9 марта 2021 9.03.21 10 65K

Тайна Горы Мертвецов: Обзор Kholat | Попытка понять сюжет

+3
Лучший блог недели
1000 ₽

Трагедия, случившаяся с группой молодых искателей приключений в 1959-м году на склоне Холат-сяхыл, также известной как Гора Мертвецов, до сих пор остаётся до конца не понятой, ввиду тех странностей, что наблюдались на месте происшествия. Самые дичайшие теории всё ещё терзают умы дивергентов и любителей передач Игоря Прокопенко и Олега Шишкина, а деятели искусства в различных его проявлениях продолжают педалировать тему гибели тургруппы Игоря Дятлова. Недавно даже вышел новый российский сериал (кстати на удивление очень годное кинцо, рекомендую к просмотру), но меня эта тема начала интересовать, когда как-то в детстве брат показал мне старый документальный фильм (после которого я боялся заснуть)... 6 лет назад разработчики из IMGN.PRO дали ещё один повод окунуться в тайну, сгустившуюся вокруг этого трагического события. И эту тайну они облекли в очень атмосферный симулятор ходьбы, обещающий напугать меня не меньше, чем та старая документалка! Но так ли страшен североуральский чёрт, как его малюют? Вернувшись в Kholat спустя столько лет, я попытался ответить себе на этот вопрос...

Три вершины

Наверняка эту историю вы уже слышали и не раз, но всё же я вкратце напомню, что произошло зимой 1959-го года. В честь XXI съезда КПСС девять ребят из Уральского политеха во главе со студентом 5 курса Игорем Дятловым решили отправиться в поход с целью покорить пару уральских вершин: Отортен и Ойка-сахыл, между прочим маршрут они себе выбрали на высокой сложности! Обговорили они это дело со своим спортклубом, собрали инвентарь, хряпнули на дорожку и аккурат в день рождения Рутгера Хауэра 23 января стартовали.

27 они встали на лыжи и потопали к Горе Мертвецов, неподалёку от которой и находились Отортен и Ойка-сахыл. 31 января они попытались покорить склон Холата, но из-за бури вынуждены были спуститься обратно в долину и заночевать. 1 февраля они попытались снова, взобрались по склону, раскинули стоянку и заночевали. 12 февраля группа должна была достичь посёлка Вижай и сделать в нём остановку, а заодно отправить телеграмму в политех, чтобы оповестить однокашников об успешном завершении операции. Однако телеграммы не поступило, прошло ещё несколько дней, но никаких вестей, и даже группа Блинова, выехавшая параллельно с дятловцами, уже успела вернуться из собственного похода. 17 февраля Вижай удалось прозвонить, но оказалось, что ребята до него так и не добрались.

Начались поисковые работы, в результате которых были обнаружены и лагерь и все девять участников похода. Мёртвые. После изучения места происшествия следователи пришли к выводу, что что-то заставило членов группы поспешно покинуть палатку, при этом они так стремились к выходу, что не успели одеться и разрезали палатку изнутри, лишь бы скорее выбраться. Один из них даже попал в огонь костра, о чём свидетельствуют ожоги на теле. Большинство погибло от обморожения, но также были зафиксированы и переломы костей, рёбер, внутренние кровоизлияния и черепно-мозговые травмы, а кроме того, на трёх предметах одежды были обнаружены следы радиоактивного распада, превышающие норму.

За всё время прошедшее после трагедии были выдвинуты самые разные версии: от намеренного убийства руками местных манси, бродячей группы уголовников, браконьеров-МВДшников или иностранных агентов до схода лавины, сильного ветра и нападения диких животных. Самые же отъявленные конспирологи заявляли, что это всё были происки советского ВПК, испытывающих секретное оружие, или что это был результат контакта с пришельцами… Ужас что в головах у людей творится.

В общем простор для фантазии огромен до сих пор, ввиду того, что ничего конкретного по результатам и старой и новой экспертизы известно так и не стало, лишь косвенные указания на ту или иную версию и взаимная критика от приверженцев разных теорий. Я всё это веду к тому, что было бы интересно взглянуть на избранный разработчиками путь, какой из версий придерживались они при создании Kholat, и как они её закрутили и развили. Ведь в этом то и суть историй ужасов, основанных на реальных событиях!

