом - настолько эффектно ты всех выкашеваешь. Тут, кстати, добавлено еще одно принципиальное нововведение, теперь Коул дерется не голыми руками, а так называемым самодельным разрядником, смастеренным на коленке его другом Зиком. Благодаря ему отвешивать люлей противникам вы будете еще краше.
Сами враги вроде бы перерисованы, но кажется будто они напрямую перекочевали из первой части, что некоторые журналисты ставят игре в укор.
Новый город так же шикарен как и предыдущий, а передвигаться по нему все так же одно удовольствие. Спустя два года вам опять не надоедает смотреть, как герой физически верно хватается за каждый уступ и перелетает с крыши на крышу.
Сюжет тут хвалят - рецензенты отмечают, что сценаристы умело вводят новых персонажей. Сами они имеют собственный характер, колоритны и запоминаемы.
По мере прохождения вам встретятся герои с разной стороной морали, а к кому примкнуть и чьи способности заучить - уж зависит от вас. Физика особенно разрушений улучшилась и теперь в жарких битвах от домов могут отламываться балконы, но например, как отмечает “Игромания”, работает со странностями подсовывая игроку неразрушаемые бочки и столы со стульями.
Графическая составляющая, не ах как, но все же улучшилась. Детали персонажей, особенно в роликах, внушают. Она не вызывает уже тех охов и ахов у рецензентов, что два года назад, но смотрится еще бодрячком.
Саундтрек также не подкачал и здорово дополняет происходящее на экране.
Как итог это 8, 5 баллов из 10. Если первую часть по крайней мере на этапе предпродакшена сравнивали с Prototype, то тут уж ее противопоставить было банально не с чем. Другой подобной игры просто не было. Да, сама она не давала каких-то новых ощущений в сравнении с первой частью, за что все рецензенты и накидали чуток камней, но в нее все так же интересно было играть. Это тот самый мастхэв который нужен был всем обладателям PS3. А я начитавшись материалов даже всерьез задумался о покупке этой самой старушки PS3.
Shadows of the Damned
Берем двух крутых японских геймдизайнеров. Первый - Синдзи Миками, за плечами которого, создание серий, например, Resident Evil или The Evil Within. Второй Гоити Суда...кхм... тоже отличный геймдизайнер, но у нас известен куда меньше, в силу своего творческого пути более настроенного на мотив именуемого в российских кругах, как “японщина”. Его студия Grasshopper Manufacture ответственна за игры Killer7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw - возможно сейчас некоторые воскликнули - о, а про последнюю я слышал или даже играл. Далее возьмем щепотку талантливейшего композитора Акиры Ямаоки. Смешаем. Добавим издателя Electronic Arts по вкусу. И получим игру для консолей ps3 и xbox 360 - экшен от третьего лица Shadows of the Damned.
История повествует нам о харизматичном охотнике на демонов похожим на плод однополой любви Тимоти и Бенисио дель Торо, имя которому Гарсия Хотспур. Кстати, вроде бы внешность актера официально не брали, а он представляете...представляете даже в суд не подал. Вот однажды грозному лорду демонов Флемингу, как-то захотелось навести суету и решил он наведаться прямиком домой к Гарсии и захомутать в свое демоническое царствие возлюбленную главного героя Полу. Собственно игра и стартует с момента когда наш герой клянется оттарабанить всех чертей в аду и самого Флеминга в частности, попутно вернуть деваху, которой на прохождении всей игры будут дразнить протагониста, а потом в извращенной форме с густой кровищей раздирать на кусочки. Нет серьезно - игра отрабатывает рейтинг 18+ на все сто.
И будьте уверены, не самым умным демонам вставшим у вас на пути вы сможете отстреливать все, что угодно.
Геймплейно тут как это не странно игра походит на Alan Wake. В том смысле, что во тьме, которая тут чуть ли не живая, густая и тягучая, противники подпитываются энергией, что делает их практически неуязвимыми. А мы занимаемся тем, что разгоняем ее всяческими способами. Сам же герой находясь в ней - довольно ощутимо начинает терять здоровье.
