Blade: The Vampire Hunter — Каким мог быть невышедший интерактивный сиквел фильма «Блэйд»? [За Рамками] (Блог + Журнал)
Bыпуск сопутствующей игры к ещё грядущей или уже нашумевшей Ленте является делом вполне себе обыденным и уже давно поставленным на поток. Помимо очевидного желания ушло наковать в карман дополнительную кучу дохлых американских президентов с публики пока железо шумихи горячо, такой подход несёт в себе ряд и положительных целей:
- Поведать в интерактивном ключе предысторию, потенциально отвечая на ряд вопросов, оставшихся за кадром основной истории;
- Позволить игроку стать непосредственным участником событий самого фильма, ещё зачастую изрядно дополненных или наоборот взглянуть на всё под альтернативным углом;
- Или же сделать полноценное игровое продолжение, способное как следовать сюжетной ветке, так и быть самостоятельным продуктом, просто находящимся в застенках той же вселенной, что и прародитель с больших экранов;
Герой данного выпуска относится к последнему пункту и примечателен тем, что несмотря на незавидную судьбу кануть в бездну невыхода за короткий промежуток существования на бумаге он всё равно ухитрился оставить за собой уникальную многогранную концепцию. И раз уж ему не посчастливилось стать первой игрой в Блэйдовской Серии, то объективно посчастливится стать первопроходцем в журнальном Промо-Цикле “На пути к Истории Серии”.
Итак, вы находитесь на страницах блоговой версии пилотного выпуска Проекта “За Рамками”.
Текстом вещаю я, Евгений Титов и прежде, чем мы начнём, предлагаю также ознакомиться с данной работой в формате журнала и предупреждаю, что…
Проект творческий, но некоммерческий и любая его продажа или перепродажа строго воспрещена!
Все материалы предоставлены исключительно для ознакомления.
Права принадлежат законным владельцам.
Высказанное во время повествования мнение является субъективным и не претендует на единственно верное.
Любые совпадения в стиле подачи, оформлении и тексте случайны.
Количество страниц журнала, их формат и наполнение от выпуска к выпуску может варьироваться.
Работы под флагом Промо-Циклов и Демо-Версий не отражают конечный результат потенциальных масштабных изданий и могут подлежать изменению.
Текст и визуальная составляющая в блоговой версии может несколько отличаться или дополняться.
Приятного прочтения!
С уважением.
Ваш EBGEHN4!
В силу объёма, к сожалению, вынужден разбить альбом на 2 части.
Файл залит на Гугл-Диск. Надеюсь, что здесь на сайте будет возможность заливать такие доки напрямую. Внимание! В силу качества есть риск прогрузок. https://bit.ly/3y6WjOp
Истоки сия версия “Дневного Бродяги” берёт из капли воды, проронившейся из МОДной чаши. И, скажем так, хоть я модификации не особо жалую, но соглашусь, если она занятная и её замечает сообщество, всецело продвигая – это чудо. Если её замечает именитая Компания и берёт под своё крыло – вообще шанс из разряда “ноль целых хрен миллионных на миллиард”. Иногда кому-то везёт сорвать куш и удостоиться внимания обоих.
В 1997-м подобное счастье улыбнулось Джонни Гордэну – основателю собственной небольшой южно - австралийской Студии “Zero Gravity Entertainment” (далее “ZGE”). В то время его руками начинает зарождаться любительский мод на базе Первого Quake’а с незамысловатым названием “X-Men Quake” по мотивам знаменитых Людей Икс.
Потихоньку вместе с товарищаями он облагораживает шутер сюжетом, локациями и противниками, нарекая его “The Ravages of Apocalypse” и доводя это дело до самой Marvel, которая становится его официальным Издателем.
Несмотря на косяки и сложности, народ Проект так или иначе принимает, что побуждает Марвелов предложить Джонни и Ко. взяться за создание уже не какого - то там фанатского дополнения, а вполне себе полноценной игры, приуроченной к выходу первой киноадаптации “Небоящегося Света”.
