Давайте переместимся в начало 2013ого года. Весь мир угорает по террарии и майнкрафту, свыкается с мыслью о том, что контент в играх могут создавать сами пользователи, a слово «песочница» вызывает ассоциации с ассасинами и ГТА. В этот момент никому не известная китайская студия Pathea Games выходит на кикстартер с удивительным предложением: трехмерная воксельная RPG с открытым миром. Огромные территории, 100 кв. км., звери, растения, ресурсы, полная разрушаемость, крафт, создание собственного оружия и транспорта… И при этом сюжетная RPG с прописанными персонажами, драмами и вот-это-поворотами. Ну просто игра мечты. И хотят-то всего 100,000$. И обещают доделать за год.
Надо ли говорить, что за год не доделали. И за два не доделали. Игра кое-как со скрипом вышла из раннего доступа стима в конце 2016ого года. И как это обычно случается с долгостроями из раннего доступа, «релиз» тут означал не то, что игра готова, а то, что разработчикам надоело ей заниматься. А в июне 2019ого из-за поломки лобби-сервера у игры перестал быть доступен мультиплеер. Разработчики думали-думали, и в результате приняли окончательное решение серверного вопроса (нет, это не я такой до фига шутник, они буквально озаглавили свой пост Planet Explorers Server Issue Final Solution), а именно: вообще убрать из игры мультиплеер, и при этом сделать ее бесплатной. А заодно открыть исходники. Не очень понятно как это могло утешить людей, игру купивших. Они и не утешились, а забросали ее отрицательными отзывами, спустив оценку до 63%.
Как бы то ни было, теперь у нас есть бесплатная сюжетная RPG с возможностью менять ландшафты и проектировать собственные ездящие-летающие-стреляющие девайсы. И даже мультиплеер можно в нее вернуть, воспользовавшись сторонним патчем. Заслуживает ли она свою низкую оценку? Давайте же посмотрим.
Игра
Первое что мы видим запустив игру — стандартный лаунчер движка «юнити». Можно выбрать разрешение, качество графики и… на каком устройстве производить расчеты OpenCL. Много ли из вас знает что такое OpenCL? Даже в наше время, когда слова «криптомайнинг» и «машинное обучение» у всех на слуху, мало кто в курсе с помощью каких именно технологий реализуются эти «криптомайнинг» и «машинное обучение». Если коротко: OpenCL — это технология, позволяющая производить расчеты на видеокарте. В далеком 2013ом о ней знали разве что ее разработчики, а видеокарты с ее поддержкой можно было пересчитать по пальцам. Но сейчас, благо, уже не 2013ый. Поддержка OpenCL уже давно в каждой кофемолке, да и, на самом деле, не очень-то и понятно зачем именно игре, не занимающейся ни криптомайнингом ни машинным обучением, понадобилась OpenCL (я, честно, не знаю ни одной другой игры с подобными системными требованиями). Со спокойной душой выставляем режим эмуляции на ЦП и запускаем, наконец, саму игру.
Игра доступна в трех режимах: сюжет, приключение, и песочница. С песочницей все понятно. Приключение, на самом деле, тоже где-то из той же области. Нас кидают в рандомно-сгенерированную карту и предлагают развлекать себя самим. Алгоритм генерации ландшафтов выдает скукотищу. Заниматься там решительно нечем, кроме как бегать, добывать ресурсы, и бегать дальше. Можно, конечно, устраивать PvP-зарубы, но лучше для этого воспользоваться более подходящей игрой. При этом, судя по статистике стима, сюжет игры проходит абсолютное меньшинство игроков. Достижение за выполнение первого квеста есть у 12,5%, а до конца его прошли вообще только 1,3%. Давайте же посмотрим что это за сюжет такой ужасный, что никто его видеть не хочет.
Сюжет
Сразу надо уточнить, что несмотря на то, что игра позиционирует себя как RPG, никакого отыгрыша тут не предлагается. Мы ничего не решаем, нам постоянно будут говорить что делать. Варианты выбора: «хорошо, сделаю», или «нет, попозже». Второй вариант доступен не всегда. Обычно на такие игры вешают жанр «action adventure», но кто я такой чтобы спорить с создателями. Говорят — RPG, значит RPG.
