Первый и последний сиквел главного систем-селлера Sega Saturn, вышедший одиннадцать лет спустя на Wii — консоли исторического конкурента Sega. Что могло пойти не так?
Да, через одиннадцать чёртовых лет Sega всё-таки перестала дразнить игроков и разродилась второй частью приключений Найтс на бескрайних просторах морфеева царства. За это время своё отжил Saturn, родился и помер Dreamcast, а Sega вообще перестала производить игровое железо для домашнего рынка. В общем, игровая действительность поменялось круто, и на что Sonic Team рассчитывали, выпуская продолжение тогда, когда уже целое поколение игроков сменилось, — я без понятия. Но почему им на это понадобилось столько времени?
Для своего времени NiGHTS into Dreams стал достижением не только технического, но и художественного толка, что и послужило для игры отличной консервацией для потомков. История о подростках, сквозь призму сновидений переживающих трансформирующий опыт, не требовала текстовых пояснений и не теряла актуальности со временем. К тому же она хорошо масштабировалась на потенциальные сиквелы, — уж насочинять новых подростковых проблем можно было выше крыши.
И похоже, что Sonic Team думали примерно в том же русле, — ведь практически сразу после выхода оригинальной NiGHTS into Dreams команда начала прицениваться к возможности поработать над продолжением. По крайней мере, какие-то эксперименты в этом русле определённо проводились, однако все планы порушил внезапный отказ Sega от поддержки Saturn и следующее из этого переключение внимания компании на разработку новой консоли.
В итоге наработки новой игры переехали на Dreamcast и получили название Air NiGHTS. Главную отличительную черту потенциальной серии Sonic Team видели в новаторских методах управления, призванных лучше всего передать ощущение полёта, потому и для Air NiGHTS команда пыталась изобрести что-то эдакое. И хотя стены Sega к тому времени уже покинул Наото Осима, возжелавший творческой самостоятельности, общий процесс шёл неплохо, и вести о сиквеле появлялись то тут, то там.
Но что-то пошло не так, и вместо NiGHTS 2 мы получили:
1. Искалеченную вариацию игры для портативного куска пластика от Tiger;
2. Камео NiGHTS в Sonic Adventure и нескольких последующих играх;
3. Мини-игру для GBA, которая скачивалась туда из GameCube’овского Phantasy Star Online по специальному кабелю;
В общем, не сложилось. Air NiGHTS так и не дождался перехода от планирования к фактической разработке и… Просто не состоялся в этом мире. Наработки нового контроллера, впрочем, в помойку не улетели и легли в основу маракаса для Samba De Amigo, — так что в этом смысле напрасной проделанную работу не назовёшь.
Что интересно, после провала с созданием Air NiGHTS глава Sonic Team Юдзи Нака стал отзываться о планах по развитию серии куда более негативно, неоднократно высказывая мнение, что NiGHTS стоит оставаться единственной в своём роде и вообще в одну реку нельзя войти дважды.
Меня сотни раз просили взяться за сиквел NiGHTS, но у меня попросту нет никакого желания им заниматься. В этом плане я солидарен с моим любимым Стивеном Спилбергом, который никогда бы не стал снимать продолжение для E.T. — своей первой работы и просто потрясающего фильма. Примерно так же я отношусь и к NiGHTS. © Юдзи Нака
Другого же мнения был Такаси Иидзука, который не прекращал попыток вернуть фанатов в мир грёз Найтопию и усиленно искал способ претворить свою затею в жизнь. А тут ещё Nintendo Wii удачно вышла на рынок, чей нестандартный подход к управлению в играх прямо кричал: «Да дайте вы уже сюда этого арлекина несчастного, и я покажу ему, как надо летать!» И вот наконец сквозь очередной океан слёз и страданий NiGHTS: Journey of Dreams доплыла до релиза. Стоило ли оно того?
(Спойлер: очень сдержанные отзывы в прессе, коммерческий провал и окончательное расформирование Sonic Team USA.)
Что ж, начальный видеоролик из кожи вон лезет в попытке нас в этом убедить. Всё-таки одиннадцать лет развития компьютерной анимации дают о себе знать, да и сама Sega на сей раз не стала экономить и выделила на создание заставок приличные средства. Чего стоит один только Найтс, выступающий с произвольной программой в воздушной гимнастике! Оператор еле-еле за ним поспевает и силится показать этюды пурпурного арлекина с максимально сложных и кинематографических ракурсов. Правда, возникает закономерный вопрос: а остались ли после таких шикарных роликов у разработчиков деньги на остальную игру, — но до этого мы ещё доберёмся.