Товарищ Гордэн с радостью предложение принимает и с самой зари 1998-го начинает подготовку проектной документации и иллюстраций. В сентябре он вместе со своими ребятами из ZGE на движке “Unreal” выпускает крайне небольшую черновую техно-демку в один уровень, предназначенную хотя бы частично показать Издателю концепт для дальнейших переговоров.
Играбельной версии демки нет, но по сети до сих пор гуляют около 11 скриншотов оттуда. На них Блэйд сражается с вампирами на просторах городских улиц и на крыше здания, попутно изучая его интерьер.
Единственным живым её напоминанием служит пара анимированных моделей под “Quake II”, некогда доступных в портфолио Студии.
Все нити внезапно обрываются с приходом января 1999-го, когда всплывает факт, что эксклюзивным разработчиком / издателем всех Marvel’овских игровых франшиз становится “Activision”, о переговорах с которой, к слову, австралийцев никто даже извещал и дальнейшей заинтересованности в их Проекте совершенно не испытывал.
И тут при такой капле инфы, казалось бы, должна была оборваться и история самой Игры, если бы не одно “НО” в лице той самой чудом сохранившейся документации, благодаря которой выпал шанс уже нам хоть сколь-нибудь познакомиться с сюжетом, персонажами и углубиться в геймплейные особенности.
Встречает нас первая сцена видом роскошного офиса, освещаемого лишь слабым зеленым светом маленького телевизора по которому идут новости. Из выступления телерепортёра мы узнаём о похищении пятнадцатилетней дочери сенатора Самюэля Тайраса – Дженнифер.
Женщина отмечает, что последний раз её видели в ночном клубе “Бездна” в компании двух друзей, и что несмотря на отговоры служителей правопорядка, отец девочки предлагает награду в миллион Долларов тому, кто вернет ему дочь целой и невредимой.
Наблюдает за происходящим на экране одетый в безупречный костюм мужчина с тонкими изящными чертами лица. При этом садистски ухмыляется, барабаня сложенными домиком пальцами.
Действо переносится на склад Блэйда: и гараж, и дом, и мастерская, и место для оттачивания боевых навыков в одном флаконе. Из уст нашего героя мы узнаём, что вампиры сенатора знатно презирают и что пора наведаться в этот злополучный клубешник за ответами.
По дню это местечко пустует, но внутри мы обнаруживаем бармена. Спокойно допросить его не получается и всё оканчивается бойней с толпой подонков.
Разобравшись с гавриками, наш Охотник находит клочок бумаги с именем некоего Фрэнки Мантуса и во всю начинает рвать когти от полиции, явившейся на звуки перестрелки.
Оторвавшись от хвоста на своей тачке, Блэйд возвращается на базу и садится за компьютер. Покопавшись в полицейской базе данных, он находит досье на Мантуса с последним местом его проживания – мотелем “Печальный Лимон” по адресу Финдон Плэйс, 192. Выяснив нужную информацию, он решает добраться до этой обители, для скорости избрав мотоцикл.
Мотельчик в лучших традициях зассанной дыры. Зайдя внутрь наблюдаем, как по новостям передают приметы нашего героя и предупреждают об его опасности.
Владелец на радостях такой встречи добавляет в свою жизнь пару оттенков бурого и на вопрос в каком номере Фрэнки отвечает, что в 17-м на 3-м этаже. Лифт, как водится, не работает и весь путь приходится топать на своих двоих, попутно выкашивая приближённых телохранителей субъекта.
Добравшись до заветной комнатушки, “Небоящийся Света” ошарашивает согнувшегося над телом Фрэнка вампира, попутно выписав ему отравляющую пилюлю живительного серебра. Умирающий Фрэнк успевает сказать, что девочка в руках Люция Авадона и просит расквитаться с ним.
Во избежание превращения почившего в кровососа, Блэйд отсекает бедолаге башку и в ранее приговорённых вампирских ошмётках находит новую зацепку – спичечный коробок из бара “По Шарам”.
Сев на своего “железного коня” он незамедлительно навостряет туда лыжи, попутно пытаясь улизнуть от враждебных преследователей на чёрной машине. Виляя по подворотням преследователи ликвидируются, а путь к точке назначения сокращается.
