Предисловие
Привет всем обитателям стопгейма! Хочу поделиться с Вами своей пробой пера. Никогда раньше не занимался написанием обзоров, статей и тд. Рассчитываю на ваш фидбек любого толка, он мне будет очень полезен. Приятного чтения!
Вступление
Приветствую всех любителей долгостроев от мира игровой индустрии. 2020 год запомнился достаточным количеством проблем во всех сферах жизни, включая геймдев. Несмотря на это, мы получили ряд действительно интересных проектов. TLoU 2, Doom Eternal, Ghost of Tsushima – эти и еще некоторые игры немного утолили наш геймерский голод. Но все мы прекрасно знаем, что действительно было самым ожидаемым событием в этом году. Уже вроде казалось, что оно никогда не настанет и все ждуны мира останутся сидеть у разбитого корыта. Но вот, спустя 8 лет ожидания и череду болезненных переносов Cyberpunk 2077 оказался на жестких дисках и твердотельных накопителях. Я же, пройдя игру полностью несколько раз, поделюсь своим видением творения польских мастеров. Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Баги и оптимизация
Сразу обратим внимание на слона в комнате. Здорового такого, с гигантскими ушами и неприличных размеров хоботом. Конечно же, я об оптимизации и техническом состоянии игры на момент релиза. Если бы меня попросили описать, насколько Cyberpunk 2077 была пригодна к запуску, я бы сказал, что это exeшник, который запускается двойным нажатием по себе. Количество багов поражало седалища даже закаленных релизами нулевых геймеров. Неправильно подгружающиеся лоды, левитирующие в Т-позах npc и еще куча ошибок разного уровня раздражительности сопровождали миллионы игроков. И ладно, если бы косяки были только визуальными. Но нет - критических для прохождения ошибок тоже подвезли, да таких, что столкнувшимся с этой польской магией в первые дни релиза пришлось начинать игру заново. По иронии судьбы, я также попался в эту ловушку джокера, из-за чего 15-ти часовое прохождение пошло по тому месту, которым активно торгуют на чпок-стрит. А о состоянии игры на консолях уходящего поколения нельзя сказать ничего, кроме Press F to Make Refund. Короче говоря, Assassin`s Creed Unity с отцовской улыбкой хлопало детище CDProjekt по плечу со словами «Горжусь».
Однако весь мой экскурс в эти достаточно неприятные воспоминания нужен был лишь для исторического контекста, на мое окончательное мнение он не повлиял. Безусловно помойная техническая реализация не должна становиться трендом и закрывать на такое глаза нельзя. Но все это не отменяет того, что находится под ней. Если то же Единство помимо комедийных багов не могло похвастаться какими-то выдающимися аспектами, то Cyberpunk определенно есть что предложить тем, кто проберется сквозь лабиринт дерьмовой оптимизации. И первое, что в конце него находится – бесподобный Найт-Сити.
Найт-Сити
В своих предрелизных материалах поляки усердно говорили, что город станет полноценным персонажем. О его роли во всем нарративе игры мы поговорим чуть позже, когда речь зайдет о сюжете и его особенностях. А пока обсудим черты, присущие этому довольно необычному герою.
Найт-Сити с первых секунд привлекает к себе все внимание игрока. Пестрые вывески с кислотным неоном, огромные небоскребы корпораций, кипящая на каждом углу жизнь заставляют буквально влюбиться в эти каменные (или скорее стеклянные) джунгли. То, сколько сил и труда и левел-артисты, художники окружения и дизайнеры вложили в этот город, достойно бурных и непрерывных оваций. Бесконечное количество деталей постоянно поддерживают погружение на максимальном уровне. Даже местные пустоши имеют какой-то необычный шарм и постоянно манят вырваться из удушающих городских улиц на свободу. Отдельного внимания заслуживает проработка стиля и эстетики киберпанка. Я не удивлюсь, если из 8 лет разработки львиная доля ушла именно на создание одежды, автомобилей, аугментаций и других аспектов, создающих столь правдоподобную атмосферу 2077 года. Это действительно один из лучших, если не лучший, виртуальных городов за последние годы.
Но не смотря на все мои дифирамбы Найт-Сити, нельзя упускать одну очень важную вещь. Весь игровой мир Cyberpunk 2077 – декорация. Невероятно проработанная и красивая, но все-таки декорация. Никакой глубокой симуляции тут нет и в помине. Все случайные встречи и сценки, которые вы увидите в городе, существуют лишь в единственном экземпляре, и приходя в это же место через время, вы будете видеть все ту же женщину, кроющую своего супруга трехэтажным матом или мужика, рассуждающего о том, считается ли соитие с надувной куклой изменой. Живя в реальности, где есть Rockstar с их богоподобными открытыми мирами, которые могут буквально жить без участия игрока, наблюдать такое в киберпанке как минимум странно. А учитывая ту планку ожиданий, которую игра задала своими промо-материалами, еще и обидно. Но как сказал один великий деятель спорта, ваши ожидания – это ваши проблемы. И в случае киберпанка это выражение особенно верно, ведь то количество грез, которые выстроили себе игроки относительно этого проекта, вполне уместно сравнивать с легендарным ограблением корованов.
