28 февраля 2021 28.02.21 0 631

BORDERLANDS (обзор, аналитика, чувства)

+2

Вступление и миф о хранилище

Иногда, чтобы получить что-то новое и оригинальное, достаточно совместить две популярные вещи: синтвейв плюс ностальгия по ссср это - это Soviet wave, Индиана Джонс плюс женщина - это Лара Крофт, а рпг плюс шутер - это Бордерлендс.

Бордерлендс по сути зародил жанр лут-шутеров, сделав главный акцент в экшен-рпг на огнестрельном оружии. Сделав его ядром геймплея, где совмещается более интересный, интенсивный экшн с отличным ощущением импакта благодаря стрельбе и возможность ставишь долговременные, комплексные задачи благодаря рпг.

Плюс игра имеет полноценный кооператив до четырех человек и суммарно бордерлендс это довольно-таки универсальная и объемная штука, которая может заинтересовать не только игровым процессом, в том числе подсаживая на классическую рпгшную зависимость, здесь присутствует много оригинального и вне геймплея; и в этом видео я, вроде как, расскажу о всех важных вещах в бордерлендсе, и о важных вещах в нем для меня, и об интересных вещах в нем для меня, так что это не совсем обзор или аналитика в стандартном понимании, а скорей мое личное полноценное восприятие и понимание Бордерлендса. Поэтому этот обзор начнется с далекого и абстрактного, но постепенно будет приближаться к КОНСТРУКТИВНОМУ АНАЛИЗУ.

Бордерлендс начинается с рассказа торговца оружием и водителем какого-то автобуса о так называемом "хранилище" на планете Пандора, где в инопланетных руинах запрятаны сверхтехнологии. По слухам, кто найдет их и вскроет, получит благодаря им запредельные богатства, бессмертие, славу и тян.

Но существование хранилища это не факт, это миф, легенда. Которая уже несколько поколений является маниакальным желанием для большинства обитателей Пандоры. Да и миф распространился за пределы атмосферы планеты и нашлись те, кто прилетели сюда в поисках этого самого хранилища, и имя таким "Vault Hunter'ы". Собственно "Vault" это то самое хранилище.

Миф Дикого Запада

Миф Хранилища Пандоры имеет много сходств с Мифом Дикого Запада. На сколько мне известно, хотя в истории я плох, я просто хочу поговорить о сходствах, которые смог заметить,в настоящих исторических событиях во времена освоения дикого запада земли приобщались к цивилизации и культуре постепенно и самостоятельно благодаря рабочему классу - это охотники, фермеры, шахтеры и другие добытчики полезных ископаемых и проститутки. Да, проститутки реально сыграли важнейшую роль в формировании цивилизации на диком западе, так как именно вокруг борделей образовывались большие поселения. Но не об этом. За пределами дикого Запада создавался миф, отличающийся, искаженный от настоящих исторических событий, он романтизировался и идеализировался для разных целей и разными тенденциями, в чем участвовали политики, пресса, писатели рассказов и романов, фольклор и даже историки.

Например, прототип "Героя" дикого запада - Daniel Boone, сложился благодаря одному историку, который брал у него интервью. Daniel рассказывал свои истории и приключения на Диком Западе, где он воевал с индейцами, был в плену, но смог выбраться и преобразился духовно. Эти и многие другие истории были включены в исторический труд. Книга в последствии стала крайне популярной, но эти истории, как потом было доказано, оказались сильно приукрашенными.

Главным собирательным образом Мифа Дикого Запада были как раз такие американские доблестные герои, которые спасут от красных дикарей свой американский народ, в особенности спасать нужно было женщин. Что провоцировало и направляло настоящую жестокость на коренных индейцев и латиносов.

Так же миф создавал образ "нового мира", места безграничных возможностей для сильного и самостоятельного человека, чтобы привлечь к экспансии людей. И некоторые приезжая за "приключениями", после несбывшихся ожиданий, богатства и славы, переключались с благородных, героических побуждений на личные интересы, идя на жестокость и воровство, становясь бандитами. И в Бордерлендсе с мифом о хранилище затрагиваются также эти идеи и конфликты, только куда более безумным образом.

Название игры, кстати, тоже отсылается сюда. Экспансия запада и весь вестерн это у нас, в СНГ, называется Диким Западом, но у американцев присутствует не менее популярный термин "American Frontier" или "Western Frontier". Вообще дословно фронтир это граница, как и слово borderlands, но в случае "American frontier" или "Western Frontier" понимается зона освоения, а это уже, по-моему, значение игры Бордерлендс. Правда во вселенной игры уже межпланетные корпорации колонизируют планеты и забирают себе полностью их территории и полезные ископаемые.

До событий основного сюжета игры, одна корпорация Атлас - натолкнулась на одной планете на инопланетные руины, в глубине которых оказалось то самое хранилище, где были мощнейшие инопланетные технологии и оружие. Что позволило Атлас оторваться далеко вперед от своих конкурентов. Позже на другой планете, на Пандоре, были найдены похожие руины и уже другая корпорация Дал прилетела туда, чтоб найти хранилище и попутно добыть полезных ископаемых.

Патриша Таннис

Вот эту информацию игрок получает из аудиозаписок Патриши Таннис. Вообще Бордерлендс уделяет мало внимания персонажам, но если игра и делает на ком-то акцент, то именно на Патрише. Она не просто главный двигатель сюжета, но и олицетворение главной идеи игры - безумия. Плюс через ее аудиозаписи игрок знакомится с предысторией и миром Пандоры, и разузнает о самом хранилище.

Персонажи, за которых мы непосредственно играем, выбирая одного из 4 штук, не то чтобы и персонажи вовсе. Эти Воулт Хантеры, являются скорей аватарами, потому что их личности никак не взаимодействуют с миром и другими персонажами. Да, у них имеются разные предыстории, но одна мотивация на всех четверых. Которая не изменяется, вообще не колышется на протяжении всей игры. Это абстрактное желание найти хранилище. Но они хотя бы выглядят не бездушно, уже хорошо. Единственное, Воулт Хантеры имеют фразы на случай получения левела, нахождения лута, залезания в машину и разумеется убийств, но на этом все.

Воулт Хантер это с одной стороны инструмент для игрока, дающий внешнее разнообразие и разнообразие прокачки, потому что у каждого персонажа своя уникальная способность и свое уникальное древо талантов. С другой стороны это инструмент для настоящих персонажей в Бордерлендсе, в особенности для Патриши, для которых воулт хантеры служат в роли исполнителей, реализуя их задачи, их планы и идеи, продвигая при этом сюжет вперед. Собственно, нередкий вариант героя в рпг, особенно в изометрических, который выполняет всю работу, всех убивает и всех спасает потому что так сказали.

В общем, история со взгляда Патриши мне кажется интересней и я так же, как и сам Бордерлендс, буду именно на ней акцентировать внимание. Хотя увидеть эту Патришу удастся только ближе к середине игры. Да, Бордерлендс действительно уделяет мало внимания персонажам, но узнать о ней есть возможность еще в начале игры в дополнительном задании, где мы находим и прослушиваем первую часть отрывков ее аудиодневника. В них Патриша рассказывает, что делает на Пандоре и как вообще дела у нее здесь обстоят.

В первый день поясняет, мол прилетела на Пандору в группе ученных от корпорации Дал, чтоб найти доказательства существования инопланетных технологий, так как здесь были найдены такие же инопланетные руины, как на другой планете, что нашла корпорация Атлас, в общем то, что я рассказывал ранее. Но Патриша пока относится к хранилищу с научным скептицизмом.

На 43 день она уже чертовски уставшая и только и делает, что жалуется. Сутки здесь длятся 90 часов и нормально спать у нее не выходит, с обитателями невозможно коммуницировать, так как единственные, кроме ее группы, поселенцы это добытчики ископаемых - большинство которых каторжники, а в конце записи она сравнивает Пандору с Адом.