Но не одним только Найтс едины будем. Начальная заставка также знакомит нас с двумя новыми сновидцами из выдуманного города Беллбридж: восходящей звездой футбола Уиллом Тейлором и одарённой скрипачкой Хелен Картрайт. И, хотя поначалу может показаться, что спортивного мальчика и музыкальную девочку мы уже видели в лице Эллиота и Кларис соответственно, новые главные герои так или иначе сталкиваются со своими собственными внутренними демонами, показавшими своё лицо в результате иных жизненных неурядиц.
Уилл, например, несмотря на успехи в спорте и учёбе, отличался некоторой замкнутостью в отношениях со сверстникам и старался больше времени проводить со своим отцом, в котором он видел и опору, и коллегу по интересам. Но этот карточный домик мнимого благополучия быстро рассыпался, когда отца отправили в командировку по работе и мальчик остался наедине с нарастающим чувством одиночества. Из-за этого ему начали сниться кошмары про то, как отец покидает его навсегда.
Хелен, в свою очередь, происходит из музыкальной семьи и на момент событий игры должна готовиться с мамой к предстоящему совместному концерту, — однако вместо репетиций она всё чаще предпочитает тусить с подругами. Подобная безалаберность, впрочем, не проходит для её совести незаметно, и Хелен начинает стыдиться самой себя и того, что она творит. Страшные сны соответствуют. В них Хелен ненавидят все, начиная с подруг и заканчивая родной матерью.
В общем, опять видим знакомую по первой части историю о внутренней борьбе с эскапизмом, — причём на сей раз нашему взору представлены две практически противоположные ситуации: когда человек бежит от социума как от проблемы — и когда он бежит от проблемы в социум. Результат, впрочем, одинаковый: «Добро пожаловать в мир снов Найтопию, сейчас будем вас лечить». И главным по палате снова будет старый добрый Найтс — порождение кошмаров, не согласившееся со своей ролью злого наваждения на души беззащитных сновидцев и ушедшее в самоволку.
Теперь наконец-то можно поговорить о том, как это всё играется. Journey of Dreams осталась верна аркадным корням оригинала, но в то же время и существенно осовременила их, предложив более свободное исследование залов Морфея. Покинув мир реальный, выбранный персонаж попадает не сразу в Найтопию, а в небольшой и на удивление угрюмый перевалочный пункт под названием Врата Грёз, откуда уже он может перейти в один из четырёх слоёв мира снов, каждый из которых будет открываться после прохождения предыдущего. Причём управляем мы именно собой — то есть тем сновидцем, которого мы ранее взяли под своё крыло. Основная задача — одолеть всех приспешников злого Уайзмена, собрать пять Идей, отражающих те или иные аспекты раздробленной личности спящего и с корнем выдрать кошмары из подсознания подростков.
Причём выбор между Уиллом и Хелен отнюдь не косметический. Оба сновидца — полноправные участники всех событий, и от вашего решения зависит именно то, с чьего ракурса мы будем на эти самые события смотреть. И миры Найтопии они тоже посещают именно «свои» — то есть те, которые стали отражением непосредственно их бессознательного… Общим для них является только четвёртый мир с красивым полётом над воображаемым Беллбриджем, который больше выполняет роль общего кульминационного момента для обеих сюжетных веток. И это очень круто, что сама обстановка дополнительно раскрывает персонажей и помогает нам как игроку лучше понять то, что творится у них в головах.
На этом моменте мне стоило бы начать долгий и витиеватый рассказ о том, что это за Идеи такие, для чего они нужны, почему миры Найтопии выглядят у разных героев по-разному и вообще почему они выглядят именно так, а не иначе, — но Journey of Dreams сделала это за меня. Проще говоря, тут все разговаривают. У героев, злодеев, попутчиков — да у всех обязательно найдётся мнение по любому поводу, которое они тут же сочтут нужным высказать, причём совершенно не торопясь, смакуя каждый миг своего экранного времени.