Мы же работаем с тем, что есть у нас на руках. И все-таки, с чем же поляки нас точно не обманули? Как мне кажется, с геймплеем.
Геймплей
Буквально увидев первые трейлеры игрового процесса, я схватил себя аугментированными руками за голову и закричал «Дженсена мне в вентиляцию, это же Deus Ex в открытом мире». Будучи огромным фанатом игр студии Eidos Montreal, да и в целом жанра immersive sim, я был безумно рад такому решению со стороны CDProjekt. Но получился ли на деле новый представитель столь узкоориентированного класса игр? И да, и нет. Давайте поподробнее.
Ядро геймплея представляет собой шутер от первого лица с элементами РПГ. И слово «шутер» здесь главное. Cyberpunk 2077 по большей части именно мясной экшн, идти в прямую конфронтацию интересно и захватывающе. Арсенал вооружения дальнего боя представлен штурмовыми, целевыми (аналог DMR) и снайперскими винтовками, пистолетами-пулеметами, дробовиками и стандартными пистолетами. Набор вполне стандартный, но разнообразие вносит классификации оружия по механикам стрельбы. Стандартные стволы работают по привычным нам правилам, а также могут рикошетить, что, честно говоря, в игре я практически не замечал. Электромагнитные можно заряжать, дабы наносить могучий дамаг и пробивать броню. А умное оружие – удел пуссибоев, ведь зачем вам пушка, которой вы не нужны. Также все стволы можно модифицировать, поставив прицел, глушитель и запихав внутрь апгрейды, так или иначе повышающие характеристики оружия. С прицелами, кстати, есть один неприятный момент – все они лютое говно и целиться с ними становится только сложнее. Буквально одно оптическое приспособление не вызывало у меня фрустрацию при попытке навестись на врага. 2077 год на дворе, а ничего лучше старого-доброго прицела-точки не придумали. Отдельно хочу отметить расчлененку и прочую рвань – в игре она есть и ощущается весьма сочно. Срыв вражеской башки увесистой подачей из снайперской винтовки или револьвера заставляет моего внутреннего мясника растянуться в улыбке.
В целом, стрельба в игре сделана на достаточно хорошем уровне, особенно если вспомнить жанр, которым она во многом вдохновлялась. Для более четкого понимания: ощущения от оружия в играх серии Deus Ex и Prey настолько дубовые, что у палки из вашего детства, которую вы представляли автоматом, импакт четче и приятнее, чем у огнестрела в вышеназванных проектах.
Чуть хуже обстоят дела механикой ближнего боя. Вступать в дуэли раз на раз можно с клинковым или ударным оружием, которое сами понимаете, чем отличается – одно режет, второе лупит. Есть всякие катаны, ножи, танто, дубинки, молоты и родные кулаки. Во время конфронтации можно совершать уклонения, наносит слабые и сильные удары, и даже парировать с последующей контратакой. Короче, полный набор соулслайка от мира *подставьте слово*. Но какого-то особого удовольствия все это не доставляет. В большинстве случаев ощущения будто мутузишь воздух. Я бы мог сказать, что от той же катаны ощущения в недавнем Ghostrunner лучше, но там это обусловлено ваншотностью всех врагов, что сложно реализовать в игре с РПГ-элементами. Немного спасает ситуацию анимация хардкорных добиваний с отрубанием башки, но она быстро приедается. Мили-составляющая экшена вполне окей, но что-то большее про нее сказать сложно, и, как я понимаю, этот аспект стал неким атавизмом от настольного первоисточника.
Также в контексте боевых систем и вооружения стоит добавить, что игра эксплуатирует систему лута из Ведьмака, где тебе выпадают десятки одинаковых версий одного и того же пистолета, которые приходится отфильтровывать. Выглядит архаично, и иногда дико раздражает. Еще в игре предусмотрен крафт, и поэтому если вы выберете развитие ветки техника, сможете забыть о каких-то там выпадающих пушках разных цветов. Но тогда придется постоянно заниматься собирательством сортов помоев ради ресурсов. С одеждой же все плохо – создать абсолютно любую вещь вы не сможете, в магазинах продается невероятный треш, который даже в самом дальнем шкафу хранить стыдно. Легендарные же шмотки падают с сюжетных боссов, только вот выглядят они тоже далеко не вау, но приходится их носить из-за слотов для модификаций, которых в них аж 4. Поэтому если вы захотите себе какой-то классный наряд, то киберпанк станет для вас лутер-шутером, к чему игра, очевидно, не готова. Но, слава Корзине, это еще не все, что здесь есть.