На 76 день половина ее коллег были убиты или даже сожраны живностью на Пандоре, а сама Патриша кое-как выжила. Ее чувства и эмоции растворились. Она осознала это состояние, когда после смерти одного ее коллеги, она испытывала только радость, потому что у того было удобное кресло и Патриша теперь могла забрать его себе.

И вот так, прослушивая записи, параллельно уменьшению ее коллег будет обратно пропорционально расти безумие Патриши. А когда в третьей части записок к 578 дню она найдет доказательства, что хранилище реально, еще добавится классическая одержимость Хранилищем. Но на 616 день корпорация Дал решила свернуть программу и покинуть планету, в исключение, оставив каторжников, предоставив им свободу. Патриша собиралась улететь, но нашла одну штуку, предположительно КЛЮЧ К ХРАНИЛИЩУ и решила остаться на Пандоре.

В последних трех записях будет немного о ее психозах, немного историй и как она хочет встретиться с Воулт Хантерами, потому что ей так не хватает общения.

Безумие

Также игра мало рассказывает не только про других персонажей, но и про саму Пандору, про Хранилище. Вот эти 10 записей Патриши Таннис, как по мне, несут в себе самое большое количество ценной информации о Бордерлендсе. Потому что сюжет в игре минималистичен и несет в себе задачу всего-лишь обосновать экшен. Сам примес и потенциал истории огромен, но это отодвинуто на второй план, так как это кооперативный лут-шутер заточенный на геймплее и веселом процессе, поэтому вербально информации передается очень мало, а записок, бестиария или чего-то подобного вообще нет. Хотя последние вот эти вещи это правильно, потому что если люди будут играть в компании, то они точно не будут слушать длинющие диалоги и тем более читать записки, бестиарий и подобное. Бордерлендс рассказывает о себе через окружение, через Пандору и через безумие.

Игра пропитана безумием. С одной стороны оно прорастает из внутреннего маниакального стремления к этому Хранилищу из его мифа. С другой, из внешней среды с кучей факторов. На каждом углу всякая падаль пытается тебя убить, кучи бандитов, везде расставивших свои лагеря, кучи психов, которые раньше были шахтерами и каменщиками, добывавшие какой-то Эридиум, который в последствии радиоактивным образом сделал их мутантами, маленькими или большими. А еще потом на Пандору прилетают военные. Это я к тому, что здесь постоянные конфликты. Конфликты всех со всеми и афоризм - "враг моего врага - мой друг" в бордерлендсе не работает. Здесь это враг врага врагу врагом враге...

Но что более важно во внешней среде, так это сама агрессивность окружения Пандоры. Вот на планете не просто отсутствие цивилизации, а отвратительные ее последствия из-за корпорации, которая завалила мусором огромные пространства. Остатки людей вынуждены жить вокруг мусора, потому что, ну... скорее всего сначала появились постройки, а затем уже после продолжительных работ накопился мусор, и, я предполагаю, мусор служит для людей отличным барьером от живности Пандоры, добавляя какой-то безопасности. Да и везде видны всякие неудобства: хреновые дороги, грязная вода, жара, туалеты на улице.

В итоге из всех факторов, которые ты наблюдаешь на Пандоре, безумие его обитателей более чем состоятельно, оно натурально.

Атмосфера, цвет и стиль

Атмосфера, стиль и даже цвет в бордерлендсе не просто сами по себе гармонично сочетаются, но и сочетаются с концепциями, которые игра задвигает, в особенности это опять же безумие.

Начну с незначительных деталей.В игре нет дождя и я уверен это не из-за технических причин, так как в снежных локациях, которых совсем не много, снег, разработчики, не поленились добавить, так что пепелящее солнце определенно работает на нужное настроение и атмосферу. Так же, как бы это сказать, тебе виден эффект от палящего солнца на объектах. Практически все покрашенные предметы в игре выцветшие, что логично. Выцветание на Пандоре это очевидная, но деликатная деталь. Перекрашиванием заниматься тут точно никто не будет, поэтому получается такая цветовая палитра, где предметы человеческой цивилизации выглядят также тускло, как и камни. Но цветовой палитрой бордерлендса очень часто недовольны. Да, я понимаю, она проседает в середине игры, но в целом не согласен. Потому что использование цветов тут порой на уровне ИСКУССТВА, кроме середины игры.

Изначальная цветовая палитра это голубое небо, и околожелтая пустошь плюс немного околосерых скал. И несмотря на приглушенные оттенки эта картинка ощущается ярко, из-за того что эти оттенки по теории цвета противоположны, то есть теплый и холодный цвет создают контраст и этим самым добавляют яркости друг другу. Суть в том, что такая противоположная цветовая палитра иногда используется для выразительности и яркости или для подчеркивания противоречий и конфликтов, как в данном случае. В итоге лично я вижу и ощущаю, что эта пустошь - враждебная территория.

Но в игре динамичные времена суток и собственно в какой-то непрогнозируемый момент день сменится вечером, а потом и ночью. И ночь ощущается спокойней и безопасней чем день. До знакомства с теорией цвета я не понимал почему в бордрлендсе это работает так, ведь обычно в фильмах и играх наоборот, ночь это что-то плохое и страшное, а день - это... менее плохое и страшное. Просто ночью картинка монотонная. Такая цветовая палитра может использоваться для подчеркивания гармоничности, но это не здесь, или подчеркивания сплошности, как бы заполоняя все пространство одной большой идеей, и это здесь, и это противоположно конфликту. По моим представлениям ночь как бы остужает все пространство, как бы остужает агрессивную среду.

Теория цвета это ни в коем случае не всеобъемлющая вещь, она вообще создавалась для обучения художников, но иногда она удобна и эффективна за пределами первоначальной задачи. Ее используют в дизайне, маркетинге и, очевидно, искусстве, ну и вот я решил использовать, чтоб конкретизировать свои ощущения насчет цвета, потому что бордерлендс определенно пытается с ним играться на протяжении всей игры. Хотя вот эта особенность дня и ночи, я думаю, вышла случайно, ведь у пустоши и дикого запада это типичная цветовая палитра.

Первый раз локация, ее дизайн и цвет заметно меняются, когда тебе приходится с пустоши переместиться в бункер, и это уже чувствуется не просто враждебной территорией, а территорией твоих врагов. Сирена, когда ты переступаешь, так сказать, черту. Дебильные флажки их везде развешаны. Указатели, которые хоть показывают тебе верный путь, их расставили все же враги и точно неизвестно для каких целей.

После убийства бункерного босса ты вернешься к голубому небу и желтому песку, но ближе к середине игры Бордерлендс отодвинет эту концепцию противоположных оттенков.

Когда добираешься до локации под названием Нью Хевен, тебя начинает окружать тонны мусора, цвет становится монотонней и еще приглушенней, даже мутнее, причем в твой взор теперь будут попадать рабочие трубы с заводов и какие-то жжения мусора. Вполне индустриально. Мне нравится такое изменение окружения, этот контраст дает не только разнообразие, но и дополняет мир Пандоры. Вот то, что я рассказывал в части про безумие о грудах мусора, но какой-то безопасности, я относил это именно к этой локации.

Но проблема в том, что эта палитра останется и во многих последующих локациях. Тебя окружат еще большим количеством мусора, скал, все заполонится болотными оттенками, и будет продолжаться это действительно слишком долгое время, только к последней четверти игры вновь изменится подход к цвету.

Сначала в новой локации Олд Хевен. Там расположились военные, которые оттуда выгнали всех бандитов, вернее, не совсем выгнали, а просто убили. Ты с ними еще ни разу не встречался и, чтоб подчеркнуть важность нового конфликта в локации добавили яркости, вернее вернули ее, и цвет вновь начинает тебя цеплять.

Потом опять болотные оттенки, потом природа станет чище, потом на солончаках появится фиолетовый оттенок и наконец снежные местности до самого финала игры. Но параллельно это немного разбавится еще одним бункером и пещерами, которые живность Пандоры теперь делит с бандитами.

