Всё о Quantum Break — прохождение, история создания, секреты-пасхалки и объяснение сюжета
Если быть более точным, то вообще название должно выглядеть так:
ВСЁ о Quantum Break за 3 часа - прохождение, история создания, объяснение сюжета, а также краткий экскурс в релятивистскую физику
Remedy Entertainment, студия, отличившаяся культовыми проектами, которые получили статус классики либо позже чем необходимо, либо сразу же.
Речь конечно о Max Payne и Alan Wake, ведь первая игра получила широкое признание и целых два продолжения, в то время как Alan Wake снизыскала свою популярность несколько позже (к сожалению).
Итак, Remedy была основана в 1995 некими Самули Сувахоку, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало.
Их первой игрой стала Death Rally, после чего они выпустили Max Payne (1 и 2 часть), а затем в сотрудничестве с Microsoft сделали Alan Wake и дополнение к нему - Alan Wake's American Nightmare.
И студия была бы рада выпустить и вторую часть Alan Wake, но Microsoft ответила отказом, они остались недовольны выручкой от Alan Wake, но высказали желание сотрудничать и дальше.
Project Quantum
Сэм Лэйк хотел создать что-то необычное, к тому же у него вертелся в голове проект под названием "Quantum", и развивая идею, было создано несколько пробных концептов: один из них повествовал о загадочном агентстве, которое изучало паранормальные явления в мире Уэйка (знакомо, не правда ли?). Другой концепт имел рабочее название Quantum и сценаристы хотели связать мистику с наукой: в этом сценарии творчество Алана пересекалось с событиями в параллельной реальности из-за ускорителя частиц рядом с Брайт Фоллс.
Вот оно, зарождение Remedy Universe (на что будет ещё немало намёков в самом Quantum Break, а далее будет официально, после Control, но увы, увы, исключительные права...)
Мне очень хотелось найти тему и жанр, подходящий к концепту интерактивной истории, и это привело меня к Quantum, не к той части с параллельной реальностью, а с перемещением во времени. В классической истории с перемещением во времени что-то идёт не так, и герой хочет исправить это. Изменить прошлое и спасти будущее - вспоминает Сэм Лэйк.
Подробностей разработки очень много, и они все освещены в видео.
Quantum Break и физика
Что ж, в итоге Remedy выпустила научно-фантастический экшен, с очень запутанным сюжетом, поскольку даже если не вникать в сюжет глубже, чем "гыгыг шутан с временнЫми штуками", появляется один/десяток вопросов.
В игре присутствует некий "принцип самосогласованности Новикова", который в игре раскрывается не более чем "всё что произошло, произошло и изменить это нельзя". Однако ПОЧЕМУ так происходит, и ЗАЧЕМ тогда машина времени вообще? И можно ли изменить БУДУЩЕЕ (вдруг ты умрёшь при перемещении в прошлое?)?
В видео объяснено, как работает время в игре, такая непривычная "петля времени", при чём тут релятивистская физика - то есть специальная теория относительности, общая теория а также Эйнштейн с пространственно-временным континнумом.
Кратко об этом:
Время - это КРАЙНЕ неоднозначное явление. Оно не существует "само по себе". Время существует в связи с пространством, и при изменении одного меняется другое.
Время относительно.
Так, чем выше сила притяжения, тем сильнее замедляется время. Очень легко и просто это описать так: тот, кто работает на 100м этаже небоскрёба, имеет ускоренное время, в отличие от того, кто работает на первом. Сила притяжении у Земли выше к первому этажу (что очевидно).
То же при скорости движения. Чем быстрее ты движешься, тем медленнее для тебя движется мир вокруг. За примером далеко ходить не надо - любой фильм, где герой движется быстрее хотя бы на пару сотен километров в час, чем среднестатистический человек: Соник, Лига Справедливости (Флэш), Люди икс (Ртуть).
С этим разобрались, идём дальше.