Игра начинается с того, что некий непонятный мужик с голосом Шона Бина прибывает в некий безымянный посёлок, чтобы от него в одиночку, на своих двоих БЕЗ ЛЫЖ, по сугробам, сквозь метель добраться до склона Холат-сяхыл и выяснить, что же на самом деле произошло здесь в ту роковую ночь '59-го. На первый взгляд может показаться, что у этой игры собственно сюжета никакого и нет. Мы лишь занимаемся собиранием секретных документов, сообщений очевидцев и дневников самих участников похода, разбросанных по склону зловещей Горы, и через них мы узнаём о событиях прошлого, а вместе с тем таким образом авторы знакомят нас с большинством существующих теорий, в том числе и избранной ими. Таким образом складывается впечатление будто бы мы играем просто за какого-то случайного мужика, возможно детектива, который отправляется к перевалу, чтобы провести собственное расследование.

Но тогда концовка становится абсолютно неясной, и при первом своём прохождении 6 лет назад я просто ни черта не понял. Но если внимательно изучить все документы (и кстати только собрав все записки открывается полноценная концовка), тебя постигнет что-то вроде понимания. Дело в том, что разработчики не стали брать за основу какую-то из конкретных теорий, а придумали собственную историю, которую не назвать ни теорией, ни версией. Это просто фантазия, которая кладёт огромный ржавый болт на то, что называется «основано на реальных событиях», и тупо паразитирует на таинственной трагедии, формируя сюжет игры.

Среди дневников группы Дятлова, газетных вырезок и прочих реально существующих документов есть также и полностью выдуманные записки и отчёты с секретного объекта учёных
Среди дневников группы Дятлова, газетных вырезок и прочих реально существующих документов есть также и полностью выдуманные записки и отчёты с секретного объекта учёных

Сверхъестественное или уму не постижимое

[WARNING! ОПИСАННОЕ В ДАННОМ ПОДРАЗДЕЛЕ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ]

Изучив все записи, мы узнаём, что где-то в этих местах проводились секретные эксперименты над людьми, призванные изучить и, возможно, в дальнейшем использовать в своих целях, паранормальную активность в зоне Горы Мертвецов. Ранее в этих местах были отмечены всплески энергии неизвестного происхождения, которые мгновенно убивали людей в радиусе поражения, буквально испепеляя их и оставляя лишь «тени» убитых. Возведя исследовательских комплекс, учёные начали подвергать своих «пациентов» аномальному излучению, которое наделяло подопытных сверхъестественными способностями, но также и сводило с ума, а вскоре и убивало. Однако одному из них удалось выжить и даже сбежать, после чего проект был свёрнут, а все свидетельства экспериментов уничтожены. Но остался ли выживший человеком?

Сюжет Холат имеет много лакун, многое остаётся до конца не понятным, однако имеется россыпь намёков, из которых мы уже сами выстраиваем историю. Моя версия такова: подопытный, как и все остальные, погиб, вернее, его физическая оболочка. Дух же остался витать в зоне Аномалии, воздействуя на живых. Так, например, он начал являться во сне мальчику Борису, которого позже опрашивали учёные и в их числе доктор Григорий Атанович, который вместе со своим коллегой Антоном являлись главными экспериментаторами. Их имена не раз упоминаются в документах. Протагонист же и есть тот обезумевший под воздействием вселенской Пустоты Дух пациента, который раз за разом прокручивает в своей памяти обрывки истории, пытаясь во всём разобраться.

И в итоге он приходит к тому, что именно он напугал группу Дятлова, заставив бежать из палатки, а снаружи их настиг оранжевый туман, замеченный одной из участниц похода и зафиксированный в отрывке из её дневника. И этот же оранжевый туман авторы преподносят в игре как те самые светящиеся шары, которые видели местные жители незадолго до трагедии. А та недостающая часть концовки, о которой я упоминал ранее, представляет собой закадровый диалог Антона и Григория, которые собираются отключить испытуемого, но тот их услышал, они это замечают, начинают паниковать… и я так понимаю на этом петля замыкается и цикл повторяется вновь.

В Kholat встречается немало по-настоящему жутких мест
В Kholat встречается немало по-настоящему жутких мест

Я несколько раз прочитал все записки, посмотрел не одно видео на Youtube с версиями других игроков, но сопоставить их с тем, что дано в текстах игры, так и не смог. Ясен основной посыл игры, что истинные чудовища – сами люди, и не нужно даже как-то пытаться философствовать, углубляясь в потайные смыслы истории. Чтобы понять это, достаточно было почитать записки, в одной из них об этом говорится напрямую.