В итоге, как я уже говорил, игра очень мало рассказывает о себе вербальным образом и делает это через окружение, в том числе через цвет, но отлично это выходит только в первой половине игры. То болото, в которое тебя бордерлендс закинет, не то, чтобы вина цвета. Цветовая палитра, как я могу описать ее значение, это скорей подсказка о том, как должна восприниматься та, или иная локация и на какие эмоции она наводит.

И в болотной части игры как-то все... сомнительно.Болото это идеальное описание игры с середины и до четвертой четверти, потому что тебя еще заставляют слишком часто пробегать по одним и тем же местностям, и что самое главное, сами квесты становятся хуже в этом промежутке. В целом они меньше двигают сюжет, который тут и так маленький, а некоторые квесты начнут повторяться. Все это выглядит, как маленькая попытка растянуть игру. Как мне кажется, именно эта вещь, именно это "болото", затмило для людей весь тот интерес и восхищение, которое я все-таки смог получить от цветовой палитры в Бордерлендсе.

Причем забавно, что во время разработки игра была слишком "коричневой".

Как я понял из конференции GDC, на которой главные разработчики рассказывали о создании стиля Бордерлендса, игра за год до релиза с геймплейной стороны была хороша, но с арт-дизайном и логикой происходящего были проблемы. Сам дизайн был скучным и невыразительным, что негармонично контрастировало с добавленными в игру фантанами крови, психами-бандитами, вагинальными монстрами, гигантскими боссами, и даже просто высокими-далекими прыжками. Более того Бордерлендс был близок с релизами Фоллаут 3 и Рейдж. Что еще увеличивало опасения, мол игра останется незамеченной из-за этой "коричневости" на фоне похожих проектов.

Гирбокс на конференции упоминают книгу по маркетингу "Фиолетовая корова - будь запоминающимся или незамеченным",в которой поясняется, мол если ехать по лугам Франции и на протяжении часа смотреть на пашущихся коров, это будет скучно... Но вот если бы там была ФИОЛЕТОВАЯ КОРОВА... ну вы поняли аналогию. И гирбокс решили найти свою фиолетовую корову для стиля Бордерлендса. Они нашли - Cel shading. Cel shading - это штука, которая приближает 3д-объекты к плоским объектам, в случае Бордерлендса можно даже сказать, что к комиксам. В итоге это изменение переворошило всю игру. Изменило дизайны уровней, ассеты и стиль, в котором возвысили безумие и добавили юмор, и комиксовых заставок. Что ж, запоминается.

!!!ШУТКА!!! - Мне кажется, Cel shading для Бордерлендса, это как бальзамирование для Ленина. Делает его оригинальным, красивым и неустаривающим.

Бордерлендс по-настоящему красивая игра, и мое отношение к нему в этом плане не ухудшилось за 10 лет движково-технического прогресса видеоигр, да и не ухудшится. В итоге для меня не смотря на большое количество мусора в прямом смысле, небольшое количество мусора в переносном смысле, и часто повторяющиеся ассеты, визуал и атмосфера Пандоры прекрасны, а иногда и чарующи.

Лут и прокачка

Наверное, уже пора перейти к самому геймплею. Совмещение шутера и рпг это главная причина, почему геймплей так интересен на протяжении большого отрывка времени, который даже больше, чем длительность самой игры. Кстати, от части из-за этого DLC Бордерлендса так популярны. От шутерной состовляющей ты получаешь моментальную отдачу. Это удовольствие и сочность стрельбы, да и динамика всего экшена возрастает. Рпг, в свою очередь, позволяет ставить более комплексные и долговременные задачи. Это прокачка собственного персонажа и нахождение лута, который становится все сильней и разнообразней.

И в таком случае очевидным ядром всего геймплея является оружие. В Бордерлендсе должно процедурно генерироваться 17 000 000 видов оружия. По итогу вроде как получилось 3 500 000, но это в любом случае колоссальные цифры, которые мой мозг не способен осознать. Получается такое число из-за того, что у огнестрельного оружия куда больше разных характеристик, нежели у меча или дубинки. Тип оружия от револьвера до базуки. В характеристиках: урон, точность, скорость и дальность стрельбы, отдача, перезарядка, объем магазина. Возможно наличие прицела, насаженного штыка для усиления атаки ближнего боя и еще здесь есть так называемые элементали, которые могут делать патроны огненными, электрическими, ядовитыми или тупо взрывными.

Также каждая пушка представлена определенным производителем, что влияет на ее внешний вид, набор характеристик и особенностей. Например, у компании Jakobs высокий урон, но с критического попадания он уменьшен, высокая точность, но не бывает элементалей. У Tediore экстремально быстрая перезарядка, но ниже среднего дамаг и точность. У Maliwan самые лучшие элементали. И так с каждым из 10 производителей. Еще имеется раритетность, которая делит пушки по крутости всеобщих характеристик, помечающиеся определенным цветом: самый обыкновенный - белый, потом зеленый, синий, фиолетовый, желтый и максимально редкий - оранжевый. И собственно левел оружия, от которого также зависят характеристики и, что самое главное, возможность его использовать, ведь по классике уровень персонажа должен быть не ниже уровня оружия.

Рандомная генерация всего остального лута работает также, только там, разумеется, другие характеристики. Это гранаты, щиты, классовые модификации, которые дают плюсы и множители к самым разным характеристикам, и еще артефакты, которые усиляют способности.

Древо талантов на каждого Воулт Хантера тоже про цифры, но оно уже детерминировано. При получении 5 левела персонаж получает уникальную способность, которая "ну очень уникальная", то есть единственная. Древо талантов, если обобщить, рассчитанно на усиление статов и усиление этой способности.

В итоге ваша эффективность в бою зависит в первую очередь от суммарных чисел, которыми обладаете вы и ваше оружие и только во вторую очередь от вашего умения стрелять. В Бордерлендсе математика перевешивает скилл, поэтому Бордерлендс больше рпг, чем шутер. Ведь если попасть на врага, который на три уровня выше вашего, геймплей превратится в муку. А если это будет босс, то в муку, обреченную на смерть и необходимость идти зарабатывать левел во второстепенных квестах.

Бордерлендс имеет 126 квестов, из которых второстепенных около 70 штук. Это достаточное количество, чтобы иметь возможность выбора. В игре есть хорошие квесты, есть крутые квесты, но есть и обратная сторона, достаточно заметная обратная сторона. И так как левел это главный показатель вашей математической силы, а одного сюжетного опыта не хватит, чтоб соответствовать по уровню врагам, это делает выбор второстепенных квестов обязательным и даже если вы знаете все клевые второстепенные квесты, вам придется для соответствия левела также пройти часть хреновых второстепенных квестов.

Ремарки

Прежде, чем перейти к дальнейшему разбору, мне необходимо сделать две ремарки. Первое, Бордерлендс является одиночной игрой не больше, чем кооперативной. Он затачивался одновременно и под кооператив, и под сингл, а маркетинг и вовсе был направлен больше на кооп и как я понял из обзоров, отзывов и комментариев люди играли в кооперативе даже больше, чем в сингле. Это я говорю про англоязычную аудиторию, но она как раз таки лучше отображает статистику.

Когда я буду в дальнейшем критиковать определенные аспекты игры, я хочу, чтоб вы осознавали, что я осознаю патовость ситуации разработчиков делать одновременно и сингловую, и кооперативную игру, что в некоторых случаях определенно вынуждает идти на компромиссы.Из-за этого получаются не стыкующиеся механики, миссии, методы повествования и другие мелочи, часть которых будет заметна в сингле, другая часть в кооперативе, а что-то и там, и там разумеется.