Преимущественно тут ждет нас шутер от третьего лица разбавленный иной раз нетрудными пазлами, когда нужно стрелять по мишеням, и двухмерным шутером с видом сбоку.
Стоит отметить, что не все демоны одинаково гандоны и нам встречаются порой довольно забавные ребята. Кроме, того в бою нам вообще помогает один из них, Джонсон, который умеет трансформироваться в факел или оружие, а также на пол ставки отрабатывает роль шутливого напарника порой отмачивающего перлы. В “Аншлаг” его конечно не возьмут, ибо имеются и шутейки про члены - все дела, но играть с ним гораздо веселее.
Пистолет, автомат и дробовик в которые умеет превращаться наш партнер можно немного апгрейдить по средствам синих камней остающихся после побед над боссами, которых тут журналисты прямо очень хвалят, каждому из них тут придумана минилегенда, которую вам предстоит узнать от самих героев, а в битвах к каждому из них необходим свой, так сказать, подход.
Противников не сказать, чтобы много видов, но они не дадут вам расслабиться и чертовски запоминаемы именно благодаря дизайну и тому как вовремя игроку их сменяют подавая монстров, которые наоборот уязвимы во тьме, или которые гасят фонари и так далее.
Вообще в этой игре дизайн стоит во главе всего: демоны, локации, черт, да тут даже калитки плачущие детскими голосами нужно открывать предварительно накормив эдакий прожорливый замок по центру. Здесь очень удачно сплетены мрачная готическая атмосфера с нарочито карикатурными формами и весьма специфичным юмором. Важно понять, что игра вовсе не ужастик и вообще вряд ли кого-то испугает - она может шокировать по настоящему жестоким убийством, а через минут десять заставит тупо хихикать над шуткой про пипиську.
Особое внимание, кстати, уделено звуку -, каждый шорох, всхлип или урчание на своем месте и здорово способствует местной атмосфере безумия. Так же удался и саундтрек.
Из минусов, например, “Страна Игр” отмечают не особо удобное и даже топорное управление, а “Игромания” в целом гласит о расхлябанности игры и что она недостаточно монументальна, чтобы быть одним из творений Миками.
О графической составляющей при такой стилистике и говорить как-то не уместно. Скажем так, на первый взгляд не блещет, но она не отвлекает от происходящего, а бьющийся в груди Unreal Engine 3 здорово передает схлестнувшееся сумасшествие двух геймдизайнеров.
Как итог, это 8 баллов из 10.
Да это не Resident Evil, ни Devil May Cry, и даже не Vanquish - она, так сказать, в андерграунде. Возможно она придется не всем по вкусу, кому-то не по нраву кровища, психически растройственный стиль или непристойные шуточки, но в нее безусловно стоило поиграть. Это стильный, и очень толково сделанный проект.
Alice: Madness Returns
Кажется, я когда то уже говорил про Американа Макги и возможно даже не раз. Но тем не менее - свою известность он получил только благодаря по сути одному проекту American McGee's Alice. До этого числился отличным дизайнером в штате id Software и уровни в Doom, Quake и прочих по большей части его детище. А после интерпретации “Алисы” от ЕА, куда его пригласили работать главным геймдизайнером, из под его пера выходили игры все страннее и страннее пока его имя в заголовке у проектов почти перестало что-либо значить у игровой публики. Натерпевшись, он наконец собрал всю волю в кулак и вернулся, так сказать, к истокам, то бишь к продолжению истории сумасшедшей девочки. А пред нами трехмерный экшен платформер Alice: Madness Returns.
История берет свое начало спустя несколько лет после окончания первой части. Понахватавшись спойлеров к игре 21 летней давности, и не говоря их вам (ну мало ли, вдруг вы тоже сами захотите приобщиться к прекрасному, это же у нас искусство) скажу, что главная героиня вышла из психиатрической лечебницы - теперь ее ничего не тревожит, однако ее жизнь в Лондоне сера и уныла, в прямом смысле этого слова. Пока что-то вновь не летит в тартарары, а милая бабулька с которой она говорила несколько мгновений назад не превратилась в монстра и нашей Алисе предстоит опять выживать в чудесной стране полной опасностей и постараться восстановить свои воспоминания.