После молчаливой первой части Sonic Team бросило в другую крайность, и они вложили в уста персонажей длиннющие сюжетные экспозиции, которые с упорством учителя литературы объясняют каждую занавеску и которые на первом прохождении даже нельзя пропустить! И они даже добавили в повествование самого настоящего гида в лице совы по имени Сова — эдакого чопорного пожилого джентльмена, который и будет разжёвывать сюжет, давать подсказки по прохождению, говорить, куда надо дальше идти, а куда идти не надо, — в общем, он всеми силами будет портить романтику самостоятельного изучения потёмок души героев.
Я не спорю, что разобраться во всех логических структурах без каких-либо объяснений со стороны будет очень сложно, а уж немногословный оригинал люди в подавляющем большинстве проходили просто по наитию, вообще не въезжая в происходящее на экране цветастое действо, — но Иидзука и компания, по-моему, немного погорячились… Вдвойне странно видеть (и слышать) такое обилие диалогов, учитывая, что в NiGHTS into Dreams редчайшие слышимые реплики звучали на тарабарском языке, придуманном авторами специально для игры, и сиквел на этот подход решил положить большой и толстый вимоут.
Картину дополняет и качество самой озвучки, которое варьируется от удобоваримого и даже неплохого до «может, стоило потратить немного времени и перезаписать?». Последнее особенно касается дуэта главных героев, — но если голос Уилла ещё хотя бы старается ну хоть как-то играть, то Виктория Эшби, озвучивающая Хелен, производит такое впечатление, словно она вообще не понимает, где оказалась, что происходит и почему её не выпускают на волю. Очень сжатый голос, будто она собственных же эмоций боится. На общем фоне голосовой посредственности выделяется довольно известный актёр озвучки Роджер Джексон, отлично сыгравший Уайзмена, — да и скользкий голос Кейси Робертсона неплохо подошёл для Реалы.
Но, поскольку наш любимый читатель может банально не знать английский язык и не видеть обзор предыдущей части, где об Идеях рассказывалось очень подробно, небольшой курс молодого сновидца всё-таки не помешает. Итак, пять Идей олицетворяют пять сторон характера сновидца, и именно за ними охотится Уайзмен, насылая на героев кошмарные образы и фактически забирая фрагменты их души. Красная Идея — смелость, отражающая способность сновидца противостоять жизненным невзгодам, и по совместительству единственная Идея, которую спящий может только отдать сам, но никак не потерять. Белая Идея — чистота, отражающая наивность детского сердца. Голубая Идея выражает разумность, порядок. Зелёная Идея отражает рост, стремление к развитию. Жёлтая Идея дарует надежду.
Найтопия не статична — она даже во время одного сна может видоизменяться. Что было пустыней секунду назад, становится миром пестрящей жизни, а день сменяется ночью по воле посетителя. Но важно то, что у каждого спящего своя собственная Найтопия. Там, где Уилл видит большой город вечной ночной жизни, взору Хелен предстают блестящие хрустальные конструкции. Просто так герои видят себя, хоть напрямую этого и не осознавая.
Так, ладно, а то обзор уже выходит из-под контроля. Оказавшись во Вратах Грёз, вы вроде бы и предоставлены самим себе, — но на деле же в этом лимбе делать практически нечего, и остаётся лишь направиться в Найтопию на поиски утраченных Идей и следующих из этого приключений. И уж приключений этих подсознание двух фантазёров насоздаёт вам целую массу.
Основу основ, конечно же, составят летательные секции, на которых вы сливаетесь с Найтс в единую сущность и получаете под свой контроль все его способности. «Все», то есть три. Во-первых, это, вестимо, свободный полёт, во время которого пешее исследование мира сменяется участием в некоем подобии кольцевой гонки. Во-вторых, это винтовое ускорение, с помощью которого герой не только набирает дополнительную скорость, но и пихает врагов, отправляя их в длительный полёт. Ну и в-третьих — Найтс умеет крутить сальтуху, создающую внутри себя вакуум, автоматически собирающий всё, что можно собрать, и отправляющий в иное измерение всё остальное. Площадь действия созданного вакуума зависит от длины окружности «солнышка», которая в свою очередь зависит от того, насколько большое ускорение вы набрали, сверля собой мироздание.