Например, взять предсмертную механику. После того как у волт хантера заканчивается щит, а затем и жизни он не умирает, а переходит в кратковременное состояние "присел на одно колено". Для оживления союзники могут подойти и зажать кнопку, либо тот, кто в предсмертном состоянии может сам убить какого-либо врага, что даст тот же эффект и поднимет с колен. Кооператив дает игрокам огромные возможности жить, что окей, потому что в коопе желательна веселая и "оживленная" атмосфера. Но для сингла используется всего лишь второстепенная часть механики - убить кого-нибудь самому. Что конечно часто не просто выручает, а делает экшен клевым и напряженным. Но полноценной игровой механикой ее назвать сложно, потому что она слишком ненадежна. Порой ты ее намеренно пытаешься использовать, так как она полностью восстанавливает щит, но враги после твоего "присяда" могут просто уйти, оставив тебя в еще большем одиночестве.

Если брать суммарно Бордерлендс, то это будет менее критикуемый продукт, чем исключительно кооперативный бордерлендс и исключительно одиночный бордерлендс. Ведь игра способна принести удовольствие от процесса одиночного прохождения и также принести не меньшее удовольствие от процесса в кругу друзей. Воу, разве суммарный Бордерлендс в таком случае не заслуживает в свою сторону компромисса? Определенно заслуживает и для меня тоже заслуживает. Но не для этого обзора, потому что здесь содержится мое полное представление о Бордерлендсе, о его сингле и его кооперативе, в том числе в современном контексте, что может помочь в решении - стоит ли сейчас в это играть?

Вторая ремарка. Borderlands game of the year и Borderlands game of the year Enhanced, что почти ремастер, отличаются.

Визуально там добавили 4к, подшлевовали картинку, оптимизировали, изменили интерфейс и добавили пыли и солнечные лучи.

Но что важно, в геймплее тоже появились изменения, причем некоторые существенные. Самое главное, как по мне, это изменение прогрессии лута, теперь в ремастере(можно я его так буду называть вместо инханса?) с самого начала игры увеличен шанс выпадания более раритетного лута, что делает его не только разнообразней, но и сильнее. Отличной стороной оригинального Бордерлендса была четкая прогрессия, где ты начинаешь со слабого, выцветшего оружия, постепенно находя все более разнообразный и сильный лут. Но прогрессия была очень медленной, и в первые часы геймплея было ну очень однотипное и топорное оружие. Более того эта прогрессия была рассчитана не на одно прохождение и пушки к концу первого прохождения это всего лишь где-то половина от того, что может выдавать система лута в бордерлендсе. В ремастере решили добавить фана и с самого начала тебе будет выпадать более разнообразное и сильное оружие. Что также меняет уровень сложности в игре. Первый босс имеет разницу в тяжести, если в оригинале мне потребовалось несколько попыток, многократное использование укрытия для восстановления щита, то в ремастере все оказалось намного проще. Но разница в сложности постепенно будет сходить на нет и полностью нивелируется где-то через часов 5, эта примерно одна четвертая игры.

Я лично люблю ощущение прогрессии, и оригинал предоставляет его куда лучше, но все же это не настолько важная вещь, как более разнообразный лут и веселый геймплей. Я также люблю грамотную сложность в видеоиграх, оригинал конечно будет посложнее, но то что грамотнее это вряд ли. Так что ремастер в этом плане предпочтительней. Да и Гирбокс с самого начала разработки стремились основать геймплей на оригинальном и разнообразном оружии, так что идейно и гейплейно популяризация выпадания раритетного оружия идет в плюс Бордерлендсу.

Еще в ремастере теперь к Воулт Хантеру магнитятся выпавшие патроны и деньги. Это звучит как мелочь, это и есть мелочь, но это самая часто повторяющаяся мелочь в игре. Так как надо очень много стрелять, надо очень много патронов и слава богу теперь не надо каждый раз нажимать квадратик, чтоб взять обойму выпавшую из трупа.

Также этот магнетизм позволяет с удобством ворошить останки скагов. Так как они жрут все что движется, в особенности коллег патриши, и все что не движится, в особенности обоймы патронов, при рукопашном ударе в останки из них выпадают патроны и теперь это можно делать на бегу. В оригинале же надо было тратить на это секунды 2, чтоб остановиться, поднять одну обойму кнопкой, да и иногда выпадает вид патронов, которого у тебя и так максимальное количество, что для меня делало эту механику нецелесообразной тратой времени, так что я никогда не трогал эти останки. Но в ремастере, пожалуйста, пока бежишь к своей цели, попутно с рукопашки можно ворошить останки вообще не замедляясь. Опять же, это мелочь, но это удобно заполняет пустоты в геймплее.

Про другие малозначительные детали я уже не буду упоминать, сразу перейду к последнему всеобъемлющему изменению. Это добавление точки интереса - то есть waypoint, добавление мини-карты, возможность убрать мини-карту и возможность убрать компас, ранее единственный навигационный помощник в игре.

Это действительно серьезно отражается на эксплоринге игры, по крайней мере для меня, потому что я люблю эксплоринг и мечтаю, чтоб геймдизайн шел к навигации без мини-карт, точек интереса, и даже компасов. Ведь такие навигаторы забирают на себя большое количество внимания, оставляя само окружение без внимания. Что-то в большей степени - это вэйпоинт, что-то в меньшей - это компас.

Начиная играть в ремастер я сразу убрал мини-карту. Так как Бордерлендс отлично работает с одним лишь компасом. Он ведь разрабатывался под компас. Попытался убрать вэйпоинт, но О БОЖЕ, такой функции нет. О каком интересном исследовании мира и ориентировании в нем может идти речь, когда тебе перманентно тыкают пальцем куда тебе надо и что тебе надо? Да, это очевидным образом убивает весь эксплоринг Бордерлендса, какой в нем имелся.

Вот начну с примера моего любимого вида задания в игре повязанного на исследовании, где нужно прийти Claptrap'ам на помощь. Там ты находишь раненого робота и приносишь ему коробку инструментов, чтоб он отремонтировался.

Во первых я люблю это задание потому что - Claptrap. Claptrap это робот-помощник на Пандоре, который встречает нас в самом начале игры, поясняет за жизнь на этой планете, открывает двери, шутит и просто милый... я его обожаю. Клаптрап не только мне полюбился, он сразу же стал маскотом всего бордерлендса и используется за пределами игр, в рекламах, постерах и фигурках. Во вторых, почему мне нравится задание спасения клаптрапа это то, что ты получаешь от робота в благодарность. Как вы наверное успели заметить, В БОРДЕРЛЕНДСЕ ОЧЕНЬ МНОГО ОРУЖИЯ, которое ты хранишь в своем рюкзаке и поначалу в нем только 12 слотов. И эти слоты на все, не только на оружие, чего определенно не хватает. В сурвайвл хороре Resident Evil, в последних ремейках ты начинаешь с 8 слотами, что очень близко по вместимости рюкзака, хотя лут-шутер и сурвайвл хорор вообще не близко. Собственно, когда ты спасаешь Клаптрапа, он дает тебе модуль на три дополнительных слота, а Клаптрапов, которым нужна помощь, достаточное количество, чтобы к концу игры у тебя был увесистый рюкзак, не близкий к сурвайвл хорору. Плюсом, Клаптрап еще и откроет путь к заначке, в которой будет лежать лут. За простую интеракцию с роботом и поиск коробки инструментов ты получаешь значительный буст и удовлетворение за его спасение.

Но вэйпоинт убивает поиск и просто тупо показывает, где находится коробка. Тот простой челлендж который имелся, и то растворился, исчез. Теперь это возьми-принеси, теперь игра не дает ощущения, что это я спас Клаптрапа, это я нашел коробку инструментов, это я ее ему принес... Да, и в оригинале было чересчур банально, ведь компас указывал верное направление по горизонтали, и все что нужно было сделать, это найти коробку по вертикали, но разработчики ее пытались прятать по вертикали, иногда даже успешно, что заставляло пару раз пробежаться по области, осмотреть, что на нижнем этаже, что на верхнем, но теперь даже этого нет.

У Бордерлендса не выдающийся дизайн локаций для навигации игрока, но какие-то усилия от Гирбокс все же видны. Видно их желание, чтобы ты понимал, что вообще за пространство тебя окружает и что находится в этом пространстве. А вэйпоинт просто тыкает тебе пальцем, что тебе нужно и куда тебе нужно.