Вся игра разделена на пять глав, где нам предстоит побывать на безумном чаепитии, добраться до гусеницы и к Червонной Королеве заглянем. Локации удались - все выглядит занятно и порой даже чарующе.
Сама же девушка, которой уже можно, тут вольна становиться маленькой, чтобы пробираться в милипиздрические двери и находить невидимые объекты.
С геймплейной точки зрения игра выглядит довольно двояко, вроде и противники оригинальные и их приличное количество и подход к ним нужен свой. Однако, нам же зачастую подсовывают в основном одних и тех же универсальных - “коварных разорителей” состоящих из какой-то черной слизи. Драться тут интересно, правда оружия маловато, хотя в экстравагантности ему не откажешь, чего стоит хотя бы голова шахматного короля на шесте, да и стрелять нормально, ну если пукалки из перечницы и чайника можно считать за полноценные пулеметы, но, черт побери, для десяти двенадцати часовой игры - 6(!) видов оружия маловато. Да, его можно улучшать, но все же. Из-за этого игра кажется какой-то тягучей. И с самой платформенной частью не сказать, что ах прям все задалось, в каждой новой главе тут добавляются порой какие-то уникальные ловушки-прессы, однако всего в паре-тройке моментов, в основном же мы просто прыгаем и планируем по воздуху между платформами, постоянно, разве что на уровнях они выглядят по разному. Хотя некоторые журналисты относят это наоборот в плюс, мол нет тут этого раздражения от множества попыток пройти сложное место. (вставить Dark Souls с криком)
Разбавить все это дело призваны довольно простые и приятные пазлы, которых как отмечают могло бы быть и побольше и их встречается всего-то парочка трех пятиминутных на двухчасовой уровень и несколько раз за игру она так же притворяется двухмерным платформером, как и Shadows of the Damned выше.
Управление на ПК иначе как ужасным не называют. Кажется, что нужные действия старались “кинуть” на любые клавиши, но не туда, где они были бы уместны, задействуют даже мизинчик. Однако сами же говорят, что можно спокойно их переназначить или достать геймпад, там все удобненько.
За достойные отметки в столбике графика ответственна отнюдь не передовая картинка. Напротив мутноватые текстуры и угловатые декорации и явно не лучшее использование движка Unreal, но опять-таки, тут у нас упор на стилистику. Однако, все же ПК версия получилась красивее сосестёр по консолям, щеголяя поддержкой PhysX, а следовательно тут и частиц побольше, да всяческих трещинок.
К чему у всех рецензентов нет претензий - это к дизайну игры, тут уж в нем не откажешь. Такой буйной фантазией мало кто обладал и каждая деталь на уровне тут смотрится считай по особому. Разве что Игорь Асанов из “Игромании” чего-то так осерчал на игру, что влепил 5,5 баллов, заявив, что тут вообще ничего нет хорошего и вообще это ночной кошмар платформеров. Без их оценки-то общая могла быть на полбалла, а то и на бал выше.
Хотя и так неплохо - 7,5 баллов из 10.
При своих недостатках, хороших трехмерных да и даже двухмерных платформеров было не много, безусловно это хорошая игра, да еще с занятным визуальным стилем. Да, ей не хватает лоска, но при том что по моему официально обе части игры уже не достать, по крайней мере в цифровых магазинах(в каморке Ориджин от ЕА все же вторую можно за пятихаточку), немного попиратить и скачать поиграть можно даже сейчас.
Duke Nukem Forever
После анонса 1997 года разработчики ушли в глубокое радио молчание изредка выкидывая какие-то странные ролики о том, как могла бы выглядеть игра, но теперь она выглядит не так. Ярчайший пример словосочетания “производственный ад”, а подзаголовок Forever казалось ознаменовал время ее разработки “навсегда”, игра сменила пять(!) движков, пережила несколько внутристудийных скандалов. В итоге когда в 2010 году 2K Games отказалась спонсировать разработчиков 3D Realms - их отправили восвояси, поставив студию Gearbox Software спасать положение. И вот спустя 14 лет ожидания, когда фанаты уже выросли и обзавелись семьей, ну или пивным животом - она вышла. Сколько крику-то было. А пред нами шутер от первого лица Duke Nukem Forever.
