20 мая 2021 20.05.21 7 2056

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

+26

Меня зовут Слава, и сегодня в свет вышел мой третий проект, действие которого переносит игрока в сознание подростка по имени Макс. Там, среди образов, в которых хранятся его воспоминания и эмоции, мы выступим в роли фобии и из неприятного воспоминания постараемся перерасти в настоящий невроз.

 

Этот причудливый концепт был придуман под влиянием многих факторов. Я твёрдо убеждён, что игры способны рассказать и показать существенно больше, чем «нажми на «А», чтобы прыгнуть». Они могут развернуть перед игроками целостные и продуманные истории вместо примитивных заданий «спаси принцессу / убей дракулу».

Геймдизайн – тот инструмент, с помощью которого я могу доносить до игроков знания и глубокие эмоции. И мне кажется весьма безответственным при наличии такой власти над ощущениями игроков, не использовать все свои ресурсы, что бы помочь им узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной мною историей.

Утверждение «всем нужен сюжет» переносит меня на необъятное поле для вечных споров «действительно ли всем играм он нужен?». Чтобы сформулировать своё убеждение,  слово «сюжет» я заменил бы на «идея, мысль», и ответил бы «да, всем играм это нужно», но с одной оговоркой: не все игроки приходят в мир видеоигр за историей и для них должна быть возможность эту историю игнорировать.

В Fearmonium вы спокойно можете пропустить мимо ушей все диалоги, просто посмотреть на весёлые картинки и подраться с красочными монстрами, не разбираясь ни во внутренних проблемах Макса, ни в том, за кого мы вообще играем: Fearmonium это простит и не даст запутаться в том, куда идти и что делать.

Принимая решение, на какую тему я буду говорить с игроком через свою игру, я был весьма ограничен в вариантах: чтобы что-то рассказывать, нужно обладать знаниями в сфере, о которой я собрался завести речь. Я разрабатываю игру один, у меня нет группы, например, историков, которые раскопают кучу пыльных документов и помогут мне построить целостную и безошибочную картину, какой-нибудь Имперской России, куда я перенесу действие своей новой игры и не ошибусь благодаря ним ни в одном факте.

По образованию я – магистр психологии, бросивший аспирантуру, когда мне исполнилось 27 лет. Тогда военкомат перестал с прищуром смотреть в мою сторону, а современная система образования предстала окончательно прогнившим трупом. Если у меня есть познания в психологии и умение доносить их в игровой форме – то, опять же, было бы крайне безответственно с моей стороны этим не воспользоваться. 

Почему же темой, вокруг которой построено повествование, был выбран такой редкий невроз, как коулрофобия? Да потому что объект фобии – не так важен, как кажется. Я мог взять любую из фобий, и это повлияло бы только на начальную завязку сюжета, да на образы главных героев. Каждая фобия обретает удушающую силу в человеческом сознании под влиянием одних и тех же факторов: стресса, депрессии и т.д., да и защищается психика от любого невроза схожим образом в зависимости от характера «пациента».

Например, одной из форм защиты, которую проявляет психика Макса, является «фантазирование» - уход от его чудовищной реальности в вымышленный мир, где все его желания удовлетворены, отважные рыцари защищают Макса, а сам Макс может мнить себя королём вымышленной страны.

Определиться с тем, как выглядят мои игры, мне помогают вещи, впечатлившие меня в момент поиска идей. Я поражаюсь качеству анимации и стилистике ранних работ Disney, но общая яркая атмосфера и красочность не давали мне проникнуться ими до тех пор, пока я не наткнулся на фанатский клип на песню Mercury музыканта Ghostemane - https://youtu.be/31j4DIpgY9U. Психоделика, в которую обернулись и без того мрачные сцены из старого мультфильма под влиянием тёмной и агрессивной музыки – было определённо тем, что я искал.

Так же, в момент поиска визуального стиля для Fearmonium и перебора вариантов мне в руки очень удачно попался известный и чертовски красивый платформер, выполненный в стилистике Disney 30-60ых годов. Прекрасные анимации, многообразие геймплейных механик, общая атмосфера – всё это очень впечатляло в Pinocchio на SNES.

Определившись и с идеей, и с визуальным стилем, первые полгода разработки я не был способен выдать какой-либо приятный глазу результат: первая моя игра, Reflection of Mine, была выполнена в векторе с использованием скелетной анимации, а вторая – Catmaze – рисовалась пикселями, оттого работа с классической покадровой анимацией являлась для меня неизведанным полем, усеянным минами из «я не знаю, как это нарисовать».

Но у меня никогда не было желания застревать в клетке из собственных навыков: если я умею рисовать пиксель-арт, это не значит, что все свои идеи я буду выражать именно в этой форме. Как только появится идея, для выражения которой мне потребуется отсутствующий у меня навык – я начну этот навык приобретать. Недостатком этого подхода является то, что как художник я развиваюсь не «в глубь», а «в ширь». Я смотрю на ребят, которые только учились пиксель арту когда я начинал работу над Reflection of Mine, и сейчас, шесть лет спустя, они достигли прекрасных результатов. Я же бросаюсь в своих проектах от стиля к стилю, и чудесно понимаю, что мог бы куда точнее самовыразиться, если бы работал в рамках каких-то одних инструментов все шесть лет, что я занимаюсь рисованием. Но чёрт, это же так скучно!