Так как время с пространством неразрывны, пора понять следующее: ВРЕМЯ - НЕ ПОТОК. Время - последовательность снимков, снимков "срезов", которые представляют из себя пространственно-временной срез. Представьте себе конус (потом объясню почему именно конус), из середины которого вы делаете тонкий-тонкий ВЫРЕЗ с двух сторон, то есть буквально вы вырезаете окружность. На одной из миллионов точек этой окружности расположились мы в нашем времени и нашем пространстве. В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ. В то же время, в точке, которая будет удалена от нашей - время идёт ТОЧНО ТАКЖЕ, но мы не увидим что происходит там СЕЙЧАС, из-за невероятных расстояний, которые разделяют нас.
Итак, теперь возьмите этот "срез" снимок.
Поскольку время это снимки, их изменение - буквально невозможно. То, что уже запечатлено, уже произошло. Даже если вам удастся переместиться в прошлое, то никаких изменений, которые носят глобальный характер - оказать будет невозможно.
То же и с будущим. Будущее - это не то, что произойдёт, оно уже существует. И существует оно с начала времён, с “Большого взрыва, породившего вселенную”.
Это происходит благодаря такому явлению как “энтропия”. Энтропия - стремление к хаосу. От начала времён всё стремится к хаосу. Вселенная расширяется (то есть пространство), а значит вместе с ним появляется и время.
И мы знаем, что Вселенная уже расширилась в невероятных объёмах, что значит - будущее до этого момента уже существует. (Отсюда и конус, начало вселенной - вершина конуса, а то, что происходит дальше - это течение времени и расширение пространства со временем).
Соответственно, если Путешественники во времени и есть, то они уже были учтены прошлым. В этом и заключается многострадальный принцип Новикова. Ваше путешествие ни на что не повлияет, ведь вы уже его совершили и то, в каком состоянии находится мир в данный момент - результат вашего приключения во времени.
Ничего не изменить, потому что и будущее, и прошлое на ближайшие миллионы лет предусмотрено энтропией.
Вот так и работает время в Quantum Break.
P.S.
А ещё вы теперь кое-что знаете о специальной и общей теории относительности (СТО и ОТО).
Лучшие комментарии
1. Тогда бы пришлось постить одно и то же видео в разные «блоги». Или разбить на главы прямо в одном блоге? — тут понятно, смысла в этом никакого.
Изначальная задумка была сделать одно огромное видео. А с учётом того, что половина этого видео — прохождение игры, было неразумно делить его на две части по различным причинам. В частности потому, что много тем было затронуто в прохождении, а люди не стали бы смотреть его (потому что сами играли), либо забыли бы ко времени публикации второй части о чём шла речь в первой (помимо основной истории, конечно, хотя нюансы тоже бы стирались).
2. Для этого буквально достаточно открыть википедию… Не нравится википедия — есть сотня других сайтов. Но вот:
1. Эксперимент Хафеле-Китинга где самолёты летали с атомарными часами, и по прилёту, часы самолётов «спешили» по сравнению с теми, что оставались на земле.
2. Гравитационное отклонение света, когда масса объекта влияет на свет (он отклоняется, исходя из названия).
3. Также в адронном коллайдере когда частицы разгоняют до близкой к световым скоростям, их срок «жизни» увеличивается, что тоже подтверждает ОТО — для этих частиц время «замедляется». (Откуда известно обычное время жизни этих частиц — думаю ответ вполне очевиден — их фиксировали ранее, но недостаточно для изучения).
4. В конце концов, знаменитая формула E=mc^2 взята не с потолка и до сих пор используется всеми как основополагающая форма.
Спасибо, и как говорится «приходите ещё и друзей приводите»
Спорное утверждение. Конечно автор кажет :" Людям по своей сути нравиться думать, что их решения что-то меняют. То есть возможно поменять будущее.". За позитиватор спасибо, но я так понял что полноценный материал — это 3-ёх часовая версия видео. В таком случае текст лишь лёгкий срез темы, который напоминает монолог на переменке в школе. За материал конечно спасибо. По душе мне «лекарственая» студия и её творения. А игру, которой посвещён блг — считаю не до оценённой.
Прекрасная документлка об игре и не только. Посмотрел на одном дыхании. Всегда интересовали творения Remedy. Автор проделал титаническую работу. Браво данному господину, после данного ролика обязательно займусь прохождением. Надеюсь, выйдет и на Control такая документалка.