Бар имеем байкерский со всеми вытекающими. Прячем стволы. Не привлекаем внимания. Спокойно бродим внутри в поисках интересных личностей, пока нашего Охотника не замечает тип с кроваво - красными глазами, который на секунду запаникует, но затем рванёт наверх.
Ждёт нашего Героя там нелицеприятная компания в лице низших вампиров, вооружённых разбитыми бутылками да киями. У дверей офиса стоят пара архаровцев - телохранителей.
В основном замесе они не участвуют, но и до них доходит очередь. Во время потасовки с ними офисная дверь распахивается и из неё выскакивает Таммуз Велиал – один из местных вампирских предводителей и тот самый паникёр.
Тип минует помещение и с треском вылетает в окно. Блэйд следует за ним тем же путём на крышу соседнего склада. Велиал спрыгивает на улицу и бежит к сточной канаве, поднимает решётку и ныряет внутрь.
Путь к преследованию преграждают ещё кровососы. Что на крыше, что на земле. Ещё сирены легавых для полного комплекта гудят всё ближе и ближе. До мотака ходу нет. Приходится сигать в ту же яму, что и Таммуз.
Оказывается истребитель кровосисей в канализации, за которой скрывается целый лабиринт с кучей нехороших обитателей. За каждым уровнем таятся свои опасности и нечисть разной степени влияния.
Рано или поздно, прорвавшись через волны врагов (иногда во главе с Таммузом), Блэйд обнаруживает помещение, похожее на помесь склада и музея. Там он находит весьма занятную книгу об одном пророчестве – если кратко, то о воскрешении Дракулы и безграничной мощи тому вампиру, кто это совершит.
Грозит такое счастье после жертвоприношении избранной целомудренной девственницы с использованием “Кинжала Октавиана”. Ну, естесственно, ставится задача отыскать орудие быстрее Авадона.
Держа путь дальше, добирается наш герой до тронного зала, где попытки выбить информацию из Велиара заканчиваются типичной схваткой с ним в качестве босса. После всех руко- и ногоприкладных аргументов на своей вампирской туше он в итоге сдаётся и таки выкладывает последнее местоположение юной барышни в лице заброшенного здания на Флэтчер Драйв, поспешно ретируясь, поджав перепончатые крылышки.
Выбравшись на свежий воздух, Блэйд оказывается неподалёку от бара, который уже оцеплен копами. Он бесшумно пробирается к своему мотоциклу и валит обратно к себе на склад.
На этой ноте сюжетный сегмент обрывается и настаёт время познакомиться с основными фигурами, вокруг которых он должен был крутиться, попутно вникая во взаимоотношения правящей клыкастой верхушки.
ЧЖЭН ШИ
На момент развития сюжетной линии руками Люция Авадона является самым влиятельным Кланом, возглавляющим всю вампирскую братию целиком и, пожалуй, самым непонятным по части происхождения.
Предположительно корнями уходит в Китайскую мифологию, но в образах стражи отчётливо угадываются намёки на Японских синоби.
ВРАКОЛАКИ
Представители старой доброй Румынии, державшие в ежовых руковицах всех на протяжении почти тысячи лет.
Вопреки безжалостному правлению всегда шли в ногу со временем, стараясь осовременивать весь жизненный уклад вампиров.
Совершенно неясно при каких обстоятельствах и с какой целью они передали власть Авадону, но одно ясно точно: не все разделяют эту идею в положительном ключе.
ТАЛАМУР
Чистокровные Австралийцы и важнейший инструмент финансирования вампиров.
Получают колоссальные доходы за счёт наркоторговли.
Повелитель Таламуров. Открыто поддерживает Авадона и всецело согласен, что сородичи смогут продолжить существование лишь постоянно идя в ногу со временем. От себя добавлю, что в пресловутой демке, вероятно, засветился именно он в обеих фазах.
БРУКСА
Португальская ветвь кровососов. По местным поверьям лишь женщины способны обратиться в них.
Любители стремительной жизни и хождения по краю. Обожают рейвы и ночные клубы.