Для меня так и осталась непонятной роль, которую сыграл убийца Виталий, загремевший в психиатрическую лечебницу, быть может он и был протагонистом игры, а быть может это был его безымянный соучастник; почему подопытный считал Антона своим другом и постоянно задавал вопрос, "где он"? Может Антон и есть тот безымянный учёный, который попадает в камеру с другими подопытными, о чём говорится в одной из записей. Чей голос мы слышим на протяжении игры? И в конце концов действительно ли протагонист – Дух или же Шон Бин, решивший отомстить за все свои смерти в кино!?

Сложные сюжеты — это интересно и круто, но в данном случае, на мой взгляд, авторы перемудрили. Не исключаю также, что человекоподобная обезьяна вроде меня, просто недостаточно умна, чтобы раскрыть истинный смысл сюжета игры. Но поразмышлять над этой головоломкой, попытаться связать все концы и во всём разобраться было очень занимательно, хотя и не принесло мне полноценного удовлетворения.

Чего у игры не отнять, так это невероятных горных красот: скриншоты хочется делать на каждом шагу
Чего у игры не отнять, так это невероятных горных красот: скриншоты хочется делать на каждом шагу

Сквозь снег

Да, сюжет рваный и оттого достаточно сложный. Его запросто упустить из виду, оставив перед собой лишь пустой симулятор ходьбы. Однако тут я бы сказал, что Kholat – это не совсем обычный симулятор ходьбы. В стандартных тривиальных играх данного поджанра мы идем по условному коридору, напичканному скриптами и зачастую скримерами, если брать именно хоррор-симуляторы. И в большинстве случаев нет никакого смысла возвращаться назад, если только мы не убегаем от какого-нибудь страшного сифозного черта, и поэтому мы просто идём вперёд по условному коридору. Однако в данной игре открыты не только пути к отступлению, но и вообще вся карта, по которой можно передвигаться абсолютно свободно, в любом направлении.

И здесь же главное и самое интересное, что предлагает игроку Kholat это возможность самостоятельно ориентироваться на местности. Нет не так. Игра заставляет игрока это делать без возможности какого-либо упрощения, подсказок и маркеров. Нам дают фонарик, компас и карту, на которой протагонист отмечает все точки, где мы находим записки, и аномальные места, которые мы посещаем по ходу прохождения. Это кстати самые криповые моменты в игре, будьте готовы. И снова отсылаясь к сюжету – в этих местах, как я понял, и происходили загадочные аномальные события, умертвляющие случайных очевидцев. Но при этом сам персонаж на карте никак не обозначается, что и является ключевым элементом. Кому-то это покажется геморроем… и быть может для кого-то это будет даже мягко сказано! Да я и сам начал ныть, когда первый раз проходил игру, но постепенно ты привыкаешь, вспоминаешь уроки географии и в конце концов обнаруживаешь, что на самом деле все оказывается довольно просто.

Все ключевые точки (аномалии) обозначены сбоку на карте показателями долготы и широты, но не стоит сразу хвататься за библию и крест: "перемещаясь" по карте "прицелом" координаты высчитываются автоматически, вам нужно лишь обнаружить нужную точку, запомнить её и найти тропу, которая к ней ведёт
Все ключевые точки (аномалии) обозначены сбоку на карте показателями долготы и широты, но не стоит сразу хвататься за библию и крест: "перемещаясь" по карте "прицелом" координаты высчитываются автоматически, вам нужно лишь обнаружить нужную точку, запомнить её и найти тропу, которая к ней ведёт

Да, тропинок много и при беглом осмотре карты кажется что она очень запутана, однако на деле все эти тропинки имеют какие-то свои примечательные детали: одна проходит по мосту и этот мост обязательно есть на карте, какая-то тропа закручивается вокруг скалы или имеет тупиковое ответвление, но главное, эти тропы очень редко пересекаются, а сходить с натоптанной дорожки не имеет особого смысла. Так что единственное, что нужно делать – это активировать всё свое внимание и не упускать выделяющихся деталей ландшафта. Ну и не забывать пользоваться компасом. В конце концов о своём местоположении можно узнать по отметкам найденных записок (изучая окрестности можно найти высеченные на камнях координаты с расположением записок). Ближе к финалу, когда я собрал уже почти все документы и у меня оставалась всего пара неисследованных аномальных точек, я перемещался по склонам Холат-сяхыл абсолютно свободно и уже почти не заглядывая в карту.