Да, компас это тоже тривиальная навигация, но это помощь совершенно другого уровня. Ты на него куда меньше полагаешься, потому что, во-первых, вместо трех осей всего одна; во-вторых, конечная дистанция точки не обозначена и не понятно, сколько тебе еще топать. Компас был достаточный компромисс для Бордерлендса, но зачем идти дальше?

Вэйпонт по итогу ломает большинство миссий, завязанных на эксплоринге и только в меньшинстве при подходе к области исчезает, с надписью, что вэйпоинт достигнут.

Подождите. Ты приближаешься к нужному месту и вместо того, чтобы тупо указать местоположение артефакта или чего бы то ни было, вэйпоинт исчезает и говорит - "ищи вот в этой области".Эта ведь хорошая идея.Опять же, она тоже тривиальная, но она отлично работает и в куче других игр тоже. Почему это только в меньшистве квестов? Почему они не сделали так везде?

Но на самом деле это мелочь, это всего лишь облегчения в навигации, разумеется Бордерлендс вообще не про это, он все еще про тонны оружия и веселый геймплей.Суммарно я все еще рекомендую Инхансед и искренне считаю, что он "усиляет" Бордерлендс.

Просто для меня тема эксплоринга в видеоиграх приобретает грустную тенденцию - из-за повальнейшего большинства проектов с такими навигационными помошниками игровая индустрия задает определенные привычки для игроков, что делает людей зависимыми от навигаторов. Теперь эта зависимость даже в видеоиграх!

Ну ладно, это тема для отдельного обзора. Который, кстати, уже сделан. -  https://stopgame.ru/blogs/topic/105570

А так с вэйпоинтом имеется даже одно неожиданное клевое изменение в геймплее. Так как компас заменяется вэйпоинтом с трехста процентной эффективностью, в ремастере я сразу убрал и его вместе с мини-картой. А компас и мини-карта кроме навигационной помощи еще дают информацию о наличии и местоположении врагов. А не имея теперь такой информации, частенько создаются ситуации с более неожиданными встречами. Напороться на бандитов и живность Пандоры очень легко, когда тебя не уведомляют, что в вот таком-то направлении появился враг. Теперь ты должен осторожней шастать по локациям и хотя бы чуть-чуть запоминать обстановку, чтоб иметь более выгодную позицию для атаки или защиты.

Также это увеличивает интерес во время самого сражения. Ведь не видя постоянного местоположения врагов на компасе или мини-карте, ты должен больше внимания уделять запоминанию их количества и их местоположения. Также необходимо лучше понимать окружение: где тебя могут обойти и откуда могут начать по тебе стрелять. Короче геймплей перестрелок становится более комплексным, более зависящим от твоего понимания и владения информацией, которую ты можешь получить из окружения.

И враги заставят это делать, так как они не глупые. Кстати, они тоже подвергнулись процедурной генерации, правда визуальная часть здесь затронута не была, но вот их действия в бою отличительны, даже у одного вида. Например, классические бандиты действуют весьма разнообразно, один стреляет из укрытия, другой присядет, когда на него наведешь прицел, кто-то будет делать движения вправо-влево, кто-то попробует обойти, а может и идти напролом.

Разница в перестрелках с информированием о врагах и без информирования действительно большая. Я это отлично прочувствовал, потому что перед тем как садиться за обзор я прошел оригинальный Бордерлендс, потом сразу же ремастер, и потом второе прохождение в ремастере с сохраненным персонажем. Собственно, это клевая новая вариативность, которая интересным образом усложняет геймплей. Хочешь - используй, хочешь - не используй. Жаль, правда, нет отдельного рубильника в настройках, как и для вэйпоинта.

Что ж, это были ремарки: первая про компромисс к бордерлендсу из-за сложностей делать игру одновременно с синглом и кооперативом, вторая про отличия оригинала и ремастера, где суммарно ремастер предпочтительней. Возвращаюсь к миссиям.

Миссии

Квесты иногда приводят к оригинальным и забавным интерактивностям, иногда к интересным исследованиям мира, но главное их достоинство это клевый экшен. В особенности это боссы и арены. Хорошие арены в играх возводят до максимума возможности геймплея и в Бордерлендсе хорошие арены.

Но непосредственно в самих миссиях много проблем, от части, потому что их само сильно потрепало от компромисса сингла и кооператива, ведь из-за второго ты не можешь позволить себе ни длинный монолог или диалог, ни длинный текст с пояснениями, с вариативностью куда сложней, то есть методы повествования очень ограничены, а вариативность в итоге вообще отсутствует. Также необходим баланс количества и силы врагов как для одного Воулт Хантера, так и для четверых. И вот здесь странная вещь. Бордерлендс очень грамотно подбирает количество врагов и их силу под количество Воулт Хантеров, но именно задача для выполнения всех квестов всегда равна.

Первая миссия, которую мы получаем в игре - это убить пять скагов. В итоге один Воулт Хантер должен завалить пятерых скагов и 4 Воулт Хантера должны завалить так же пятерых скагов. Такая стандартизация хоть и крайне редко, но портит баланс. Было бы отлично, если бы цифра в некоторых миссиях для кооператива возрастала, а в некоторых для сингла уменьшалась.

Каждая миссия в игре имеет рекомендуемый для прохождения левел. Хотя это не значит, что все враги на этой миссии будут ему соответствовать. Например, сюжетный босс часто на два уровня выше, это сделано для баланса, ведь если вы хотя бы на один уровень не соответствуете миссии, босс станет уже на три левела выше, заимеет "warning-треугольник" и ваш урон по нему уменьшится, что значит "...геймплей превратится в муку. А если это будет босс, то в муку, обреченную на смерть и необходимость идти зарабатывать левел."

Это грамотная баланс-система для рпг, которая выравнивает сложность до оптимального уровня и вынуждает иметь достаточное количество опыта, тем самым рекламируя второстепенные квесты. Правда это опять же уменьшает значимость скилла, но такие правила игры - окей.

Вот только почему-то эти правила в редких случаях перестают работать со второстепенными боссами. Даже если ты соответствуешь по левелу и теперь сложность миссии указана как NORMAL, боссы могут быть на три уровня выше и это ни разу не NORMAL! Да, второстепенные боссы это не мука обреченная на смерть, их есть возможность убить, но это все еще мука. И насколько я понимаю, это не баг, не недоработка гирбоксов, а намеренное увеличение сложности и челленджа, потому что даже когда ты оторвешься вверх от рекомендуемого левела, и миссия станет TRIVIAL, второстепенный босс все равно может быть выше тебя на те три уровня. Почему разработчики использовали именно такой вариант увеличения сложности и челленджа? Я не знаю. Ведь этот метод самый ленивый и TRIVIAL.

Вся вербальная информация, которая есть в миссиях это цель, обозначенная на экране, описание миссии и после завершения миссии еще одно описание, как бы отображающее эффект наших действий. Это достаточный инструмент для повествования. При грамотном его использовании можно рассказать много интересного. Но я скажу честно, чтобы верить в происходящее в Бордерлендсе, я перестал читать задания вообще, кроме цели соответственно. С точки зрения населения Бордерлендс пустой, это выжженная земля, пустошь, где в первом лагере игры живет всего один человек, а в самом большом поселении это опять же Нью Хевен, обитает три нпс. Хоть в нем еще раскинуты по всей территории 12 моделек, но они максимально невзрачные, статичные и имеют только одну фразу(если подойти и нажать кнопку), что не "оживляет" Нью Хевен. Но какая-то женщина в квесте беспокоится за своего мужа, так как он ушел подзаработать и не вернулся. Кто она? Где она? Почему потом через какое-то время в другом квесте также какая-то женщина беспокоится за кузена и так же просит проверить, как он там поживает. Никак не поживает, ни тот, ни другой. Да, эти два квеста разные, но примес в них одинаковый.