БХУТА
Кровопийцы Индийских мест обитания. Низший из Кланов. Обитают в основном в канализациях всяких гетто.
Собственно, те самые байкеры из бильярдной именно сих кровей.
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
На протяжении всего выпуска то там, то здесь вы, вероятно, замечали сквозные намёки на то, как бы Проект выглядел в игровом формате и, думаю, благодаря ранее увиденным скриншотам уже сложили дважды два, получив в сумме трёхмерный боевик от третьего лица.
Но это лишь четверть от общего числа возможностей, ибо запланирована была жгучая жанровая смесь, где помимо третьего в наличии была возможность играть и от первого лица, включая ролевые элементы под соусом нелинейности в открытом мире, приводящей к одной из четырёх концовок. И раз уж основной составляющей у нас является экшон, то в первую очередь поговорим о боёвке и о самом Протагонисте сквозь призму отыгрыша.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
В её основе лежит комбинация рукопашки, холодного оружия и огнестрела, но стоит учитывать, что карманы были бы не бездонные и ограничивалось бы всё одним чем-то холодным, одним двуручным стволом и парой одноручных. Для предпоследних планировалась возможность цеплять обвесы типа прицела, подствольника или ультрафиолетовой пушки. Типы боеприпасов тоже подразделялись на обычные и серебряно-чесночные.
На эффективность боя и возможность использования вооружения или приёмов напрямую влияло получение ранений в ту или иную часть тела. Любителям конкретного мяса планировали подогнать солидную расчленёнку.
К слову, в сюжетной главе я неспроста сделал акцент на необходимости отсечения головы Мантуса, ибо отрезание всякого носило бы реальный тактический характер с прицелом на будущее в отношении как самих вампиров, так и любой их жертвы, значительно влияя на количество врагов на поздних этапах и на концовку в частности.
В копилку важных аспектов следует добавить необходимость периодического использования сыворотки, которая, как мы помним из Ленты, временно притупляет жажду крови – единственную слабость, доставшуюся Протагонисту от вампирской братии. Полнота её шкалы влияет на показатели силы, ловкости, скорости и меткости на период времени, а при максимальном воздействии – даёт некий буст, подобный ярости Берсерка, позволяющий выходить из опасных ситуаций. В свою очередь эта же драгоценная жидкость, помогая Блэйду сдерживать внутреннего зверя, также нашла отклик в развитии финала.
МИССИИ, ДЕКОРАЦИИ И НАРОД
Доходить до кульминации сквозь тернии сражений приходилось бы путём выполнения множества заданий, раскиданных на протяжении всего интерактивного повествования. В каждом планировалось по меньшей мере хотя бы одна главная цель, начиная с получения информации от определенного субъекта и заканчивая уничтожением известного вампирского убежища. В конце игрок должен был решать, что будет делать и куда направится. Иногда зацепки вели в 2 различных места, иногда – в одно.
Добираться до целей приходилось бы как на своих двоих, так и посредством самостоятельных покатушек. И необязательно на своей аутентичной технике (которую, к слову, можно было прокачивать, оснащая движком помощнее или пушечками спереди, добавляя ещё больше адреналина в погонях).
Да. Таки можно было свистнуть что - нибудь плохо припаркованное и на улицах города, размеры которого нигде, увы, не указывались, как и общее количество доступных для исследования мест. Известно, лишь, что помимо упомянутых ранее склада, баров, мотеля и канализации с лабиринтами в списке значились по меньшей мере полицейский участок, церковь, подземка и больница.
Среди массовки могли попадаться как обычные люди разных слоёв и поведений, по разному реагирующие на действия и события, так и вампиры, хорошо под первых маскирующиеся, выжидая лучший момент для внезапной атаки. Искать друзей среди полиции однозначно бы не приходилось: обычные будут пытаться арестовать Блэйда, а кровососские подкормыши – сразу валить при встрече.
МУЛЬТИПЛЕЕР
Пройдя одиночку и исследовав всё вдоль и поперёк, всё равно находился бы повод остаться в игре подольше благодаря возможности повеселиться с друзьями по сетке или через интернет.
На выбор планировалось четыре режима:
Каждый сам за себя.