Ах, да. Про фильмы и книги. Да теорий собственно поболе будет (в частности зависит от машины времени, об этом я говорю в видео). Параллельная вселенная (где ты можешь менять чё хош, но это не ТВОЙ мир), ТВОЙ/Оригинальный мир (но создаётся парадокс и вселенная тебя «убирает» — стремится избавиться от парадокса), ТВОЙ мир (но как в QB, ничего изменить нельзя, и что бы ты ни делал, всё идёт к тому, что произошло), ТВОЙ мир (но создаётся парадокс и сценаристам на него насрать) и т.п.
QB мы выяснили про что — и будущее и прошлое предусмотрено, потому что пространство связано со временем, а если есть пространство на миллиарды-миллиарды километров, то и время тоже до этого момента уже есть.
Сэм Лэйк в сотрудничестве с другими сценаристами, а также учёными взяли самую неосвещённую, самую ПРАВДИВУЮ, НАУЧНУЮ систему — с использованием ОТО и СТО, что вызывает неподдельное восхищение! Более того, они проработали не просто «временную линию», но и САМУ МАШИНУ ВРЕМЕНИ так, что она отлично встраивается в сюжет без парадоксов или возможности минимального обмана законов Вселенной.
Гениально, браво (я просто прошёл игру один раз эдак в 2018, а потом когда делал обзор ещё раз 5, и всё равно не могу перестать восхищаться ей).
Отличный обзор. Я слушал во время работы.Понравилось
Нет, вообще не так. Поясню.
Есть Пол Сайрин. И все решения, которые мы принимаем за Пола, меняют историю (вплоть до того, кто из второстепенных персонажей выживет: такстист или активистка), одно это уже прямо противоречит данному представлению о времени в QB.
Трагедия Пола заключается в том, что он не верит, будто что-то можно изменить. С точки зрения Пола будущее предопределено, глобальная катастрофа — неизбежна, и можно только подготовиться, чтобы хотя бы часть человечества уцелела.
Просто вдумайтесь: Пол — персонаж, решения которого реально меняют сюжет игры (и мы, игроки, это непосредственно наблюдаем), но этот персонаж оказывается заложником «принципа Новикова».
Трагедия Джека (до некоторой степени) заключена в прямо противоположном — Джек оказывается заложником «временной петли», но искренне верит до конца, что что-то может изменить.
Финал, впрочем, оставляет-таки «надежду на будущее»: Джек наконец-то «прокачивается до уровня Пола», теперь он тоже видит вероятности, последствия своих ключевых решений, а значит его действия наконец-то могут менять историю. Надежды Джека наконец-то совпадают с его возможностями.
Стоп, стоп, что значит «ни на что не влияют»? Еще как влияют. «Бесполезность» и «глобальность событий» — это все вещи относительные. С точки зрения конкретно данной истории — да, концовка одна (и даже тут можно поспорить, ибо их «две», с учетом клифхенгера ) ), но с точки зрения того же таксиста — «нифига себе бесполезная попытка» )
Чем тот же таксист, в рамках безграничной вселенной, отличается от Бет? Просто она — одна из главных героев, а он — второстепенный, но это лишь «точки зрения».
Сам Пол может пообщаться с Джеком, а может пойти на свое выступление. Это в корне разные события, разные положения в пространстве. Для вселенной не должно быть разницы между этим и, например, созданием \ не созданием «Ковчега». Разница — лишь для нас, людей, которые могут оценить одно событие как «значимое», а другое как «незначительное». Но это лишь субъективные оценки, зависящие от наблюдателя.
Факт остается — изменения есть, а значит историю можно менять.
Насчет «лжевозможности» в финале, как я люблю постоянно говорить, «драматургия так не работает». Это финал, и ничто на «лжевозможность» там не указывает. Джек дает обещание Бет, Джек теперь видит «вероятности» — все прозрачно (да и игры от Remedy — вовсе не такие истории, где можно искать тонны скрытого подтекста с «обманками»). Будущее в его руках, вместо одного только «стремления что-то изменить», теперь есть реальная возможность.