«Ну, всё это, конечно, здорово, — но что делать-то?» — поинтересуетесь вы. А вот это уже зависит непосредственно от выполняемой миссии, которая при первом прохождении на кой-то чёрт ещё и умалчивается, подставляя вместо названия «уровня» вопросительный знак. Там, где Уилл или Хелен освобождают Найтс из заключения в огромной стеклянной капсуле, прикованной к земле и небу цепями, нужно поочередно догнать трёх тюремщиков, забрать у них ключи и вернуться с ними к старту. Но есть также и миссии, где надо просто летать через кольца, гоняясь за воздушным осьминогом, вылавливать из водоёма найтопианов — местных ангелоподобных абориген, гонять по американским горкам и так далее. Заветную Идею же сновидцы получают после прохождения пятой миссии, коей стабильно оказывается битва с боссом.
Толику разнообразия в геймплей привносят «персоны» — маски, получаемые по ходу сюжета и позволяющие Найтс по воле игрока трансформироваться в ракету, в дельфина или даже в дракона. Реальной практической пользы на самих уровнях от них немного, да и на время трансформации о вакуумных сальто придётся забыть, — но они нужны для победы над некоторыми особо хитрозадыми боссами. В частности, Уайзмен потребует от вас использования каждой из персон хотя бы единожды — иначе его не одолеть.
Тут, правда, на поверхность всплывает вопрос управления, и Journey of Dreams в целях максимального охвата аудитории задействует не только ключевые для консоли вимоут и нунчак, но и более классическое управление с любого контроллера, который Wii способна переварить. Но, поскольку я шёл по второму пути без возможности выбрать первый (нет ни консоли, ни инструментов для захвата видео), далее речь пойдёт о традиционном нажимании кнопок пальцами рук, как бы архаично это ни звучало. Sonic Team остались верны своей тяге к минимализму и реализовали в игре если не однокнопочное, то уж по крайней мере двухкнопочное управление. Практически весь возможный арсенал действий Найтс укладывается в использование стика, и один лишь сверлящий разгон оказался за его пределами, да и то, наверное, потому, что тамошние стики не были кликабельными.
Раз уж мы зацепили вопрос эмуляции, стоит немного поговорить о том, что можно сделать в Dolphin интересного, помимо простого скучного запуска игры. Например, Journey of Dreams очень легко приучается к 60 FPS и на удивление стабильно в этом состоянии работает, несмотря на железо Wii и вполне неплохую картинку, которую игра выдаёт на нём. Да, во время полёта над Беллбриджем Journey of Dreams благополучно заканчивается, уходя в ступор, — чем, скорее всего, и объясняется отсутствие поддержки такой частоты кадров в релизной версии, — но, поскольку для достижения этого эффекта используется обычный хак игровых ресурсов, который можно включать и выключать по желанию, обойти зависание не составит никакого труда. Чит-коды можно найти в описании под видео, демонстрирующим работу в 60 кадров.
Впрочем, не так-то и важно, будут ли герои изучать Найтопию пешим шагом или же проноситься над ней в облике несносного арлекина, — над ними всегда будут довлеть беспрерывно тикающие часы. Иссякнет время, отпущенное на миссию, — сон прервётся раньше положенного и откатит к началу миссии. Хорошо хоть на начальный экран не откидывают, чем любил грешить оригинал, да и по второму кругу слушать всё то же самое словоблудие никто не заставит.
Всё это прекрасно укладывается в главную директиву Иидзуки — сделать максимальный упор на передачу романтики полёта и убрать из геймплея всё, что будет ей мешать. Но не обошлось и без пары кочек на пути. Поначалу вообще кажется, что сама идея… то есть концепция догонялок просто фундаментально сломана. Мол, зачем мне пытаться что-то там собирать или грациозно пикировать, когда главная цель буквально маячит у меня перед глазами — просто топи что есть мочи вперёд, отбирай ключи, и будет счастье. Да и проклятый таймер тоже капает на мозги, побуждая действовать быстро, а не аккуратно.
Но Sonic Team пошли на небольшую уловку и зашили в механику полёта пару допущений. Во-первых, наездники с ключами только делают вид, что драпают от вас со всех… крыльев. Если Найтс будет отвлекаться на исследование окрестностей и вынужденно отставать, то плохой парень начнёт замедляться чуть ли не до полной остановки. На всех парах рвутся вперёд они только тогда, когда арлекин находится в непосредственной близости от них. Во-вторых, успешные пролёты сквозь кольца и сбор блестяшек не только вознаграждаются очками, но и собираются в связки, и чем более длинное комбо вы сделаете без прерываний, тем больше дополнительных секунд вам накапают в таймер. Конечно, общий счёт времени всё равно будет идти в минус, однако оба этих послабления позволяют играть в очень комфортном темпе. Зачем, правда, нужно было так хитрить — одним сониктимовцам известно.