Лишь в северной части локации располагаются пещеры, попав в которые начинаешь просто терять голову. Мало того что там темно хоть глаз выколи, так все тропы в ней извиваются, закручиваются и проходят друг над другом, превращаясь в настоящий лабиринт… лабиринт этот не то чтобы большой и сложный, но темнота делает из него настоящий челлендж. К тому же в этой тьме нас поджидают зловредные призраки, шуршащие буквально на каждом шагу.

Эти призраки являются единственными противниками в игре, если не считать таинственного оранжевого тумана, но, так же, как и туман, чёрные тени убивают нас мгновенно, заставляя откатиться к последнему чекпоинту. Встречаются призраки не только в пещерах, но и вообще по всей локации, правда местами их не встретишь совсем, где-то они бродят по одиночке, а где-то, например, в тех же пещерах, они сбиваются в небольшие группки. Распознать их очень легко, даже несмотря на то, что порой полупрозрачную тень на фоне тёмных декораций и не различить. Когда эти твари близко, ты слышишь их шёпот, а в тех местах, где ступают их невидимые ноги, на снегу остаются пылающие следы.

Видите чёрную тень, оставляющую позади себя светящиеся следы на снегу? Он тоже вас видит...
Видите чёрную тень, оставляющую позади себя светящиеся следы на снегу? Он тоже вас видит...

Когда я впервые столкнулся с чёрной тенью, я просто не ожидал, что она так резко на меня набросится и сожрёт одним махом. Но, как оказалось, миновать этих существ на самом деле очень просто. Главный герой не шибко быстрый, хотя и умеет спринтовать непродолжительное время, но призраки ещё медленнее и от них всегда бывает легко оторваться. Единственное, что несколько затрудняет дело – если этот парень тебя заметил, но не настолько чётко, чтобы начать преследовать, он будет стоять на месте и смотреть на тебя. Уже само это вызывает мурашки, однако это ещё полбеды. Порой такого встрявшего призрака никак не обойти, потому как тропа узкая, а проходя слишком близко к этому ушлёпку, рискуешь помереть в один момент. Но благо в большинстве случаев этих ребят всё-таки можно обхитрить и обойти. В остальное время они ходят кругами по определённому маршруту.

Туман же возникает только в ключевых местах с обязательными записками и то не всегда. Вот он в отличие от теней распространяется достаточно быстро и при первых же признаках стоит сразу же бежать. Но бежать не в обратную сторону, а дальше по тропе, так как не стоит забывать, что это чисто скриптовое событие. Активировав следующий скрипт, вы заставите туман исчезнуть, и даже, когда снова явитесь на то же самое место, во второй раз он уже не появится.

Встречаются также и светящиеся золотые духи, коих я тоже поначалу побаивался, но затем оказалось, что они безобидные и умеют только указывать путь, убегать и внезапно испаряться. Как я понимаю, чёрные тени, оставляющие горящие следы на снегу – это тени замученных подопытных, питаемые злобой и ненавистью, потому они на нас и нападают. Золотые же, светящиеся духи — это невинные жертвы, уничтоженные Аномалией.

После первой "смерти" от рук тени, я начал шугаться всего что движется и светится...
После первой "смерти" от рук тени, я начал шугаться всего что движется и светится...

Точками сохранения являются сами записки и основные, и побочные, а также лагеря: такие маленькие палатки с костерками, которые загораются, когда вы к ним приближаетесь. И в отличие от записок, которые ты взял один раз, и они один раз тебя засейвили, в лагерь можно являться сколько угодно раз и столько же раз получать «спасение». А ещё эти лагеря являются точками быстрого перемещения, о чём я узнал только под самый конец игры, ни разу ими не воспользовавшись.