Нетраннинг
В игре также присутствует аналог хакинга из Watch Dogs - нетраннинг. В арсенале у Ви есть демоны и скрипты, эдакие спеллы от мира будущего. Первыми можно удаленно взламывать некоторые устройства для того, чтобы отвлечь ими врагов, отключить или получить над ними контроль. Вторые намного интереснее – они используются для борьбы с живой силой противника. Поджарить мозги до хрустящей корочки, жахнуть током по синапсам, оглушить, обездвижить или даже забанить доступ к оружию по айпи – все это в вашей власти, и это круто. Использование хакерских способностей расходует запас кибердеки – местного манапула. Некоторые приблуды без прокачки могут быть весьма затратными в использовании и их стоимость может легко превышать ваш текущий объем памяти. Поэтому в игре есть возможность совершить взлом протокола путем прохождения небольшой мини-игры для снижения числа памяти, необходимого для скрипта. Также это киберсудоку используется для взлома точек доступа, чтобы разжиться валютой и ресурсами для крафта новых скриптов. И как вы уже могли догадаться по моим сравнениям, местный взлом – магия в реалиях 2077 года. И знаете что? Игре она хорошо идет, содержит в себе интересные механики и заниматься ей интересно. Чего, к сожалению, нельзя сказать про стелс.
Путь скрытного убийцы здесь представлен тейкдаунами разной степени летальности, которые опасны для всех, кроме врагов с черепами над полосками здоровья. Присутствует довольно нужная механика переноса тел и возможности эти самые тела прятать в контейнеры и ящики. Также сюда приплюсуем некоторые возможности нетраннинга, которые позволяют отвлекать врагов, ослеплять их или даже заставить забыть о нашем присутствии. На первый взгляд, в купе с достойной нелинейностью большинства локаций кажется, что игра дает нам большой простор для незаметной инфильтрации на вражескую территорию. Но не все так просто. В некоторых заданиях враги стоят так, что убрать их, не поднимая тревоги, практически не представляется возможным. В этих случаях приходится абузить время обнаружения, которое тут просто конское. И как вы сами понимаете, никакого удовольствия от такого «гениального мува» не возникает. А ведь это именно то, за что мы все так любим игры с хорошим стелсом. За то, как ты переигрываешь всех и уничтожаешь, а не эксплуатируешь откровенно слабый ИИ. Искусственный интеллект вообще здесь настолько идиот, что, заметив лежащий труп сослуживца, берет тайм-аут для того, чтобы раздуплиться и понять, что вообще происходит. Однако, с другой стороны, убив одного врага в отдалении, нередко случается так, что остальные каким-то образом замечают отключение собеседника из киберскайпа и начинают блуждать по локации с угрозами физической расправы интервенту. При этом кардинально маршруты неприятелей практически не меняются, и они просто снуют туда-обратно в радиусе 5 метров.
Самый же главный парадокс скрытного прохождения для меня состоит в том, что условно поделить возможности в стелсе можно поделить на две части: до нахождения револьвера и после. Первая символизируется тем, что убрать кого-то на расстоянии, не вкладывая очки навыков в ветку способностей для стелса невозможно. Урона просто не хватает. И это невероятно раздражает. А во второй ты убиваешь всех ваншотами в шапку и иногда даже в пузо безо всяких скиллов просто потому, что урон револьвера на момент его нахождения ближе к межконтинентальной баллистической ракете, чем к огнестрельному оружию.
В итоге стелс ощущается дубовым и пресным, что отнюдь не идет игре на пользу. Но есть прокачка, она же исправит все проблемы и даст насладится новыми ощущениями и чувством развития своего героя. Да, она здесь в наличии, и довольно большая.
Прокачка персонажа
У нашего покорителя Найт-Сити есть 5 основных атрибутов: сила, она же поставщик здоровья, выносливости, а также урона с двоечки и возможности открывать некоторые запертые проходы; реакция, увеличивает уровень вашего флекса, который выражается в скорости перемещения, уклонении и шансе на критическое попадание; техника, скромно дарующая лишь броню и также открывающая некоторые потаенные проходы; интеллект, отражающийся на уровне вашего icq, объеме кибердеки и уроне от скриптов; и хладнокровие, спонсирующее вас могучими критами из стелса, сопротивлением к дебаффам и увеличением и без того финского времени обнаружения. Каждый атрибут содержит в себе несколько скиллов, которые отвечают за разные активности: взлом, стелс, обращение с короткоствольным, длинноствольным вооружением и так далее. Наполнены они обильным количеством навыков, очки для прокачки которых дают за новый уровень персонажа. Помимо уровней базовых характеристик, прокачиваемых способностей, в игре присутствует и так называемое развитие навыка. Происходит оно по принципу «что делаете – то и качается» и у каждой ветки данная прогрессия своя. Выглядит просто крышесносно, не так ли?"..