Да, кстати, очки. Как бы это странно ни звучало для игры на Wii, вышедшей в 2007 году, но от качества вашего прохождения и следующего из него Score-счётчика действительно что-то зависит, а конкретно — получение хорошей концовки. После каждой выполненной миссии игра оценивает ваш прогресс и выдаёт оценку от A (Awesome!) до E (Eh…), и от вас ожидается полное прохождение игры за обоих персонажей с рангом не ниже C. Иначе плакали Идея Надежды и все надежды на полноценную концовку.
А вот мини-игры среди прочих миссий получились какими-то… ну, знаете, мини-игровыми. Разделить их можно на три подвида:
1. Летаем за несчастной осьминожкой и тренируемся в наборе максимально длинных связок, пролетая через кольца и собирая всё, что собирается;
2. Пытаемся за ограниченное время собрать, догнать или разломать определённое количество чего-нибудь, порой при этом превращаясь в зверюшку или машинку или получая иное нестандартное условие;
3. Отправляемся исследовать мир снов пешком, собирая часы (что это ещё за Back to the Future?!) и самостоятельно отбиваясь от плохих парней.
Некоторые из этих уровней ощущаются ну совсем пустыми филлерами. Тот же осьминог хотя бы единожды встречается в каждой Найтопии, так что гоняться за ним за всю игру придётся аж шесть раз, и лишь единожды траектория его полёта способна хоть немного напрячь. Мини-игры по типу «собери их всех» интересны уже как минимум тем, что вынуждают в спешном порядке учиться чему-то новому, — но слишком уж они скоротечны. Они могут задержать просто тем, что проигрываешь в них так же быстро, как и проходишь их, и первое поначалу будет случаться ой как часто.
Пешие приключения — случай особый. Формально Уилл и Хелен могут наплевать на спасение Найтс из темницы и отправиться изучать Найтопию самостоятельно в любое время, — однако полноценного альтернативного метода прохождения разработчики в руки игрокам всё-таки не дали. Вместо этого они подготовили несколько уровней, специально заточенных под 3D-платформинг. Такой себе, средненький платформинг, в котором надо собирать синие шарики, кидаться ими во врагов и стремительно бежать к цели, пока не зазвенит будильник. Забавно, что Уилл за всю свою сюжетную кампанию отправится гулять всего единожды, в то время как Хелен предстоит истоптать аж три пеших миссии. Видимо, Sonic Team не успели придумать для её сюжетки пару оригинальных мини-игр…
Ну и вишенка на этом торте из противоречивого разнообразия — боссы. Эти ребята все как на подбор странные и причудливые, а битвы с ними оригинальны и друг на друга практически не похожи. И порой этот поиск оригинальности заводил Иидзуку так далеко, что из поля видимости пропадало банальное удобство для игрока. Вот, например, фокусник-хамелеон, который 90% всего времени невидим; плюс ко всему он ещё и дополнительно сокрыт от взора игрока непрозрачной вуалью, будто и без неё не было проблем. Он все нервы вам испортит, пока вы не догадаетесь, что по картам, которые он оставляет, можно и нужно ориентироваться, — и я просто AVGN’ически, блин, серьёзен! Но чемпион в категории странных идей — это ведьма Бобамба, во время битвы с которой надо шатать платформу и закатывать врагов в лузы. Сколько ни пытался я босса натренировать, всё равно оставалось чувство, что моим победам просто благоволила удача… Но чаще никто ничему не благоволил, и я страдал.
А вот финальный дуэт плохих парней в лице Реалы и пресловутого Уайзмена, как говорится, не оправдал ожиданий. От битвы с антиподом главного героя ожидаешь эпическое противостояние двух равных по силе сущностей, а на деле получаешь довольно-таки ленивый обмен шарами. Уайзмен велик и колоритен, к тому же он среди всего этого зоопарка хотя бы приемлемо озвучен, — но для главного затейника больно уж он хрупкий. Ну, учитывая, что проигрыш в бою с ним откатит чёрт-те куда и заставит перепроходить весь этап, не могу сказать, что простотой финального злодея я недоволен.