Итак, сюжетная затравка: какой-то корабль прилетел на какую-то планету. При попытке приземлиться произошел бух-бах-кирдык, и вот. В лаконизме сценаристам не откажешь, остальное придется выуживать по ходу. И ведь дело не в том что у сюжета нет предыстории — она есть, еще как. Там тебе и марсианская колония, и война марсианских поселенцев за независимость, и совместная экспедиция на Марию (имя нашей планеты, которую мы эксплорим). Но об этом обо всем нам придется потом догадываться, а пока что мы стоим рядом с разбитой спасательной шлюпкой, а рядом лежит раненая женщина (кстати, она марсианка), которая очень не хочет умирать, и хочет, чтоб мы ей в деле не-умирания помогли. У нее есть чертежи и инструменты, и она с радостью готова нам их… продать! Так, женщина, я не понял, ты жить хочешь или где? Хочет. Но инструменты за так не отдаст. Такое уж оно — человечество будущего. Может мы и потерпели крушение на незнакомой враждебной планете, может мы и находимся на грани выживания, но делиться вещами первой необходимости будем только за твердую валюту. И мы уже даже решили что этой твердой валютой будет у нас являться: куски мяса местного зверья. Геймдизайн уровня «бог». Ну да ладно, экономика в игре в любом случае сломана, более-менее единственное ценное что тут можно купить — это чертежи. Все остальное проще (да и интереснее) добыть самому. А чертежи так и так чаще всего выдают за квесты, так что при желании торговлю можно вообще игнорировать. Но то, как бездарно она была вписана в сюжет (т.е. никак), заслуживает упоминания. Ей-богу было бы лучше если бы никакой торговли вообще не было, а люди бы просто делились всем что есть.
Но мы сюда в любом случае пришли не торговать, а ради сюжета и планет эксплоринга. Сюжет стартует неторопливо. Сначала нас будут отправлять на поиски других выживших, потом мы обнаружим на планете то, что обнаружить не ожидали, потом будем строить свою колонию и приглашать к себе колонистов. Успеем позаниматься и строительством, и фермерством, и обучением и прокачкой колонистов. А потом сюжет начнет закладывать кренделя. Нас ждут истории про ксенофобию, жажду власти, предательства и заговоры. Начальник экспедиции знает больше чем говорит, но даже он знает не все. А потом начнется война и эпидемия, и люди будут умирать как мухи.
Помнится, был такой анекдот, что сюжет стандартного американского фильма — «всех спасли», а сюжет стандартного китайского фильма — «все умерли». Трагедия и драма просто невероятны, вот если бы техническая сторона постоянно не портила впечатление. Сюжет явно дописывали впопыхах, некоторые сюжетные триггеры срабатывают не тогда, когда должны. Какой-нибудь персонаж может завести с тобой диалог о событиях, которые еще пока не произошли, или начать оплакивать смерть еще пока живого человека. Это, конечно, скорее редкость, но такие спойлеры малость неприятны. А самое главное, что из-за того что игра не потрудилась как следует расписать предысторию, иногда и не сразу понятно что диалог поломан. Мало ли, о каких событиях тебе сейчас рассказывают — странные аббревиатуры и термины могут означать что угодно. И только спустя пару сюжетных глав ты поймешь: ага, разговор-то шел именно об этом. Если вспомнишь, конечно.
Но в большинстве случаев все происходит логично. Мотивация людей понятна, роялей в кустах нет, все происходящие события вполне согласуются со здравым смыслом. Никто не совершает идиотских поступков просто потому, что «сценаристу так надо». Если б этому сюжету выдать режиссуру из BioWare, то вышло бы вполне себе эпично. К сожалению Pathea — ни разу не BioWare. Впрочем, к технической стороне мы еще вернемся, а пока — геймплей.
Геймплей
Воксельная RPG и открытый мир! Какие потрясающие возможности для взаимодействия!
Ну если тупо пройтись по пунктам — то вроде как все на месте. Можно ездить, плавать, и летать, можно копать и терраформировать, исследовать и любоваться видами, добывать ресурсы и охотиться. Вот только в каждом пункте есть свой нюанс. Ездить удобно только по равнинам, а нормальный вездеход получится сделать только когда сюжет уведет нас с равнин в леса и горы. По горам на вездеходе ездить не айс — командер Шепард не даст соврать. Плавать можно (очевидно) по воде, вот только рек мало, и в сюжете они практически никак не участвуют. Есть один побочный квест, где одна девушка попросит устроить ей водный круиз по реке. Но разницы между кораблем и низколетящим вертолетом движок игры не понимает, поэтому даже этот квест можно пройти, что называется, «не намокнув». Остается только летать. В какой-то момент игра попросит спасти двух колонистов с высокой скалы, и ненавязчиво выдаст чертежи к деталям вертолета. На этом месте про остальные средства передвижения можно забыть. Еще в игре есть возможность быстрого перемещения к различным точкам, разбросанным по карте, но попытка сделать так сбрасывает многие квесты, поэтому хороший вертолет — наш друг, и планет эксплорингом мы большую часть времени будем заниматься с высоты птичьего полета. Что, в общем, не так уж и плохо, панорамы сверху открываются красивые. Ну и это просто логично, что представители покорившей космос цивилизации не месят колесами грязь незнакомых планет. Командер Шепард наверняка был бы с этой мыслью согласен.