Игра стартует в туалете стадиона для американского футбола и незамедлительно предлагает нам поссать посредством нажатия левой кнопки мыши. Чувствуете этот великолепный накал местной истории? Однако, она так же быстро заканчивается победой над монстром и его зверским добиванием. Занавес. Титры. Оказалось, что это Дюк сам, простите за тавтологию, играл в эту игру в своем пентхаусе. Буквально сразу он узнает, что в небе над Лас-Вегасом висит гигантский корабль пришельцев. Президент созвонившись с нами умоляет не вмешиваться, мол он все порешал, но захватчики уже ломятся в наши двери. Понеслась!
Надирать жопы пришельцам предлагается пушками уже бывавшими в прошлых частях, которые тут выглядят, звучат и стреляют так как вы и ожидаете. Помимо стандартных шотганов, автоматов да ракетницы, тут встречаются и несколько лазерных пушек, и замораживатель, и уменьшитель врагов плюс еще станковые пулеметы призванные разнообразить геймплей.
Вообще у игры хорошо выдержан темп геймплея- как только вы чувствуете, что вам немного начинает наскучивать расстреливать врагов, как игра тут же подсовывает вам какой-нибудь физический пазл, на подобии того, что вы видели скажем в Half Life 2, или дадут покататься на нюкемском Бигфуте. Правда кое-кто отмечает, что физика авто исполнена в лучших традициях низкобюджетных аркад.
Полоска здоровья тут называется “Эго” и неспроста, ведь увеличить ее можно с помощью всяческих действий, которые улучшают самомнение, пожали штангу - плюсик, выиграли партию в пинбол - плюсик и так далее.
Само оно постепенно восстанавливается со временем, однако отсидеться в укрытии тут не удасться ибо они разрушаются, да и имея скажем по ракетнице в каждой руке сидеть вы вряд ли захотите.
Дюк же во время отстрела недругов порой шутит и нещадно матерится - “возвращайся в свой хентай урод” подмечает он отправляя на тот свет пришельца выглядящего, как мозг с щупальцами. Вообще игра насквозь пропитана юмором, не всегда смешным, кому-то покажется возможно вообще не смешным, но тут уж дела вкуса, просто знайте, что он тут есть и построен в основном на раздутой крутости главного героя. Кроме, того должен отметить, что тема сисек тут раскрыта, “Страна Игр” увлеклась и запостила пару картинок, что думаю, показав их, опять придется перезаливать видео.
Враги же порой могут надрать зад и вам, а боссы тут исключительно огромные, которые впрочем без каких-то заморочек и изяществ, и чем больше по ним снарядов из гранатомета выпущено, тем лучше.
Главный минус игры, о которомы гласят многие рецензенты - типа доисторический геймплей, мол, сейчас так не делают фи-фи-фи. Оружия, мол, с собой можно носить всего два, вот уж недостаток, а патроны тут кончаются быстро. Кстати, с патчем их количество увеличили до 4-х. Время прохождения могло бы быть и побольше 8 часов.
Правда вот продлить веселье, если вам игра зайдет, призван мультиплеер - он не совсем плох и пару вечеров скоротать можно, хотя графически он выглядит еще хуже, чем сингл. Имея 4 классических режима не обошлось и тут без фирменного юмора. Например, вместо флага тут фигурирует одна из сексуальных близняшек живущих во дворце Дюка, а сам режим называется “захвати телку”. По мере наигрывания матчей ваш герой и его жилище прокачиваются, и в последствии можно, например, воткнуть домой бильярд или пинбол, хотя вряд ли вы будете запускать мультиплеер, чтобы сыграть в мини игры.
Ну и конечно же графическая составляющая уже прям очень слабовата. Меняя движки разработчики в итоге решили остановиться на модифицированной второй версии движка Unreal, при том, что в первой вышедшей в 2006 году Gears of war уже использовался третий. Хотя надо признать создатели смогли выжать из него тогда все соки и, наверно, что-то красивее на нем уже было сделать нельзя.