Кстати, о последнем мире. Полёт над ночным Беллбриджем, отсылающий нас к славным денькам в Твин Сидс, просто шикарен. Серьёзно, весь уровень — это стилистическое, художественное и геймплейное совершенство, которое можно добавить в словарь в качестве описания для слова «решимость». Феерия красок, препятствия становятся на пути и исчезают в пустоту, превращаясь в чудесный фейерверк. Вот оно, правильное слово — чудо. Мы же в мире снов, в конце концов! Так что пусть он будет наполнен чудесами! А уж когда мы находим Хелен, потерявшую свою Красную Идею из-за боязни темноты, и помогаем ей заново обрести храбрость, а на фоне включается божественная Cruising Together, под которую оба сновидца отправляются на помощь своему главному проводнику в мир грёз, — сознание от такой эмоциональной перегрузки уходит в полный оверклокинг.
Битва с создателем кошмара тоже происходит на самой высокой ноте из возможных. После победы над своими страхами герои рассеивают кошмар, нависший над их сердцами, но вместе с ним в забвение уходит и Найтс. И свои последние секунды небесный арлекин тратит самым лучшим способом из возможных: молча кланяется перед своими зрителями. Не только перед двумя сновидцами, но и перед игроком. В его неторопливом, вымеренном движении буквально читается: «Это было восхитительное представление, и как жаль, что оно заканчивается.»
Удивительно парадоксальная же эта Journey of Dreams. Я ругал её затянутые диалоги с минимальной вовлечённостью большинства актёров озвучки и многочисленные странные геймдизайнерские решения, но всё равно при этом сижу с дурацкой лыбой на лице. И даже не обращаю никакого внимания на грубейшую сценарную ошибку в финальной заставке. Серьёзно, ну кому какое до неё дело? Но в то же время удивительно, насколько хорошо Такаси Иидзука смог воссоздать многие элементы оригинальной игры 1996 года и даже приумножить их, расширив если уж не вглубь (прощай, комплексная система набора очков, в которой без пол-литра не разберёшься), то хотя бы уж вширь.
Миры Найтопии один другого краше, эстетика сна не гипертрофирована, полётом Найтс управлять стало ещё приятнее, да и все эти дополнительные ситуации вроде сплава по реке или внезапных смен ракурса камеры перестали были резкими как понос и вклеились в общий процесс более гармонично. Над игрой была проделана колоссальная работа, и это действительно трудно не заметить. Блин, да они даже заморочились и отыскали для финальной сцены скрипачку, чтобы попросить её исполнить ту же самую партию, что звучит сейчас на фоне, и оцифровать движения её пальцев по грифу! Это круто.
При этом Journey of Dreams даже со всеми нескончаемыми диалогами так и не разрешила главный сценарный парадокс серии: «было ли приключение героев в Найтопии на самом деле или же сознание подростков просто подготовило себя таким образом к взрослению?». Игра умудряется отвечать утвердительно на оба вопроса, давая намёки в пользу то первой, то второй трактовки.
С одной стороны, миры Найтопии всецело отражают восприятие сновидцев, а боссы, с которыми герои сражаются, напрямую или косвенно связаны с их страхами или даже с психологическими барьерами. С другой же — сама идея взаимопроникновения в чужие сны и возможность быть в одном сне вдвоём уже как минимум намекает, что не так уж всё и просто. Контрольный выстрел совершает сам Найтс в эпилоге хорошей концовки, который одним фактом своего появления тупо берёт и садится на оба стула. Возможно, таким и был главный посыл Иидзуки по части истории: «чё я-то сразу, любой логически верный расклад событий считайте правильным».
Но может ли игра предложить что-нибудь интересное после прохождения сюжетной линии? На самом деле — вполне даже может, благо разработчики понимали, что малую продолжительность надо хоть чем-то компенсировать. Даже дневник снов детей, в который впоследствии дадут заглянуть, намекает на ряд незаконченных дел.
