Разработка игр может быть очень увлекательной, особенно в самом начале, когда у тебя много идей и только от твоей фантазии зависит, в какую сторону пойдет разработка. Ты можешь выбрать только один путь и тогда все остальные ты уже, скорее всего, никогда не реализуешь. Такой выбор мне пришлось сделать, когда я думал об развитии сюжета во второй части игры Chronicles of cyberpunk (вот первая часть), которая находится в разработке уже больше трех с половиной лет.
Ссылка на Steam
Смена движка
Первая игра была сделана на Unity. Этот движок, благодаря своей простоте, позволил мне освоить основы разработки игр и за три года я сделал первую игру. Но одновременно я игрался с движком Unreal Engine, меня очень привлекала система визуального программирования, возможность подтянуть знания по C++ и большое количество возможностей, которое меня-бы наверное оттолкнуло, если-бы я делал на нем первую игру. Вторую игру я делаю на нем и из-за смены движка я не мог использовать наработки из первой игры, а на их создание понадобилось много времени.
После релиза я хотел делать третью игру на CryEngine, но передумал. Лучше останусть на UE4, использую наработки из второй игры, улучшу и дополню их, и мне уже не нужно будет начинать с нуля, а значит третья игра выйдет быстрее и будет более качественной. Иногда тебе хочется просто что-то создавать, а приходится месяцами смотреть видеоуроки и читать документацию. И ты ничего с этим не можешь сделать, хоть ты тресни. Как-бы тебе не хотелось создать игру своей мечты, тебе сначала нужно пройти через долгое обучение.
Сюжет
Мир игры — это таинственное место, представляющее собой город, построенный вокруг большой бесконечной стены. Нам нужно выяснить, что это за место, что от нас хотят Большой Брат и Суперкомпьютер, а самое главное — кто мы на самом деле. Мы не всегда понимаем цель своего пребывания здесь, но ощущаем, что нами манипулируют, чтобы достичь своей цели. Возможно, все не так, как нам кажется на первый взгляд.
У каждого побочного персонажа здесь есть своя история — трагичная или комичная, которая развивается по ходу прохождения сюжета. Мир игры меняется, люди исчезают. Кто стоит за этим? Ответ у нас перед глазами.
Реализация идей
Я считаю, что разработка игр — это один из лучших способов реализовать свой творческий потенциал, потому что здесь ты можешь быть сценаристом, художником, аниматором и создателем целых миров. Ты можешь воссоздать реальные места из жизни или своих снов.
Иногда мне снится что-то, я просыпаюсь, все это записываю, а потом добавляю в игру. Так странно потом бегать по этим местам. Но самое крутое — это когда вначале разработки у тебя куча не связанных друг с другом идей, которые ты годами записывал на бумаге, и вот ты сидишь и думаешь, как объединить это все в цельную игру, где все логически обосновано.
Я делю идеи на локации и сюжет. К началу разработки у меня уже целая библиотека изображений со скриншотами из фильмов/игр, с работами художников с atrstation и что-то нарисованное мной. Я делю все это на категории: верхний город, подземелья, крыши и т. п., а потом рисую карту, где расставляю ключевые для сюжета объекты. И затем начинаю моделировать.
Когда главные локации готовы, то вокруг них добавляю дома, трубы, мусорные баки и много других деталей, чтобы мир выглядел более достоверным. А потом пишу сюжет, потому что это легче сделать, когда ты видишь, где будет разворачиваться действие, а не когда это нечто абстрактное в твоей голове.
И всегда очень интересно посмотреть на финальный результат — он с одной стороны не такой крутой, как ты себе представлял в голове, а с другой — более проработанный с кучей разных интересных вещей, которые ты придумал и добавил уже по ходу разработки. Самые интересные идеи приходят между серединой и концом разработки, потому что к этом моменту у тебя уже что-то вырисовывается и ты каждый день крутишь это в голове. Еще интересно, что как только ты реализовал идею, то она уходит из твоей головы и больше не возвращается, поэтому я благодаря разработке игр еще и очищаю свои мысли.