Вот если бы эти представители еще не были бы вынуждены размахивать кирками и топорами. А до кучи щитами и мечами. Да, вершина технического прогресса в этой вселенной — это лопата. На протяжении игры мы конечно пройдем путь от простецкой деревянной до энерго-нано-лопаты, но… вам самим не смешно читать эту фразу? Какие уж тут изменения ландшафтов и терраформирование, если мы даже в космическом будущем горбатимся как средневековые крестьяне. С той только разницей что выкопанная материя сразу перерабатывается в готовые кубики разных полезных ресурсов. Ударил разок деревянной киркой, и вот у тебя в инвентаре аккуратный кубик чистейшей меди. И не говори что будущее не наступило. Вцелом же, добыча ресурсов ненапряжная. Мы бегаем со сканером наперевес пытаясь найти нужные залежи, после чего пару минут машем лопатой и стучим киркой добывая необходимое количество. В принципе, если знать что и где копать, за час можно добыть ресурсов на всю игру, благо ограничений в инвентаре нет вообще. Добыча ресурсов никогда не будет занимать много времени.
А что же со щитами и мечами? Я честно не знаю в чью светлую голову пришла мысль вооружить космических колонистов мечом. На практике мечники ровно настолько бесполезны против огнестрельного и лазерного оружия, насколько это и подсказывает здравый смысл, не говоря уж о гигантских мехах, которых мы повстречаем во второй половине сюжета. Огнестрел и лазер же хороши оба. Первый требует патронов, второй — энергии. Патроны надо крафтить, зато огнестрел быстрее перезаряжается: батарейка лазера восстанавливает заряд довольно неторопливо, что осложняет затяжные перестрелки. Плюс есть батарея самого персонажа. Она питает и лазерное оружие, и джетпак, и щит, и вообще все что можно. Если сядет — конец. Но таскать их с собой можно сколько угодно, и заменить в любой момент — не проблема.
Боевая система… отсутствует. Мы можем бегать и прыгать, а можем стоять столбом. На вероятность попадания по нам это практически не влияет. Понимая это, враги предпочитают вариант «стоять столбом». Если только это не близкобойные враги — эти тупо прут напрямик. При этом на протяжении всей игры (исключая самое начало) на нашей стороне всегда будет подавляющее превосходство в огневой мощи. Ни один бой не будет хоть немного сложным. С одной стороны, это согласуется с сюжетом, но с другой, вести перестрелки от этого интереснее не становится. А уж расстреливать врагов с вертолета — это просто тир. Да, на транспортные средства можно навесить турели и пусковые установки ракет. После такого боевые столкновения превращаются вообще в недоразумение.
Итак, чем же мы в результате занимаемся? Мы уныло расстреливаем неспособных дать отпор врагов, немного добываем ресурсов, и очень много летаем по карте из конца в конец, любуясь видами. А еще мы строим свою колонию. Строительство собственной колонии было выделено разработчиками в отдельную большую фичу. Мы строим здания, ставим машины, приглашаем колонистов, назначаем их на должности, повышаем им квалификацию. Причем не просто говорим: «учись полоть морковь», после чего колонист волшебным образом становится мастером прополки. Мы должны найти колониста, который уже обладает нужным умением, и назначить его в наставники. Только после этого наставник, со временем, передаст умение подопечному. У каждого умения по несколько уровней владения, и наставник не сможет обучить подопечного выше, чем владеет умением сам. Умения соответствуют сюжетной профессии колониста. Если перед нами доктор, то наверное он умеет хорошо лечить, а если перед нами специалист по оружию, то он будет точнее стрелять.