Как итог это 7,5 баллов из 10
Это смешная и талантливая игра. Да, спорная, но тут уж как раз тот случай когда достоинства игры все же перевешивают многочисленные недостатки. Такие олдскульные игры должны быть в пику современным тенденциям. И пусть она должна была появиться намного раньше 2011 и как тогда шутили рецензенты - следующая часть выйдет намного быстрее 14 лет. Тем временем с ее релиза минуло уже 10, а новая игра даже не анонсирована и вряд ли будет в ближайшие годков 5 и это печально.
Что у нас рангом пониже?
Hydrophobia Prophecy - посредственный экшен от третьего лица разработчиков Dark Energy Digital. Вообще изначально игра вышла в сентябре 2010 и была эксклюзивом Xbox Live Arcade. Сами же создатели всю свою карьеру только и делали что клепали игры про бильярд да снукер, они наверно их штук 20 наваяли. Потом решили, что будет не козырно рекламировать игру с якобы физически достоверной водой с таким странным послужным списком и переименовались. Выпустили игру, а потом окочурились, выдав перед смертью студии еще один бильярдик для консолей.
Со своим же творением создатели тоже до последнего носились, как дурень со ступой. После того, как оригинальную игру на xbox360 не пнул только ленивый, они выпустили обновление с подзаголовком Pure. Опираясь на 250 рецензий игровой прессы и множество негодований игроков оно должно было поправить то, что вызывало возмущения. Нооооо оптимизма ни у тех, ни у других оно не прибавило. Тогда решено было улучшить уровни в игре, движок до полуторной версии, переработать почти 70% контента и выпустить игру для ПК и PS3 уже с подзаголовком Prophecy.
Но и тут опять что то пошло не так - хотя изначально планы-то были надо признать грандиозные. Созданный специально для игры движок HydroEngine должен был имитировать физические свойства воды. То есть в играх как правило - это заскриптованная и зацикленная часть. Но тут она должна была, от раза к разу, вести себя по разному.
На деле, ну да, она вроде как работает - с одной стороны некоторые рецензенты даже отмечают, что вода тут хороша - двигает большие контейнеры, выламывает перегородки, коротит электронику, а когда открываешь очередные запертые двери она буквально сметает героиню и кажется ты чувствуешь ее вес, сопротивление, мощь. Однако другие говорят, что тут она похожа скорее на бесформенное желе.
Да и сама идея то надо признать хорошая - головоломок на этих щах можно придумать столько, но тут по сути сделали только одну - избався от воды, она тебе мешает пройти.
Сюжета как такового тут нет. Мир стоит на пороге апокалипсиса из-за перенаселения и голода, а главная героиня девушка-инженер Кейт Уилсон оказалась на корабле “Королева Мира”, который в роли эдакого спасительного Эдема должен был стать последним оплотом человечества, но тут оказался захвачен террористами, к тому же терпит крушение и в итоге, в игре про воду мы в первой половине шароебимся по вентиляции и трубам, а во второй стреляем, но физика и управление тут настолько ущербные, что даже мало-мальского удовольствия от процесса ты не получаешь. А сам океан тут отходит на второй, или даже на третий, план выступая лишь в роли декорации. Дак еще и заканчивается она ничем, ну или ничем не заканчивается, как посмореть. Видимо в виду того, что ее изначально хотели выпускать эпизодами, но потом тупо забили. И спустя три-четыре часа прохождения финал тут заключается в том, что героиня погибает, вероятно не навсегда и должна была очнуться, но разработчики решили что и так сойдет и пустили титры.
Вишенка на торте баги, то игра может подвиснуть на пару десятков секунд, то с чего-то увеличить чувствительность мыши так, что героиня будет волчком крутиться, то и вовсе прекратить ваши мучения намертво зависнув на загрузке уровня. И это уже третье переработанное издание, что там в первом тогда было? 4,5 балла.
The First Templar - слэшер от болгарской студии Haemimont Games. Наглядный пример поговорки “не умеешь - не берись”, ведь разработчики всю свою карьеру занимались разработкой хороших градостроительных симуляторов, да и сейчас занимаются, чего стоит хотя бы серия Tropico.