Для начала можно попытаться пройти все миссии на ранг «A». Бонус за это будет небольшой, но очень приятный: откроется для прослушивания саундтрек оригинальной NiGHTS into Dreams, а Врата Грёз засыплет снегом. Если хочется большего, то на помощь придёт местный тамагочи. Да, старые добрые найтопианы снова с нами, и за ними снова можно ухаживать. Единственное отличие от оригинала — за ними не надо теперь следить прямо в самих мирах Найтопии, да и никаких дивидендов от оперирования настроением аборигенов вы не получите. Вместо этого пианов надо захватывать в вакуумную петлю Найтс, которая отправит их в отдельную резервацию под названием My Dream, что забавно, поскольку раньше этот же самый приём их убивал.
Но да ладно. My Dream функционирует примерно по той же логике, что и чао-сад из Sonic Adventure, только в более упрощённой форме. Маленькие существа вполне развлекают себя и размножаются сами, а от вас требуется лишь следить за тем, чтобы они всегда были 10 из 10. Самочувствие пианов определяется по их нимбу. Жёлтый цвет сигнализирует об отменном здоровье, но когда он красный — ангелочек требует подзарядки и срочно нуждается в синих сферах.
Как и раньше, пианов можно скрещивать с монстрами, получая эдакие пограничные состояния под названием «мепианы», которые могут либо вести себя хорошо по отношению к сородичам, либо всячески им пакостить. А при очень большом желании можно даже вывести Короля Пианов, который сразу же после своего рождения начнёт городить… Что-то похожее на трубопровод. Наверное, так в воображении пианов выглядят замки. Между прочим, вас ведь никто не просит тащить в My Dream именно пианов. Его вполне можно заполнить монстрами, и по мере увеличения их концентрации локация будет приобретать всё более «кошмарный» вид. Действительно, а почему бы и нет?
Стоит отметить, что My Dream — это единственное место во всём Journey of Dreams, которое реагирует на системное время. Зимой пианы празднуют новогодние праздники, летом — играют музыку и так далее. Но авторы пошли ещё дальше и задействовали Forecast Channel — встроенную в консоль программу, показывающую прогноз погоды, — так что погода в My Dream могла соответствовать той, что в данный момент была у вас за окном. Могла, но сервис уже давно прикрыли. При желании можно поэкспериментировать с фанатским RiiConnect24, воссоздающим функционал Forecast Channel, — но вряд ли игра без каких-либо внутренних изменений сможет его понять.
Совсем же отбитые перфекционисты могут попытаться собрать шестьдесят капель грёз, разбросанных по всему миру снов. Но именно что «попытаться», потому как запрятали разработчики их прямо от души. В смысле лишь единицы из них лежат на видном месте, в то время как остальное приходится буквально силой вырывать — так просто игра их отдавать не будет. Что-то можно найти, только исследуя Найтопию пешком, что-то можно подобрать, используя определённую форму Найтс, что-то даже не появится на уровне, пока не выполнишь нужные условия.
И награда за этот адский труд: скины Эллиота и Кларис — главных героев NiGHTS into Dreams. С одной стороны, это дико ностальгично — видеть старых знакомых в новой игре, да ещё и похорошевших со времён Saturn (напомню, что ремейк на PS2 с обновлёнными моделями персонажей тогда ещё не вышел), но с другой — ШТО. Вы серьёзно? Стоило ли ради них так гонять со сбором опциональных предметов, которые без инструкции под боком даже ищейка найти не сможет? Забавно было бы увидеть реакцию новичков в серии, которые выстрадали эти несчастные капли и получили персонажей, которых они даже и знать не знают.
И будто игра не могла стать ещё более противоречивой, так на помощь ей пришёл саундтрек, ставший физическим воплощением выражения Hit or Miss. К работе над игровой музыкой вернулись ветераны Sega Томоко Сасаки и Наофуми Хатая вместе с целой оравой не менее именитых аранжировщиков из Wave Master, и совместными усилиями у них получилась трёхдисковая монстрятина, которой за глаза бы хватило на покрытие потребностей какой-нибудь большой jRPG.
Но там, где саундтрек первой части был хоть и разномастным, но в целом ровным, музыка Journey of Dreams отправилась в настоящее жанровое паломничество, даже для самых базовых тем уровней понахватав с миру по нитке. Клавикорд поверх синтетических пэдов, рокабилли, вальс, хроматический драм’н’бейс, какие-то оркестрово-электронные химеры, — в общем, полный фарш. В редких случаях музыка вообще не попадает в настроение игры и создаёт такое чувство, будто её туда привинтили уже постфактум, но подобные ситуации — это скорее исключение, чем правило.