Покадровые анимации – с одной стороны, самая большая трудность, с которой я столкнулся в процессе разработки, а с другой стороны – самый приятный и медитативный процесс. На главную героиню в игре – около 650 кадров анимаций, на 62 монстра их приходится около двух тысяч, а на 12 боссов – больше, чем две тысячи. Лучшим помощником в анимировании служило зеркало, а иногда – моя жена, которая помогала с ротоскопированием. Например, я ненавижу рисовать руки, а когда их предстоит нарисовать сто штук для сотни разных кадров – это не особо вдохновляет. Тут на помощь приходит запись видео с последующим разбиванием её на кадры и обрисовкой этих кадров во время прослушивания любимой музыки.

Что касается программирования, то с ним, может, проблем и меньше, но в связи с тем, как я воспринимаю свою работу, волосы на моей голове перестали расти именно из-за этой части разработки. Я использую не самый продвинутый и не самый популярный движок – Construct 2. Его главным минусом я всегда считал невозможность портировать игры на консоли, но можете зайти в e-shop или ps-store и увидеть там наличие Reflection of Mine – моей игры, сделанной на Construct 2. Так что эта проблема оказалась вполне решаемой, а с другими трудностями я так и не столкнулся – ни в одной 2D игре я не встречал механики, которую не мог бы воплотить на Construct 2.

Причинами всех багов, которые собирали тестировщики и бета-игроки, всегда был не движок, а моё неумение грамотно с ним работать. За шесть лет работы с С2 я не столкнулся ни с чем, что нельзя было бы поправить и что не было бы вызвано моим хаотичным подходом к своей работе.

Хаос, который творился у меня в «коде» (его оттуда пришлось-таки выгребать), рисунках (где по 10-20 лишних слоёв), наработках сюжета (который записывался на огрызках блокнотов и в разных файлах на ПК), как ни странно, помогает мне не слететь с катушек и не перегореть во время работы. Упорядоченность – это то, что утомляет лично меня сильнее всего. Иной раз больше времени тратится на грамотное структурирование созданного, нежели на сам процесс созидания, и именно это время фиксируется мной как «бесполезное», что ужасно деморализует.

Время – это вообще единственный ресурс, который у нас есть. Касается это и игр, и жизни. Нет денег? Значит, нужно потратить время, чтобы их заработать. В игре нашли очередной баг? Значит, нужно потратить время, чтобы его решить. Не умеешь рисовать так, как хотелось бы? Значит, нужно потратить время, чтобы научиться.

Я ругаю себя за то, что не сделал всё «упорядочено» сразу, а теперь обязан несколько часов перетаскивать окошки и менять местами перепутанные в диалогах фразы. Но с другой стороны, погружаясь на долгие часы в одну деятельность, я начинаю крайне быстро испытывать истощение и усталость, а переходя от диалогов к коду, от кода к рисункам, от рисунков к геймдизайну – я успеваю отдохнуть от предыдущей деятельности, пока занимаюсь новой. Ведь лучший отдых – это смена деятельности.

Взвалив на себя и рисование, и анимирование, и программную часть, и сюжет, и геймдизайн, я бы всё равно не довёл до ума игру полностью в одиночку, потому что, во-первых, за весь звук и музыку в игре отвечал мой отличный друг Дмитрий Expecte Amour Емельянов, а во-вторых никакой проект, созданный усилиями якобы одного человека, ни за что бы не был закончен без поддержки окружающих его людей. Без поддержки жены, которая ещё, между прочим, озвучила всех женских персонажей, я бы опустил руки на середине пути, будучи уверенным, что моя игра никому не нужна, а я занимаюсь какой-то ерундой. Без Литературного Редактора мой текст пестрил бы кучей ошибок. Без перевода на английский игру бы не поняло 90% пользователей, а без заинтересованных в проекте игроков, которым я предоставил демку, и тройки тестировщиков (одним из которых выступил, собственно, литературный редактор), игра бы выкатилась в релиз с двумя тоннами багов – я бы не отловил и половины из них, невооружённый терпением прыгать на каждый угол по десять раз.

Почему в заголовке упомянута ночь? А потому что обычно я работаю с семи вечера, до пяти утра. Затем очухиваюсь в час дня, пытаюсь вкурить, что вообще происходит и куда катится моя жизнь, а после этого снова сажусь за ПК, пока в онлайне никого нет, в мессенджеры никто не пишет, а мобильный телефон лежит непонятно где.

Спасибо за чтение! Обязательно заглядывайте на страницу с игрой:

https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/


Лучшие комментарии

К игре уже давненько присматриваюсь, да и «метроидвании» мне по нраву. Желаю финансовых и психологических успехов, вам и вашей жене. Кстати, возможно следующую игру стоит сделать про «время» раз уж вы понимаете его важность ?

Спасибо! Но на самом деле после такого огромного и серьезного проекта мне хочется сделать что-нибудь простое и весёлое:)

Интересно, что в этом контексте подразумевается как «суров»:) На PSке игра будет. Не могу сориентировать по датам только — при портировании всегда вылезает непредвиденное количество подводных камней =/

Прикольно, только посоветовал игру Краснопольской, как тут автор обрисовался) Успехов)

В исключительно положительном. Я могу только восхититься проделанной работой и слать лучи добра :).

Да я представляю, что ненулевая работа потребуется, чтобы стартовать на консолях, но надеюсь что долго ли коротко, но случится.

Слава, ты нечеловечески суров (и жена скорее всего тоже) :).
Если на PS'ке выйдет — на ней и пройду скорее всего ;)

Читай также