Вдохновение
Как только ты начинаешь что-то создавать, то твоя жизнь меняется. Если раньше мне приходила интересная идея, я думал о ней какое-то время и потом переставал думать, то теперь я знаю, что я могу добавить это в игру.
И теперь, во время просмотра фильма или игры в игру я сижу и делаю скриншоты с интересными локациями (результат ниже), а на artstaion могу зависнуть на несколько часов. Я не хочу копировать чужие идеи, но они могут меня вдохновить на мои собственные идеи, хотя тут все-таки есть и доля копирования.
Мотивация
Я каждый день стараюсь делать какое-то ощутимое изменение, не связанное с планированием, которое можно закомитить в github. Если ничего не сделал, то на следующий день нужно закомититься задним числом, чтобы на схеме квадрат закрасился в зеленый. Это мотивирует работать каждый день. В прошлом году я нашел новую работу и пришлось много учиться, поэтому не было времени на игру, но теперь опять работаю каждый день.
Три раза, когда все было готово
Сначала я за год сделал мир игры, который мне очень хотелось сделать ещё во время разработки первой игры. Ещё оставалось добавить много деталей, но это уже был мир, каким я его изначально задумал (конечно, в голове все всегда выглядит красивее, но всё-таки.). Я думал, что теперь дело за малым.
Потом я долго не мог начать программировать, потому что мне никак не давался C++ на Unreal Engine. Целый год я пытался его осилить. в самой первой комнате была закрытая дверь и там нужно было проиграть анимацию пробуждения, потом включить диалог, а потом открыть дверь. Если-бы игрок смог выйти из этой комнаты, то это-бы означало, что я наконец-то научился программировать основные механики и дальше все будет проще. Но я так и не смог. ни на один вопрос мне не могли помочь на форумах и над каждой проблемой я сидел месяцами, а потом появлялась другая. Поэтому, я перешёл на блупринты и за десять минут запрограммировал то, что не получалось целый год. Это был момент озарения. игрок наконец-то смог выйти из первой комнаты и после этого я за несколько месяцев запрограммировал основную сюжетную линию — игру наконец-то можно было пройти от начала до конца. А главное — я теперь знаю, как можно в будущем переделать блупринты, чтобы ускорить этот процесс.
И вот теперь мне нужно сделать модели и анимации людей, а то сейчас вместо них зелёные кубы. Я не знаю, сколько у меня уйдет на это времени. сначала нужно вспомнить, как это делать, потом набить руку и все пойдет быстрее. А ещё люди должны быть красивее, чем в первой игре, хотя и там их было сделать не просто. и я не хочу использовать сторонние инструменты для этого, только чистый блендер, потому что это мой авторский проект и я хочу все сделать сам (ну, кроме музыки).
Работа над деталями — это 90% разработки
Думаю, я мог-бы доделать все и выпустить игру через несколько месяцев, но я хочу провести эксперимент — отложить релиз на год и каждый день в ней что-то дорабатывать, а потом сравнить, насколько игра стала лучше. Мне кажется, это пойдет ей только на пользу и я буду спокоен, если буду знать, что сделал все, что мог и что мне позволяют сделать мои текущие навыки, чтобы сделать хорошую игру.
В общем, если вы думаете, что ваша игра уже почти готова — подумайте ещё раз.
Что дальше
Хочется поскорее закончить игру и начать делать третью, на которую уже много идей.
После резлиза исправлю ошибки, которые не заметил, а потом возьмусь за третью часть. По масштабу она будет больше чем первая и вторая вместе взятые. Я стараюсь реально оценивать свои возможности и думаю, что все должно получиться. У игры уже есть наброски сюжета и схема игрового мира, сделанная из референсов, взятых из моих любимых игр и фильмов по киберпанку, моих снов и реальных мест. Очень интересно посмотреть, как это все будет выглядеть, когда станет одним целым.
Лучшие комментарии