Сравним, если бы игрок реально мог сделать выбор, и этот выбор бы ни на что не влиял (в смысле, вообще ни на что, как отдельные диалоги у Telltale), вот тогда можно было бы сказать, что время однородно и неизменно, а выбор человека — это иллюзия. Но в игре — не так. Выбор Пола реально меняет историю. Проблема в том, что как раз сам Пол придерживается иного мнения: прямо со старта, первого же запуска машины, когда чуть ли не запихивает себя же из прошлого в машину, ибо «это же, типа, уже случилось».
Так что я себе это вижу вполне однозначным: «верьте, не сдавайтесь и в конце концов добьетесь; а не будете пытаться, не помогут даже „временные“ суперсилы».
Кхе, пальцы размял, готов ответить. Начнём с простого:
1. Да, это лёгкий срез материала, просто потому, что сюда весь текст сценария, который у меня был (50 страниц А4 в гуглодоках) засунуть — ну просто издевательство. Мало того, что его надо оптимизировать в плане «из сценария в рассказ», так это ДИКИЙ объём будет из-за картинок и прочего.
2. Возможно спорное, но СТО и ОТО хоть и ТЕОРИИ, но они были не раз косвенно доказаны, что превращает их в доказанные теории.
3. В этом и суть, что сюжет происходит как раз из-за того, что кто-то думает, что он может изменить будущее — что НЕВОЗМОЖНО.
4. Игра не совсем «недооценённая», но с БЫЛЫМИ своими проблемами, в частности невероятным техническими благами при релизе.
5. Специфичная стрельба для собственно, ШУТЕРА.
Тем не менее, основная фиксация Remedy всегда была на истории и повествовании, чем QB и подкупает.
За оценку спасибо :)
Махи Аинти :D
В книгах ковчег был)
Там всё сложна
Бро, не могу сказать что посмотрел все 3-часовое видео, но такой объем работы — мое увожение
Отличный обзор, великолепная игра. В свое время, после нескольких прохождений- был сильно удивлен средними оценками СМИ.
Если честно, то под конец обзора ждал конспирологические теории, наподобие: «Прошлое изменить нельзя, все, что мы делали в игре — предрешено, конец времени в 2021 — это прошлое Бет и, соответственно, это не исправить. Исправлять ход истории надо в настоящем. Конец времени не отменить и исправить ситуацию можно только во время конца времени в 2021 или позже, а для этого надо признать правоту Пола и его идею Ковчега»
Я, кстати, после прохождения игры, года 4 назад, был уверен, что РЕМЕДИ выпустят продолжение в 2021г. и до сих пор на это надеюсь. Студия просто шикарная, все их проекты — самобытные, а механики не имеют аналогов. Низкий поклон Сэму Пэйну и Максу Лэйку
Что говорит уточка? «Зря-зря»
Но спасибо :3
Ну опираясь на события игры, во время собственно игры в нее — ты этого не знаешь и выглядит странновато)
Эти «решения», принимаемые Полом, в итоге ни на что не влияют, поэтому и концовка одна.
Я таки задал эти вопросы в конце видео: насколько вмешательство Пола во время «законно», учитывая что события прошлого и будущего не изменить. Вот это создание «Ковчега» – есть вмешательство.
Я предположил, что это подпадает под то, что учёные называли «бесполезной попыткой». То есть, допустим, ты перемещаешься в прошлое, убиваешь своего деда — ты не пропадаешь. Просто твоим дедом станет немного другой человек, однако это не повлияет на стрелу времени.
Так что здесь вряд ли что-то противоречит «представлению времени» QB.
Да и само существование временной петли прямо противоречит возможности изменить время. Потому что петлю можно было бы разорвать.
Таким образом, финал никак не внушает надежды. Это уловка, «лжевозможность».
Концовка одна и точка, разлом останавливают, а дальше уже «продолжение» — клиффхэнгер. И вот на это ничто не влияет, как я и говорил. Для активистки многое меняется, если она умрёт, но в глобальном смысле ничего не изменится. «Глобальность событий» может вещь и относительная, но в контексте данной истории, «глобальное событие» — это остановка времени (и тут нельзя уж отделаться относительностью «значимого» и «не значимого»). И как мы видим, всё так и останется. Бет в контексте данной истории прямо влияет на сюжет. Именно она даёт Полу идею о создании «Ковчега».