И хоть я не всегда могу понять, чем руководствовались композиторы при выборе того или иного стиля для очередного игрового трека, упрекнуть их в качестве исполнения я не могу в принципе. Звучит альбом в большинстве своём очень сочно и мощно, а причудливый жанровый винегрет даже в каком-то смысле помог ему избежать преснятины.
Отдельного упоминания заслуживают нечастые, но крайне меткие аранжировки уже знакомых мелодий из предыдущей части. Оркестровая главная тема в современной обработке без преувеличения достигла своего пика, лишь заставляя мечтать о возможности когда-нибудь услышать её живьём. Тема битвы с Реалой снова обзавелась двумя версиями, обе из которых словно соревнуются друг с другом в крутости. Но самую интересную ревизию получила тема финальной конфронтации с Уайзменом. Композиция и в оригинале-то звучала необычно за счёт гипнотизирующих ритмических пульсаций и использования фрагментов из балийской музыки, — но Хидэаки Кобаяси (гусары, не путать!) взял и переделал её в эпик галактических масштабов, навернув побольше хора, смычковых да жирнющих ударных.
Ну и куда без главной темы Dreams Dreams, служащей лейтмотивом всей серии. Как ни удивительно, аранжировка за прошедшее время вообще не поменялась, получив только новых вокалистов и более качественное сведение. В принципе, оно и верно: нечего чинить то, что не сломано. Но разработчики потеряли всякое чувство меры и нарожали столько версий, что их вполне бы хватило на целый отдельный альбом. По своей версии Dreams Dreams получили оба главных героя, — причём поются они не какими-то случайными детьми, пойманными около студии звукозаписи, а именно теми самыми голосами Уилла и Хелен. И, надо сказать, в новом «пропении» детские версии зазвучали куда презентабельнее своих тёзок из NiGHTS into Dreams. Не знаю, то ли магия автотюна сработала, то ли свели трек настолько хорошо, что голоса подростков-любителей просто не успевают резануть уши, благо в соло они поют буквально по одному куплету.
Но это ещё не всё. Жасмин Аллен, исполнившая партии Кларис в оригинальной версии Dreams Dreams, вернулась для того, чтобы принять участие в создании рождественской аранжировки финальной темы. То есть Sonic Team заморочились настолько, чтобы найти оригинальную актрису, которая за прошедшую декаду уже повзрослела и вряд ли вообще продолжила заниматься вокалом, и предложить ей исполнить песню из её детства, создав таким образом нерушимую связь между двумя поколениями. Это охрененно. К сожалению, Кэмерон Стротер — второй детский голос из оригинала — остался тогда за бортом, но благодаря усилиям фанатов справедливость была восстановлена в 2011 году по случаю пятнадцатилетия серии, и Эллиот и Кларис воссоединились спустя столько лет.
На этом заканчивается второе и, судя по всему, уже последнее приключение NiGHTS в мире снов. Очень сдержанные оценки в прессе и тухлые продажи окончательно погубили Sonic Team USA, а вместе с ними и все надежды на развитие серии. Игре словно не нашлось места в новом мире больших фотореалистичных приключений, и NiGHTS воспринималась больше как привет из аркадного прошлого, да и итоговое её исполнение тоже вызывало ряд неудобных вопросов. Игра для никого, вышедшая слишком поздно для того, чтобы развиться в полноценный сериал, но и слишком рано, чтобы сыграть на ностальгии, как недавно поступил Streets of Rage 4.
К сожалению, NiGHTS: Journey of Dreams так и осталась для истории лишь неуверенной попыткой Sega вдохнуть жизнь в старого персонажа, о котором помнила лишь горстка преданных фанатов. И это грустно, ведь игра, даже несмотря на всю свою противоречивость, очень красива и поэтична, и она определённо не заслуживает того забвения, коим её наградили почти сразу же после выхода. Но всё хорошее когда-нибудь заканчивается, и с этим — увы! — ничего не поделаешь. Когда-нибудь и NiGHTS: Journey of Dreams станет для меня приятным воспоминанием из далёкого прошлого, и — кто знает? — может, когда-нибудь я ещё вернусь в дивный мир снов Найтопию — место, над которым не властно время.
Изначально опубликовано в Авторской Колонке на old-games.ru
Лучшие комментарии
ОзнаКомление предлагаю к!