Уже во время делания обзора я прочитал большинство квестов и теперь могу ОБЪЕКТИВНО сказать, что они суммарно несоответствуют происходящему. Гирбокс зачем-то пытается оживить, создать иллюзию наполненности Пандоры людьми, просто добавив их в описание миссий, пытаясь рассказать их личные истории, но это только рушит логику происходящего.

На этой планете карлики-психи обитают в пещерах, обычные бандиты живут в лагерях, Патриша Таннис разбила лагерь в гуще инопланетных руин, а у обычных людей места на Пандоре нет, из чего я делаю вывод, что у этих историй просто не существует реального источника. Указано в задании найти все части разобранной винтовки? Окей, сделаю. Зачем? Не знаю, мне нужен левел. Повторюсь, мне игра доносила свою историю через окружение и в этом окружении всего десять нпс на всю игру. Ну какой муж, ну какой кузен? Текста в игре действительно рушили мое погружение и я их избегал. Так что от дополнительных миссий не стоит ничего ожидать, кроме прикольного экшена.

Который еще можно пропустить, потому что у Бордерлендса сломаны информирование и преподнесение миссий.

За существование квестов в игре отвечает восклицательный знак на карте, а за объявление о поступлении новых миссий у какого-нибудь нпс или Bounty Board'а отвечает Клаптрап. Но Клаптрап сломан. Он уведомляет тебя ни когда появился новый второстепенный квест, а доступный квест, то есть квест, который ты просто не взял. У меня всегда оставались квесты, их в игре много, некоторые одинаковые, некоторые неинтересные, некоторые дают слишком мало опыта. Разумеется я их буду выбирать, от чего Клаптрап просто никогда не затыкается. Он даже может перебить сюжетную аудиозапись. Я уже игру прошел, но он все еще каждые 30 секунд повторяет по одной фразе на каждого нпс или Bounty Board, где доступен типо новый квест. И это не исправлено даже в ремастере.

В итоге ты просто не имеешь адекватной информации, появились по-настоящему новые квесты или нет. К примеру, такая проблема была с квестом, который создал мой самый любимый момент во всей игре за все прохождения.

Когда ты убиваешь босса по имени Следж и забираешь первый кусок ключа, про этот ключ попозже; игра наконец позволяет тебе отправиться на новую огромную локацию, что я всегда и делал. Но в этот момент появляется квест в Bounty Board'е, о котором тебя конечно уведомят, но к этому моменту я уже абсолютно не верил этим заскриптованным фразам и лишь раздражался на них. А в этом квесте нужно взорвать трубу, которая торчит с завода Следжа, где он собственно обитал. Как говорится в описании, бандиты здесь отливают Эридиум и продают потом на черном рынке, но какой-то чел хочет подпортить им планы. Кто он? Где он?

В общем, убиваем бандитов, подсоединяем фитиля, и для взрыва трубы нажимаем на рычаг...

До чего же клевый неожиданный маневр. Я только что убил этого босса, а теперь еще и взорвал его хату.

Большинство сайд-квестов привязанны к Bounty Board'ам, а нпс расположенны практически в тех же местах, что делает бесполезным исследование мира. Бредя по локациям, по самым разным закоулкам Пандоры все, что ты можешь найти это лут. Но ни миссии, ни нпс не раскинуты по миру, кроме трех исключений во всей игре.

Например, бегая по Пандоре, попутно проходя миссии, я натыкался на арены и думал, что это за прикольное место и как его активировать? В итоге мои первые несколько прохождений обходили их стороной, потому что брать миссию надо в Bounty Board'е, которая появляется как-то поздновато и без уведомления, как вы понимаете. К этому времени меня любопытство и сюжет двигали в следующие локации, и перебираясь туда, я забывал про существование этих арен. Да, это как бы второстепенные квесты, но игра как будто бы и не хочет, чтоб ты их попробовал.

Вырождаются такие вещи из самой первой встречи с второстепенными миссиями. Что уже может являться даже не серьезной проблемой, а критической. Вот если игрок в самом начале игры самостоятельно не догадается подойти к Бахе и взять у него пару сайд-квестов, а просто пойдет по сюжетке, к чему игра почему-то подталкивает. То по сюжетке будет босс Bone Head, на которого тупа не хватит опыта. Что может застопорить игру или вовсе исключить Бордерлендс из вашей жизни. Я слышал о таких случаях, более того я сам стопорился в этом месте и забрасывал на какое-то время игру. Хотя мне это простительно, я мало играл в рпг в своей жизни. Да и всем простительно, это вина Бордерлендса, а не людей.

Уверен, определенное число игроков так же как и я, приходили к Bone Head'у смотрели на "варнинг-треугольник" и не понимали "че делать". В итоге странно выходит, что игра ничего не прячет, ничего не раскидывает по Пандоре, стараясь быть максимально простой и доступной, но даже идя на такие компромиссы не всегда справляется с этой задачей.

Единственный, кто награждает тебя за путешествие по миру это Клаптрап. Проходишь, такой миссию, а тут вот он ПОЛОМАННЫЙ лежит, помог ему, пошел дальше по своим делам. Все натурально. Но все остальные миссии централизованны. И раз уж вы взяли задание в баунте борде, уж будьте любезны вернуться к Bounty Board'у за наградой.

Да и не только к доскам приходится возвращаться, а вообще ко всем, кто выдает задания, исключения лишь когда ты в миссиях открываешь новую локацию и/или нужно продвигаться дальше по сюжету. Во время обратного возращения бежать и видеть надпись Turn In не так весело, а это очень частое занятие, которое к тому же еще иногда продолжительное. Порой проходишь очень далеко, очень глубоко по локации, но обратная телепортация в большинстве случаев не предусмотрена.

Вообще телепортация в игре есть и работает прекрасно. Но вот, какого-то артефакта не хватает, который бы возвращал к определенной точке из любой позиции. В Дарк Cоулсе в придачу к кострам были кости, здесь бы что-то подобное не помешало, тем более сеттинг с легкостью это позволяет, раз уж тут станции телепортации по сеттингу работают для туризма и обыденного использования.

Да тут даже возрождение обусловлено сеттингом. После каждой смерти с тебя сдирают определенную сумму долларов не как за условное наказание, а как за услугу от корпорации Атлас. Где New-U Станции после смерти воссоздают твою плоть, душу и пушки всего за 7 процентов от твоих сбережений. В самом начале игры эта штука сканирует Воулт Хантера и его ДНК для сохранения в базе данных, тем самым создавая точку сохранения. А эти New-U Станции раскинуты по всей Пандоре и, чтоб обновить информацию достаточно просто приблизиться к любой из них. То есть сохранения и возрождения в Бордерлендсе это не условность, а возможности будущего.

И вот у Бордерлендса очень часто на одну клевую вещь найдется что-то... сомнительное.

Транспорт

Взять хоть транспорт (Outrunner'ы). На Аутраннерах очень удобно и быстро передвигаться по землям Пандоры. Управляемость прекрасная, давить попавшиеся штуки на пути забавно. Станции, где ты берешь себе машину, расположены часто и в удобных местах. Да хоть в розовый цвет перекрасься. Это шикарный метод передвижения.

Но Аутраннеры здесь не только для езды, они еще и для боев, которые проходят против ровно таких же Аутраннеров. У этой машины два меняющихся показателя. Первый, это оружие. У тебя есть возможность выбрать между ракетницей и пулеметом, урон которых очевидно увеличивается с левелом твоего персонажа. Второе, это количество жизней Аутраннера, зависящие также от левела.

В игре, где математика превалирует над скиллом, что мне предоставить соперникам на точно таких же машинах, в особенности если их несколько? Свое хп? Когда ты в шкуре Воулт Хантера с крутой пушкой в руках, еще с тремя за спиной, со сверхспособностью, с модификаторами и прочими математическими усилителями, ты смотришь на бандита как на лоха. Да будь это даже толпа таких же, и чуть менее лоховских бандитов, ты все равно с превосходством и привилегиями, которые если правильно использовать, получится превратить в клевый экшен, в котором ты выйдешь победителем. Единственное, для всего этого нужен левел.