Тамплиер Клиан д”Арестит, его брат Роланд и признанная еретичкой Мари Д'ибелин сражаются с бывшими соратниками, которые нарекли их предателями. В общем сюжета тут как такового нет, разве что диалоги преисполненные пафосом.
Как нет и внятной боевой системы - комбух очень мало, да и те непонятно зачем вообще делались, если связка блок удар тут работает почти против любого противника. А учитывая, что эта игра заточена исключительно на кооп, то по сути тут даже мощный удар не нужен, а напарник может убить противника со щитом со спины на раз два. В итоге битвы превращаются в тупое закликивание. И только лучники отпрыгивающие на полтора метра, да ребята с пиками порой подбешивают. В общем ИИ врагов туп как пробка.
Если же верного товарища в жизни нет для прохождения сего творения, то все тот же доблестный ИИ составит вам компанию, а между героями можно переключаться в любой момент.
Каждый персонаж обладает своим древом умений, где можно научиться новым трюкам, так сказать, супер ударам, время на использование этих специальных умений или увеличить здоровье.
Вообще видно, что разработчики хотели сделать игру помасштабнее - эдакую РПГ - умения, новые ни на что не влияющие одеяния для героев можно найти по уровню, даже кривой стелс имеется, но чего-то все как-то обрезано. Возможно им сказали давайте закругляйтесь у нас там новая “стратежка” стынет. Оттого вероятно и уровни получились линейные до нельзя. Зато прям пышащие разнообразием, локации тут калейдоскопом сменяют друг друга и тут вам и катакомбы, и леса, и рощи с болотами, и в Акре побываем, и в Париже. При этом графика не сказать, чтоб отстойная и движок порой умудряется радовать игроков приятными панорамами. Вообще рецензенты говорят - мол выйди игра лет на 5 раньше, то было бы не так все плохо - управление нормальное, сплит-скрин, что для ПК редкая штука и сейчас, багов практически не выявлено. Но на момент выхода уже и геймплей и его окрестные элементы все же выглядели устаревшими. 5,5 баллов.
Garshasp: The Monster Slayer - редкий гость, представитель иранского геймдева, за что собственно и попала сюда, если у вас кто-то будет выпытывать назвать ему иранскую игру.
Главный герой тут Гэрхасп, охотник на монстров, брата его убили последователи Хитаспа, одного из полководцев Армии Тьмы. И собственно, история и построена на мести за убийство семьи, как завещал Кратос. .
Геймплей тут постарались слизать с “Принца Персии” настолько насколько могли позволить иранские клешни недоразработчиков в принципе. Это небрежно исполненная поделка на бесплатном движке OGRE. В наличии блок, пара ударов и еще пара простейших комбо - собственно и вся боевка - не завезли сюда даже каких-то мощных атак, как в творение выше или акробатических движений. Герой максимально неуклюж. Зато иной раз способен при помощи QTE-механики добивать врагов, но смотрится это так же убого.
Они, кстати, тут все одинаковы, боссы тупы, локации ужасны, а здания непропорциональны.
Плюсом идут огромная куча багов характерная для подобного рода низкопробных игр - куда же без них. 3 балла.
Red Faction: Armageddon
Третья часть этой серии с подзаголовком Guerilla. Мало того, что сменила вид с первого на третье лицо, дак еще являлась своеобразным экспериментом, представив песочницу в открытом мире с лучшей на тот момент разрушаемостью зданий. Правда вот все остальное, вроде интересного цепляющего сюжета, колоритных персонажей, запоминающихся декорации и прочее прикрутить как-то позабыли. Посему игра получила весьма неоднозначные и смешанные отзывы игроков. На сей раз разработчики из Volition решили вернуться в марсианские катакомбы и сосредоточиться на деталях. А пред нами, пока что последняя часть марсианской серии игр, Red Faction: Armageddon.