Система глубокая и интересная. И бесполезная. Можно обучить взвод медиков, назначить их работать в полевой медпункт, и это ни на что не повлияет. Можно подготовить бригаду экспертов-схемотехников, назначить их на фабрикаторы, и это тоже ни на что не повлияет. Можно всех своих солдат обучить премудростям военного дела, и это даже возможно на что-то там повлияет, но только все равно никто не заметит, потому что все бои, как уже говорилось выше, из разряда «избиение младенцев». Можно вспахать поля и устроить колхоз. Обучить толпу фермеров и отправить их сажать брюкву. Вроде как колонистам нужна еда, и вроде как если их не покормить они даже могут из колонии сбежать. К сожалению, ничего не могу сказать конкретного, потому что понять что в колонии вообще происходит, и кто и чем конкретно сейчас занимается решительно невозможно. Разработчики очень много времени потратили на то, чтобы колонисты убедительно изображали полезную деятельность. Спали в своей кровати, ходили на свое рабочее место, чилили по вечерам в дружных компаниях. Результат их работы: полный бардак. Колонисты постоянно тупят на одном месте, идут из ниоткуда в никуда, а когда им это надоедает — телепортируются по территории колонии, а то и просто исчезают. Совершенно непонятно что при этом дают фермеру те «+20% эффективности лейки» которым ты его так долго обучал. Но если с голоду никто не помирает, то будем считать что колония работает эффективно. И вот тут наверное самое время рассмотреть техническую сторону игры.
Баги
Pathea сама себя называет «маленькой инди-студией». Во времена разработки этой игры в ней работало «всего-то» 50 человек. Видимо по меркам китая (компания, напомню, из китая) это мало. Но даже для команды из 50 человек такой проект был бы слишком большим. Да и опыта разработки таких больших проектов у студии явно не было. И с вокселями тогда никто особо не работал. Это сейчас у нас есть и Space Engineers, и Empyrion, и Astroneer, но тогда они были первыми, и учиться им было не у кого. Но даже несмотря на все это, я бы не сказал что игра сломана. Да, там полно недоработок. Алгоритм поиска пути явно не дружит с воксельными ландшафтами. Анимаций не хватает, и переходы между ними сделаны топорно. Физика колесного транспорта на уровне «еле пашет». Постоянные просадки графики даже на современном железе (что творилось в 2013ом я уж и боюсь представить).
Но при этом все это — именно на уровне «недоделано», а не на уровне «не дышит, выносите». Так выглядит большинство проектов в «раннем доступе»: пользоваться можно, но неприятно. Всюду видна экономия и «срезание углов». Интерфейс убог. Диалоги подаются в маленьком окошечке. Озвучка периодически отсутствует. Иногда озвученные фразы не совпадают с текстом, иногда голос актера резко меняется — явно дозаписывали позже, а на единообразие звучания забили. Кстати, халтурная озвучка — постоянная проблема Pathea, их последующий проект My Time at Portia тоже от этого страдает. Надо ли говорить что никаких катсцен и режиссуры нет как класса. Примерно так же диалоги выглядели во времена первых фоллаутов. Повернуться лицом к собеседнику — вершина способностей местного движка. Да и графика тоже не хватает звезд с неба. Все-таки игра в возрасте, и кроме панорамных пейзажей других красот не выдаст.
Но несмотря на все это, игра работоспособна. В винду не вылетает, сохранений не портит, сюжет не лочит. Если кто-то где-то застрял в текстурах — ну и хрен с ним. В какой-то момент игра его тупо телепортирует куда надо. Машина не справилась со сложной геометрией поверхности? Ну забери ее в карман (так можно) и выложи заново. Все это мелочи, каждая из которых мало на что влияет. Но общее ощущение халтурности все это после себя, конечно, оставляет.
И у нас остался последний аспект игры который мы еще пока не рассмотрели, и который является чуть ли не главной ее фичей: возможность добавлять в игру собственный дизайн оружия, брони и транспорта.
Creation Tool
Помните игру Spore? Нам там предлагали сначала собрать из запчастей зверька, потом домик, потом танчик, а под конец кораблик. А потом оказалось что все рисуют исключительно пенисы (какая неожиданность). Вот и разработчики, видимо, вдохновились ей, но только решили пойти еще дальше: а давайте дадим игроку полноценный 3D-редактор! Пусть игрок рисует вообще что угодно, а мы только сделаем систему как назначить этому творению игровые параметры. В теории задумка интересная, но на практике игра никак не проверяет соотносится ли твое творение с законами физики. Нужно только чтобы были необходимые детали и хотя бы один воксель. Все. Например для автомата нужны рукоятка и дуло. За рукоятку персонаж будет держаться, а из дула будут вылетать пули. Все остальное игру не интересует: обе детали могут вообще висеть в воздухе и никак между собой не контактировать.