А в драках на одинаковых машинах, ты обречен на скуку, смерть, возрождение, повторение этих действий, пока не завалишь 8 таких Аутраннеров с n-ого количества попыток. Это еще хорошо, что искусственный интеллект не умеет пользоваться ускорением и дополнительным пулеметом торчащим из бампера.

Окей, ты уничтожил 8 машин, завершил этот проклятый квест и кажется, что больше не вернутся чувства злости и бессилия, но Бордерлендс не понимает, что драки на машинах не работают и он дает тебе еще босса на сверх-машине! На самом деле драться с ним один на один это довольно-таки равное противостояние и оно даже вызывает какой-то интерес, какой-то челлендж. Но с ним в придачу ездит еще 3 Аутраннера. Это просто невозможно. Не образное и эмоциональное использование слова "невозможно", а действительно у меня нет ни малейшего представления, как пройти этот бой без смертей. Единственный возможный и видимо правильный вариант пройти этого босса, это попытаться убить одну машину, пытаясь умирать как можно меньше, потом попытаться убить еще одну машину, пытаясь умирать еще как можно меньше... В общем пока ты не останешься один на один с боссом через определенное количество смертей.

Во второе прохождение я не хотел себе портить удовольствие от игры, от жизни и поэтому даже не заезжал после первой смерти на арену, а просто в крысу со своего оружия расправлялся с машинами, хотя это тоже никакого удовольствия, разумеется не приносит.

А еще хп транспорта растут не пропорционально хп твоего Воулт Хантера. То есть я на 10 левеле имел машину с 570 хп, у моего Воулт Хантера в этот момент было суммарно с щитом 327 хп. На 41 левеле, это уже второе прохождение, машина имеет 1500 хп, в то время как у Воулт Хантера суммарно было 2333 хп. В первом случае примерно на 50 процентов больше хп у машины, во втором уже на примерно те же 50 процентов больше хп у Воулт Хантера.

Такая диспропорция приносит большие неприятности на втором прохождении, ведь сила врагов растет пропорционально вашему Воулт Хантер и Аутранер превращается в размякшие в молоке хлопушки. А иногда происходят даже такие случаи...

Да, тебя может убить рандомный червь или Spiderant, вылезший из-под земли. Здесь ничего не поделать, дорога превращается в минное поле, хотя мест, где живность вылезает не так много, можно их запомнить... Но главная проблема малого количества хп на машине, это бои. Теперь они становятся еще хуже. Во втором прохождение в той миссии, где надо уничтожить 8 Аутраннеров, куда эффективней просто вылезти из машины и всех перестрелять, надеясь, что тебя передавят максимум пару раз.

А еще в кооперативе один Аутраннер рассчитан на двоих игроков, один водит, другой стреляет из ракетницы или пулемета. И позиция стрелка неудобна. Потому что когда ты исключительно стреляешь, у тебя меньше зона видимости и что главное, для тебя будут спонтанны движения твоего водителя, от чего просто сложнее попадать. В итоге Аутраннер с 2 Воулт Хантерами становится менее эффективным, чем с одним.

Сюжет

На одну клевую вещь найдется что-то сомнительное. С сюжетом тоже так. В этой чести разумеется будут спойлеры.

В начале может сложиться впечатление, что игра приготовила много чего интересного. После старта игры появляется заставка о предыстории Пандоры и его хранилища. Потом идет самое прекрасное интро, которое я когда-либо видел в жизни.

После интро, но еще до первого геймплея ты успеешь познакомиться с тремя персонажи: с водителем автобуса, который потом окажется оружейником, с Клаптрапом и с какой-то трансцендентальной женщиной, которая обещает помочь найти хранилище, и в последствии будет постоянно появляться, вербально давать подсказки, рассказывать про следующую промежуточную цель и после ее выполнения она будет нас хвалить. Чуть позже из других уст узнаем, что она ангел-хранитель и ей действительно можно доверять.

Лично мне ее было интересно слушать, в особенности когда она меня хвалила. Но через пол часа игры она практически исчезнет до самой кульминации. А за весь этот промежуток между самым началом и финальным актом она появится всего три раза, один из которых будет оправданием по поводу ее отсутствия.

Как оправдание ангела-хранительницы это конечно прям тупо, но я за этим вижу оправдания разработчиков и это уже забавно и иронично.

В итоге частота появления ангела-хранителя четко коррелирует с количеством сюжета в игре. Ну, то есть в самом начале сюжет есть, в самом конце сюжет есть, а все пространство, что находится посередине, ну извините - сюжет появится три раза.

Так что на самом деле в Бордерлендсе очень мало сюжета и он даже не повествуется как нечто первостепенное. В начале есть хорошая попытка, но в целом игра не уделяет ему должного внимания, а уходит именно в геймплей, от чего я и сам не много от сюжета ожидал и чего-либо требовал. Так что не считаю необходимым его полностью разбирать. Но два интересных события в конце игры все же хочется, так сказать, проанализировать. Тем более они довольно-таки интересны.

Первое главное сюжетное событие это предательство Патриши. Она отправила нас за последним четвертым куском ключа. Да, главные цели в игре это найти 4 куска ключа, собрать их и открыть хранилище. И вот когда мы убиваем босса, сторожившего четвертый кусок, открываем сундук, а там...

Таннис солгала, у босса нет последнего кусочка ключа. Игра преподносит главный сюжетный твист простым текстом.

После нажатия крестика, то есть принятия следующего квеста появляется дополнительная информация. "Кто знает, что мотивировало эту болтливую суку, но она точно больше не в своем лагере." Почему у текста, у описания миссии появились эмоции? Почему текст пытается меня подтолкнуть к определенным отношениям, типо я не могу понять, что обманывать и предавать это плохо? Потом уже начинается объяснение от комманданши, которая представляет военных, что четвертого куска на самом деле нет и Таннис присоеденилась к ним. Таннис присоеденилась к ним? Вот сука!

Подождите, но как это не четыре куска? Ведь ключ от хранилища собирается в конус из одинаковых частей. И этих частей не четыре, а три? Ну игрок вряд ли сможет разглядеть, на сколько градусов кусок заполняет окружность, но Воулт Хантер то неужели не способен осознать, из скольких частей соберется ключ, если один кусок ключа это примерно одна треть??? Ладно-ладно, этих ребят нельзя брать в расчет, ведь это не персонажи, а аватары. Просто забавно, что дизайн ключа невероятно прост и хоть кто из персонажей догадается, сколько частей необходимо, чтобы собрать весь пазл. Возможно даже внимательные игроки сразу увидели здесь какую-то несостыковку, но я не из таких.

Когда мы находим Патришу, ее заперли в клетке военные и ее объяснения также находятся в тексте." Возможно ты ненавидишь меня, но я не намеревалась тебя предавать. Комманданша хочет ключ и хочет, чтобы ты ушел. Отправить тебя к тому боссу было ее идеей и мне показалось, что ты получишь от этого УДОВОЛЬСТВИЕ. Поэтому я согласилась. Сейчас я заперта здесь, а она забрала ключ от Хранилища." Почему это не озвучено? Она смеется надо мной в этот момент?

Проблема здесь в ограниченности повествования, потому что информации, которой я владею недостаточно, чтобы составить полное представление о чьих-то действиях, мотивах и желаниях. Из-за этого у меня нет уверенности, как мне относиться к этому предательству и извинениям Патриши. Ну, то есть скорее всего она не смеется и скорее всего она и правда не намеревалась, просто она обезумела хранилищем и ей без разницы, кто его откроет, поэтому ей без разницы на группу Воулт Хантеров. Ее одержимость великой идеей затмевает мораль и договоренность.

По этой же причине комманданша скорее всего предала Патришу. Про комманданшу еще сложней что-либо сказать, потому что на нее уделено невероятно мало времени. Из тех пары аудиосообщений, вроде как ее главное желание, чтоб Воулт Хантеры улетели с планеты, и если они это сделают, то она их пощадит и не будет потом преследовать. Ну круто, че.