И вот только сейчас я понял, что, разобрав и сюжет, и весь геймплей, я не упомянул самую запоминающуюся черту Kholat, благодаря которой игра запоминается и остаётся в памяти, даже если вас не зацепили ни история, ни игровой процесс. Это дух игры, её атмосфера, если угодно. Пропитанная одиночеством и безысходностью она охватывает тебя с первых же минут игры, вернее с первых минут исследования склона Холат-сяхыл, начинаем то мы ещё в посёлке… И да, она также и пугает, но гораздо в меньшей степени. Ты чувствуешь себя абсолютно одним в окружающей пустоте, она давит на тебя со всех сторон: мраком, завыванием ветра, тусклым светом луны и невероятно красивой, но грустной музыкой. Саундтрек (на ряду со всей звуковой частью) в игре поистине шикарный! А эмбиэнты, предупреждающие об опасности пробирают до дрожи, пусть и звучат они очень редко.

В Kholat очень классно реализована смена погоды: это происходит не резко, но плавно, по мере перемещения по карте. Где-то идёт лёгкий снег, а где-то поднимается сильный ветер и начинается настоящая "русская метель" под которую хочется влезть на медведя, достать балалайку и бахнуть горькой! Конечно, смена погоды происходит не со временем, а в зависимости от положения игрока на карте. И всё же визуально наблюдать это - одно удовольствие. Игра до сих пор выглядит очень красивой, разумеется, если не присматриваться к отдельным деталям, местами замыленным текстурам камней и т.д. Общие виды так и хочется заскриншотить и поставить на рабочий стол.

Kholat прекрасна, но в то же время бедна на разнообразные геймплейные механики, а усложнённое ориентирование на местности может кого-то оттолкнуть; игра по-своему жуткая, местами пугает и вызывает мурашки, но заядлых любителей хорроров, она вряд ли зацепит; в ней слишком рваный и непонятный сюжет, который даже после нескольких прохождений и продолжительного мозгового штурма останется непонятным, не потому что в нём множество трактовок, а элементарно из-за недостатка подаваемой информации; и не всякому жизнерадостному игроку захочется погружаться в такую депрессивную, оставляющую свой след, атмосферу. Я всего лишь хотел пройтись по своему списку игр в Steam и никак не думал, что показавшаяся мне когда-то посредственностью игра, вдруг найдёт во мне такой душевный отклик. Kholat противоречива, и я постарался показать вам это в своём обзоре, чтобы каждый из вас сделал выводы лично для себя – стоит играть в неё или же нет.


Лучшие комментарии

мне больше понравился не сам посёлок, а момент перехода из спокойствия в жуткую глушь)

Спасибо)
и между прочим в Готике не было никаких координат и компасов!) 

Сложные сюжеты — это интересно и круто, но в данном случае, на мой взгляд, авторы перемудрили

Это точно. Проходил игру полгода назад и понял только часть намёков, с полной картиной не срослось. По твоему обзору понял, что нужно искать вообще все записки.

Однако в данной игре открыты не только пути к отступлению, но и вообще вся карта, по которой можно передвигаться абсолютно свободно, в любом направлении

Вот нет. В игре сплетено несколько абсолютно линейных тропинок. Часть маршрутов (назову их возвратными) встречают какой-нибудь стеной. 

Сама Kholat действительно очень круто берёт атмосферой. Точнее я бы сказал, погружением в эту атмосферу. Работа с графикой и звуком шикарная. Этим и запоминается. 

В Kholat встречается не мало по-настоящему жутких мест

Если мне не изменяет память на правило русского языка, «немало» здесь слитно пишется

Мой самый любимый момент в данной игре — это начало. Такой атмосферненький посёлок)

Отличный обзор и поздравляю с блогом недели! )

Игра заставляет игрока это делать без возможности какого-либо упрощения, подсказок и маркеров.

Для меня такое исследование оказалось одним из самых больших плюсов в игре. Наверное вспоминаются времена старых рпг, по типу готики, где не было никаких маркеров на карте и приходилось каждую тропинку изучать самому.

Ну хоть карту можно было найти)

Имелось ввиду, что в игре нет скриптов, которые закрывали бы обратный путь и не давали бы двигаться по своему усмотрению куда и когда захочешь
за поправку спасибо, в своих текстах всегда труднее ошибки найти)

Подано с юмором. спасибо автору. Что касается разгадки этой истории, то думаю шансы на то чтобы узнать всю правду у людей призрачные. Скорее всего ответ крайне прозаичен.

Помню как следил за ней на выходе, и очень хотелось полюбить, но блин неприязнь к бродилкам, аж обидно

Читай также