И опять, ну пообщается пол с Джеком или не пообщается — ничего же не изменилось в итоге. Он всё также лишился лекарства, Эмерал. Повторяю, изменения есть, но они не влияют на события «в целом». Я всё-таки информацию брал не совсем из своей головы, а из дополнительных материалов, написанных Сэмом Лейком, где он вполне однозначно заявил, что изменения событий прошлого и будущего невозможны. «Джек может ответить на телефон или не ответить, но в глобальном смысле выбор уже сделан, он ответит на звонок».
Пол не «запихивает» себя в машину, нам всю игру объясняли, что если он вышел из машины, значит он туда и вошёл. Нет никаких «если». (Господи, обожаю Ремеди, всем настолько хочется верить в возможность изменения времени из-за того, как они всё подали).
Джек видит развилки как и Пол, но они не приведут к хэппи энду, где он спасёт Бет и заживёт счастливо. Всё как раз и приведёт СКОРЕЕ ВСЕГО к концу, потому что он вмешается в естественный ход вещей.
Ничего изменить нельзя, и далеко не только потому, что так сказал Сэм Лейк, а потому что так устроена вселенная, они не просто так консультировались с физиками из ЦЕРН.
Мне тоже показалась довольно потешной в целом линия Пола. Типо все предрешено и ничего изменить нельзя, ага, а значит ковчеги строить которые он тоже за полгода в условиях конца времени или сколько он там пробыл не увидел — збс идея, причем довольно специфическим способом
Касательно «дедушек» тоже можно поспорить. Что значит «немного другой человек» — таких не бывает. Мое «неисчезновение» будет лишь означать, что мое прошлое — это мое прошлое, а будущее «дедушек» (что первого, что второго) — это уже совсем другая история.
Ну и про связь времени с пространством — это все замечательно, но ведь сами наши представления о пространстве могут быть ошибочны. Т.е. мы воспринимаем пространство как что-то стабильное и осязаемое, отсюда и представления о времени, как о чем-то линейном. И на все это прекрасно ложится принцип неизменности времени, ведь раз пространство уже существует, то и время неизменно, что прошлое, что будущее.
Но что если это не так, и бесконечное множество «пространств» существует поверх друг друга? Представим набегающую волну, которая оставляет на берегу след: вселенная расширяется — волна набегает, вселенная сужается — волна отступает. След остается, каждый раз образуясь снова (да еще и с различными вариациями). Вот только «процесс» — это с точки нашего, человеческого восприятия, это для нас «вселенная расширяется \ сужается, и это что-то происходящее здесь и сейчас», а для вселенной — она просто есть, причем во всех возможных «набегах волн» одновременно.
И тогда наши гипотетические изменения прошлого вполне себе возможны, даже если это просто «переключения веток»: поезд остается, он по-прежнему идет «стрелой», из «прошлого в будущее», но вот «ветки» мы переключать все же можем, даже если при этом мы меняем одни неизменные рельсы на другие, точно так же «всегда существующие \ существовавшие» в рамках своего, отдельного пространства.
«немного другой человек» — конечно, не бывает, потому что путешествий во времени нет. «твоё прошлое» не существует в вакууме, и если ты убил дедушку, то по законам жанра (вроде «назад в будущее») ты должен пропасть. (хотя кто тогда убил дедушку, опять же, это парадокс, который принцип Новикова и ОТО с Сто решают).
Кхе, только Ньютон считал, что пространство/время линейно.
А вот Эйнштейн-то как раз говорит об объёмности времени и пространства.
Вселенная никогда не сужалась. Она постоянно расширяется, а теории Эйнштейна неоднократно подтверждались. Поэтому вот это «набег друг на друга» это что-то странное.
Вы пытаетесь уйти в параллельные Вселенные, которые не подтверждены, а Remedy делала игру опираясь намного больше в научную сторону. Нет никаких веток, чтобы человек не выбрал, это уже предусмотрено.