Вампиры против одного Блэйда, который находился под управлением игрока или компьютера, а вампиры должны были работать совместно, дабы найти и убить его.
Сражения в стиле режима арены с использованием оружия ближнего боя и рукопашных схваток.
Вариант на тему с захватом флага, но с церемониальным кинжалом из сюжетки.
Ассортимент персонажей не ограничивался бы Протагонистом и сюжетными упырями всех мастей. Можно было бы соорудить и своего из доступных наборов голов, тел и шмотья.
Помимо внешнего вида для самодельных планировалась вариативность в рамках вкачивания ограниченного числа очков навыков с оглядкой на баланс.
Сколько лет прошло, а по мотивам Блэйда до сих пор не вышло ни одного настолько масштабного Проекта и как бы я не восхищался изложенными в материалах разработки идеями, всё равно считаю, что для скромной Zero Gravity Entertainment это уж слишком утопично звучало. Сами посудите: несолько человек в 90-х на себе должны были вывозить концептуальный компот из GTA3 пополам с VtM: Bloodlines, которые будут релизнуты только в 2000-х.
Но всё равно, огорчаться не стоит, ибо факт того, что игра сохранилась хотя бы на бумаге уже даёт шанс врубить воображенте и устроить игры в своём разуме! Мне было чертовски интересно копаться в Истории "Охотника на Вампиров" и не менее круто возиться с созданием выпуска собственного журнала, посвящящённого ему.
А понравился ли матерал вам, Дорогие Мои Читатели?
Строчил текст и страдал в вёрстке во имя Творчества Евгений "EBGEHN4" Титов. Спасибо за внимание и до новых встреч на страницах Блогов Стоп Гейм Ру (и не только ;)
Лучшие комментарии
до конца пока не прочитал, но учитывая тему данного блога и всплывшего недавно билда капитана блада, невольно задаешься вопросом, сколько еще всяких интересных и необычных проектов было отменено за закрытыми дверями геймдева (っ °Д °;)っ
Огромное человеческое спасибо автору за столь внушительную проделанную работу по воссозданию общей картины и сохранении памяти об одной из таких концептуально интересных игр, так и не добравшихся до релиза.
Деда, ты лучший! Я искренне желаю, чтобы этот проект получил финансирование и выбился в массы, потому что такая ТИТАНИЧЕСКАЯ работа может и должна быть оценена! Продолжай проводить раскопки нам на радость и создавай ещё больше эксклюзивных и качественных материалов)
Отличная работа Евгенич! Так держать! Олдскулы свело знатно. Кстати, как насчет написать статейку об игре ONI? Если конечно имеется желание и силы)) Игра классная, тебе я думаю тоже понравится
Спасибо огромное, Внучаааа!!! Много чего будет ещё. Лишь бы все задумки мой ПК старенький выдержал, ибо эксперименты с форматами никто не отменял.
Я думаю, что все посетители Музея молятся на твой комп, как на мой интернет х))) Хотя мой ноут в данный момент тоже скрипит от монтажика:D Поглядим, какие нововведения переживёт твой ПК)
Дай Бог им здоровья и шейхов©
Спасибо! Ну, материалы в группе точно будут. А статейку подумаю. Мож в эфире игру заодно поперевожу.
Это, блин, круто.
Статья отличная, автор постарался и много материала перелопатил.
А вот сайт ГОВНО сделанное рукожопами!
@StopGame.Ru Когда вы сайт переделаете Горизонтальная прокрутка и половина текста чёрным на чёрном это знаете ли отстой. Куча свободного пространства не используется, огромный шрифт. Какой долбодятел занимался дизайном сайта Как можно делать такие ошибки? На сайт просто неприятно заходить!
Есть такое. Но демке Блэйда никогда не всплыть. Увы. Я списывался с Гордэном на эту тему.
Эх, ещё бы всплыла древняя адвенчура по Вампирам: Маскарад из 90-х, про которую я давно писал.
Рад, что понравилось! Нервов скушало сие творение много реально. Но оно того стоило!
Переводить приходилось тоже знатно. Страниц 30 с копейками в том проектном документе.