Под наше попечение попадает Дариус Мейсон, внук главного героя из той самой третьей части. Он солдат в рядах “Красной Фракции” сражающейся с культистами, которые хотят уничтожить станцию терраформер поддерживающую на Марсе благоприятную для жизни людей атмосферу. И однажды им это удается. Поселенцы спешно ретируются в недра Марса, а там не без помощи наших рук просыпаются коренные жители планеты - монстры с кислотой вместо слюны и лезвиями на клешнях. Ну а наша задача отныне выжить.
На первый взгляд может показаться, что разработчики вдохновлялись Dead Space, но местные аборигены милые котята по сравнению с ужасными тварями мертвого космоса. Они агрессивны и ловко сигают со стенки на стенку, мельтешат перед вами, но обошлось без хоррора.
На левой руке Дариуса расположен предмет именуемый “Нанокузня” позволяющий выпускать перед собой смертельный разряд энергии сносящий все на своем пути, так же оно может ненадолго активировать щит или задать орудиям ультимативный урон. А чтобы мы, как в прошлой части, не могли запороть себе прохождение банально разрушая проход, эта штука позволяет восстанавливать разрушенные строения в первозданный вид посредством нанотехнологий. Вообще мне нравится, что любую хрень можно объяснить, словом “нанотехнологии”. Еще, кстати, устройство перерабатывает металлолом, который добывается посредством разрушений и отстрела монстров, а собранную тысячу условных единиц хлама мы вольны обменять на апгрейд здоровья, патронов, скорости перезарядки самой нанокузни и так далее.
Разрушения уровня тут оставили, но в гораздо меньшем объеме, нежели раньше. Как только в руки к вам попадает магнитная пушка, жить становится веселее и вы на манер орудия из Just Cause можете притягивать не только различные предметы, но и сами здания. Сделано это надо сказать эффектно? и наблюдать за тем как раз за разом монстров раздавливает вырванная из постройки груда бетона и стальных балок довольно круто. Однако, чем дальше вы продвигаетесь в глубь, тем меньше становится построек и поводов для веселья. Кроме того, с антуражем местных локаций не задалось и ждут вас тут в основном безликие, похожие один на другой, туннели.
Сама же игра, ближе ко второй половине, почти начисто переходит в режим шутера от третьего лица, изредка позволяя что-то раздолбать.
Монстры начинают шалеть, они не обладают какими-то выдающимися способностями ИИ, но их много и все они в вас стреляют какими-то шипами, электрическими разрядами, газом, даже лазерами и еще хрен не пойми чем.
Но нашему герою есть чем ответить - арсенал тут может и не особо обширен но занятен, есть и ракетница и плазмаганы, и нановинтовка и самая мощная винтовка создающая небольшие черные дыры засасывающие пол уровня в себя, а потом взрываясь.
К концу игры встречаются уже твари со всякими панцирями и настолько мощные, что на них надо потратить аж две черные дыры.
Хвалят тут красивые ролики между миссиями, они настолько понравились некоторым рецензентам, что они отмечают лучшую мимику и анимацию того времени в CGI, хотя мне кажется, что кто-то все же просто перевозбудился.
Главные же претензии почти всех журналистов - все те же, что и к прошлой части - загнав игрока под землю,сделав линейные уровни, она могла быть изобретательнее, а она играется монотонно - сюжет можно было сделать намного лучше, да и сам герой опять какой-то не харизматичный и покладистый - ни с кем не спорит, а делает все, что ему велят. Тут практически нет необычных ситуаций или каких то интересных сюжетных ходов.
Да, порой нам дают прокатиться на паукообразном роботе, или полетать по пещерам на аппарате, но особо геймплей-то не меняется. Даже в Duke Nukem выше нам то и дело подсовывают разные геймплейные моменты, а тут все одно, да еще и этих пещерах.
А как итог это 7,5 баллов 10.
Экшен без каких либо откровений - он порой весел, порой скучен, почти всегда в одинаковых декорациях, но позволяет иной раз с ними порезвится. Игра одинаково вам может понравиться и зацепить и ровно с таким же успехом не понравиться, что вам через час уже станет скучно. Но 70 рублей что за нее частенько просят на распродаже в Steam, она определенно стоит даже сейчас.
Ну что ж настала пора прощаться с июнем 2011 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!
Лучшие комментарии