То же и с транспортом: для машины нужны колеса, двигатель, батарея, и водительское сидение. Как это будет (или не будет) друг с другом скрепляться никого не волнует. Единственное, что дальше уже в игру вступает физика. Если колеса не касаются земли — машина никуда не поедет. Если центр тяжести оказался где-то сбоку — машина упадет. Забыл указать какие из колес рулевые — будешь ездить только по прямой. Для вертолетов считается центр тяжести и центр подъемной силы. Если они не совпадают — зависнуть в воздухе на одном месте не выйдет. Да и каждая посадка превратится в приключение. Также на транспорт можно цеплять пассажирские сидения. В мультиплеере туда смогут сесть другие игроки, но даже и в сингле от них есть польза: туда сядут ваши сопартийцы. Иногда по сюжету вам выдают помощников/попутчиков. Отвезти их куда-нибудь на машине или вертолете будет гораздо проще, чем тащиться на своих двоих. В такие моменты пассажирские сидения очень помогают. Ну то есть помогали бы, если бы игре было не наплевать что ты улетел в закат, оставив товарищей на земле. Она их просто телепортирует к тебе. Еще одна интересная задумка, которая в игре не работает.
От того сколько и каких материалов было использовано на воксели зависит прочность будущего творения. Ну и стоимость, само собой. Большинство из материалов которые можно добыть в игре можно также использовать и при создании предметов. Дерево, камень, медь, железо. По идее, мы должны соблюдать баланс материалов, стараться уменьшить вес и увеличить прочность. А можем просто лупить все из алюминия, потому что он самый легкий и самый прочный из всех. Да, прочнее стали. Если что, все вопросы не ко мне, а к разработчикам. Комбинировать материалы смысла нет. Высчитывать точки максимального напряжения и делать стальные ребра жесткости — тоже, игра ваши старания не оценит. Пепелац все равно развалится только когда его ХП дойдет до нуля, и делай его хоть из жеваной бумаги. Доступные инструменты весьма примитивны. Простые геометрические формы, выделение, плоскости симметрии. Вот, пожалуй, и все. Даже копипаста нету. Есть пара интересных вещей которые можно сделать с выделенными блоками смещая их клавишами WASD при зажатом Shift или Ctrl, или непонятный функционал спрятанный под кодовым именем «feather selection», но все равно инструментарий на редкость примитивен, и сделать хоть что-то кроме нагромождения кубов и эллипсов крайне сложно. Но всегда есть вариант воспользоваться готовыми чертежами или сходить в стим воркшоп.
Когда мы довольны получившимся дизайном, мы нажимаем кнопку «Export», и наше творение появляется в инвентаре, даже если это йоба-баттлшип размером с дом. Туда же в инвентарь его потом можно будет в любой момент забрать. И даже нужно, потому что это единственный способ зарядить его батареи. Ну а что, шел-шел человек по лесу, тут раз, и достал из кармана авианосец. И потом раз — и назад в карман убрал. Будущее же! Все транспортные средства потребляют исключительно энергию. Даже если на них миниганы, ракеты, или торпеды — стреляют они только энергией. Такой подход, надо понимать, сильно упростил жизнь разработчикам, но и нам тоже, в принципе, от такого только удобнее. Главное не сильно увлекаться во время перестрелок, а то на базу придется возвращаться пешком.
Вцелом, амбиций тут явно было больше чем технической компетенции. Фраза, которая, наверное, способна описать всю игру, а не только конкретно эту ее часть. Зависнуть в редакторе на 100 часов можно (я, например, зависал), но большую часть этого времени ты будешь не творить, а бороться с инструментарием. Но даже если закрыть глаза на эти недоработки, подобный способ добавления пользовательского контента следует признать неудачным и тупиковым. Больше никто ничего подобного сделать не пытался, сейчас во всех подобных играх используется система наподобие конструктора «лего»: сборка происходит из заранее готовых блоков. И дело даже не только в том, что сделать хороший 3D-редактор сложно, а освоить его игрокам будет еще сложнее. При подобном подходе невозможно ни совместное создание чертежей, ни внесение изменений «на лету». А качественную модель повреждений может и можно сделать, но очень сложно.
Итог
В результате вот такая получилась она — первая воксельная RPG с сюжетом и открытым миром. И, кстати, похоже что пока что и последняя. Я, по крайней мере, ничего подобного не припомню. Тем интереснее становятся вот такие вот артефакты из прошлого. Стоит ли в нее играть сейчас? Наверное только тем, кто любит песочницы. Просто чтобы оценить, что именно привносит в такую песочницу сюжет. Когда ты не просто болтаешься по карте и собираешь ресурсы, но при этом еще и влияешь на что-то в окружающем мире. Сюжетная канва современных песочниц сместилась в сторону выживачей: герой-одиночка против враждебного мира. Здесь же ты не один, за тобой стоит целая колония, а от твоих действий зависит жизнь множества людей (пусть даже выбора в этих действиях и нет). Посмотреть на проблему выживания с такой стороны, наверное, кому-то будет интересно.
Лучшие комментарии