А встречаемся с ней первый раз к самому финалу, ко второму главному сюжетному событию...

В хранилище на самом деле никаких богатств нет, там был спрятан инопланетянами монстр-разрушитель, чтоб он, видимо, не разрушал.

Ладно-ладно, мне на самом деле искренне нравится такой разворот. Во-первых, это отсылает к античной мифологии, к ящику Пандоры. Зевс запретил Пандоре вскрывать ящик. "Если же нарушить запрет, человечество ждут неисчислимые беды. Поддавшись любопытству, она открыла его, и все эти беды обрушились на мир." Клево. Опять же это просто, но элегантно и Бордерлендс очень хорош в таких мелочах. Во-вторых, то, что хранилище и его миф оказались иллюзией это просто интересно. Те вожделения, жестокость, безумие и предательство, которыми пропиталась вся планета Пандора оказались напрасными, оставив людей, вернее то, что от них осталось, с пустыми руками и что еще хуже - без человечности.

Когда ты проходишь через испытания, оставаясь человеком, даже если ты ничего не получишь материального, ты приобретешь иного рода ценности - это может быть хоть опыт, хоть урок жизни, может найдешь что-то по пути или осознаешь ценность того, что имел раньше. В общем человек найдет опору, чтобы встать с колен после громадного поражения. Но что делать тому, кто решился отдать все ради наивысшего сокровища, которое оказалось иллюзорно, и все, что он получил по дороге к этой иллюзии это безумие. Ведь опереться можно только на то, что имеет вес. А что теперь имеет вес для такого безумца? Игра на это не отвечает. Да и по сути даже не задает этот вопрос. Это уже просто моя интерпретация.

После убийства финального босса ангел-хранитель говорит нам...

Многие не довольны концовкой Бордерлендса. У меня, например, нет проблем, что в завершении сюжета в хранилище не оказывается сокровищ, проблема в том, что этот трюк хреново проделан, к тому же без какого-либо пояснения.

Во втором Бордерлендсе игровыми аватарами станут новые Воулт Хантеры, а старые станут нпс, то есть станут персонажами. И в сиквеле один из четверых Воулт Хантеров из первого Бордерлендса сопьется из-за экзистенциального кризиса, двое других смогут найти утешение в любви друг к другу. И вот это клево, вот та самая деталь, которая придает смысл и ценность пройденной ими истории. Обалдеть, чтобы найти единственный связующий элемент с какой-либо идеей концовки Бордерлендса, нужно поиграть в следующую часть.

Суммарно сюжет не является важным аспектом Бордерлендса, он сдесь служит для логики экшена, хотя он с легкостью мог бы быть чем-то большим.

А еще проблема концовки в том, что финальный босс игры это самый худший босс в игре. Это просто банальная вагинальная тварь, в которую надо высвободить все обоймы и которая вроде как не представляет никакой опасности, но случайным образом может вас убить, когда вы уже расслабитесь и будете стрелять тупо не двигаясь.

Деньги

После титров мы можем забрать ключ от хранилища и принести его Патриши Таннис выполнив последний сюжетный квест в игре и Патриша нам действительно заплатил внушительную сумму баксов. Но сколько бы она нам не заплатила, деньги будут ощущаться бесполезными и не потому что цель Воулт Хантера или цель игрока была не материальной, а идеализированна сокровищами Хранилища, нет. Даже гигантская сумма денег будет ощущаться бесполезной, потому что тебе не на что их потратить. Да, система денег в игре про поиск сокровищ, мегакорпорации и эгоистически меркатильных людей никак не раскрывается. Единственная полезная вещь которую ты приобретаешь за доллары это апгрейд для ношения большего количества патронов, все. Еще сами патроны можно закупить, но это уже смешно.

Хотя в игре имеется возможность покупать оружие в магазинах, вернее в автоматах... Получаются автоматы с автоматами, но это всегда бессмысленная покупка.

Бессмысленная, потому что Бордерлендс и так завален оружием. Оно выпадает из боссов, из обычных врагов, постоянно попадаются сундуки, которые даже не всегда прячут. Игра насыщает тебя постоянным притоком нового оружия и в таком случае действительно странно еще в добавок делать платное, даже дорогое оружие, которое ни на один дпс не будут сильнее того, что у вас уже на руках.

Хотя вот в специальном, эксклюзивном предложении, которое даже ограниченно по времени, иногда можно найти математически более сильную пушку. Но и здесь есть пару проблем. Во-первых, оно всегда имеет уровень выше, чем у Воулт Хантера. То есть я не смогу сразу опробовать покупку, а должен идти и зарабатывать левел или 2 левела, или 3. Это довольно-таки длительное время, за которое игрок обязательно найдет новый лут и возможно лучше того, что все еще томится в рюкзаке. Во-вторых, если вы найдете хорошее оружие, то цена такой пушки будет абсурдно дорогая.

Вот на скриншоте мне автомат предлагает вроде отличное оружие, узнаю наверняка через 3 левела, которое стоит больше 7 миллионов. А я только что накопил 10 миллионов после второго прохождения продав половину своих пушек и ни разу не тратя деньги на оружие или щиты. Что?! Я не представляю, какая идея была у разработчиков. Ведь даже если бы они пофиксили цену, пушки в любом случае интереснее находить и выбивать из врагов, в особенности из боссов, потому что у них они оригинальней и разнообразней, а в некоторых случаях и отличительно сильнее.

Заключение

У меня осталось еще какое-то количество заметок по игре, но все важное, все важное для меня и все интересное для меня я только что рассказал. Обзор возможно получился слишком негативный, но это из-за того, что я слишком много требую от того, что люблю. У меня такая же проблема по жизни с тем, кого люблю. И хз как с этим жить. Возможно просто стоит замечать больше положительного и радостного. Что ж, попробую начать с Бордерлендса.

  • Ядро геймплея, то есть оружие отлично работает, его огромное количество, огромное разнообразие и оно удачно вплетено в рпгшную систему.
  • Сам геймплей отлично работает. Потому что Гирбокс знали, как подсадить игрока на лутово-рпгшную зависимость, чтобы он получал мелкое и простейшее, но постоянное удовольствие от всего игрового процесса.
  • Оригинальный сеттинг и красивый визуал. Да и оригинальный визуал и красивый сеттинг. Пандору хочется исследовать, на нее просто хочется смотреть. А cel shading законсервировал всю эту красоту и не позволил техническому прогрессу за десять лет сколько-либо исказить мое мнение на этот счет.
  • Музыка - кайф. В игре правда мало композиций, но они не надоедают и на n-ое прохождение.
  • Драки с боссами тоже кайф. Я про второстепенных говорил, но вот про сюжетных не поднималась тема, а они еще круче. Каждый босс уникален, каждая арена босса уникальна, со своими визуальными и гейм-дизайнерскими особенностями.
  • И конечно же клаптрап, простите меня, но он будет покруче Р2-Д2.

Что ж, могу я сейчас кому-то рекомендовать эту игру? Как одиночную, сингловый Бордерлендс я бы не стал рекомендовать, с таким огромным сейчас выбором видеоигр тяжеловато ему конкурировать на актуальном рынке. Но вот кооператив, если вас больше интересует не отточенный, отполированный проект, а кусочек искусства, чем Бордерлендс определенно является, то вы определенно получите удовольствие.

Тем более у меня еще есть одна интерпретация Бордерлендса в пользу кооперативного прохождения, правда, довольно-таки смешная. Вообще как бы по сюжету Воулт Хантеры вместе вчетвером прилетели на Пандору в поисках хранилища и они также вместе прошли через эту историю, смогли пережить ее и не обезумить. Что как бы дает ответ на вопрос "как можно противостоять жестокости, эгоизму и безумию, даже такому всеобъемлющему как на Пандоре?" и ответ - вместе, как Воулт Хантеры, а не в одиночку и отчужденно, как Патриша Таннис.


Лучшие комментарии

Читай также