Однако тут, как у той дамы с постера, есть своя изюминка. И она такая пассивная. Уже понимаете, к чему я клоню? 90% всех способностей – бонусы в стиле +10 к урону, +15 к скорости атаки и так далее. По-настоящему важных абилок, вносящих изменение в геймплей, можно пересчитать на пальцах. Я не говорю, что каждое новое умение должно быть активным и иметь отражение в игровом процессе, но все-таки их должно быть всяко побольше, чем сейчас мы имеем. И даже среди имеющихся есть те, которые работают откровенно странно. Например, в ветке Скрытность есть навык, позволяющий метать ножи. Звучит круто. Пошел я тестить это дело, и был неприятно удивлен, когда узнал, что нож после отправки нельзя забрать у адресата. То есть, после каждого броска тебе нужно крафтить новое перо, чтобы совершить следующую попытку убить врага тактикульным броском промеж глаз. Все это напоминает шикарный шведский стол с кучей блюд, где реально вкусное только пиво, которое вы пронесли с собой на банкет.
Немного исправляют ситуацию импланты. У так называемых рипперов можно проапгрейдить разные части тела. Какие-то все так же дают пассивные бонусы вроде увеличения грузоподъемности или здоровья, но есть и те, которые представляют некоторый интерес. В эту категорию определенно попадают импланты ног, существенно влияющие на вертикальность, модификации, так или иначе позволяющие замедлять время, что вносит некое разнообразие в бои. И конечно же нельзя забывать про знаменитые аугментации для верхних конченостей. Самые интересные тут те самые клинки богомола, так же определенный фан доставляют руки-базуки, а вот культяпки гориллы и моноструну я не понял. Первые можно использовать только ради победы в местном турнире по кулачным боям, а вторая практически ничем не выделяется на фоне остальных конкурентов. Однако назвать прогрессию в киберпанк ужасной я не могу – какое-никакое вознаграждение и ощущение роста она дает, хоть и вышеназванные минусы не дают ей раскрыться. Да и идти по ней достаточно легко, потому что игра обильно осыпает вас опытом за различные активности в открытом мире.
Активности в открытом мире
Самые банальные задания в стиле «приди, убей» выдают нам местные блюстители закона. Полиции постоянно будет нужна ваша помощь в борьбе с различным криминалитетом. Остановить разбой, найти улики и обезвредить преступников, или же убить особо опасного главаря – примерно такой фронт работы стоит перед нашим наемником. Никакой смысловой нагрузки такая активность в себе не несет и является просто концентрированным геймплеем с целью фарма эдди.
Уровнем же повыше находятся задания от фиксеров, решал Найт-Сити. В каждом районе свой киберпахан и он будет спонсировать вас работой, похожей на ведьмачьи заказы из предыдущей игры поляков. Только теперь вместо убийства утопцев перед Ви будут стоять задачи по эстракции определенных людей, саботажу, возврату собственности и, конечно, старой-доброй мокрухе. Контекст в этих миссиях хоть и не дотягивает до полноценных сайдквестов, но уж точно достаточный, чтобы заинтересоваться происходящим. Иногда даже случаются необычные повороты. Например, в одном из заданий, где нужно просто забрать лекарства, мы повстречаем бывшего военного Милитеха, который начал ехать кукухой, и заведем с ним небольшой разговор о том, насколько ужасен нынешний мер города. А крыша у мужика отправилась в дальнее путешествие, потому что перенасыщение тела имплантами сулит беду с башкой – так называемый киберпсихоз.
Именно охота на таких пациентов стоит особняком среди заказов. В каждом из таких нам нужно будет нейтрализовать социально опасный элемент, что по сути является битвой с мини-боссом. Но самое интересное – это то, с какой целью вы идете к этим ребятам. Реджина Джонс, выдающая эти задания, движима не банальным желанием уничтожить всех киберпсихов в городе, а понять природу этой проблемы, что конкретно приводит людей в такое состояние и как их можно спасти. И, поверьте, причины наваждения у многих понятны нам и вызывают сопереживание. Поэтому перед каждой вылазкой вас просят не убивать их, дабы дать бедолагам шанс на нормальную жизнь.
За все эти задания кроме опыта и валюты вы получаете еще и репутацию. Она влияет на предлагаемый торговцами ассортимент и позволяет получать новые задания, ведь вы становитесь известнее, а следовательно, и заказы для вас будут пожирнее. Ну и, конечно, дает возможность покупать новые тачки у фиксеров.
Немного про вождение
И тут мы плавно подобрались к самой гомерически смешной части этой игры – вождению. Если вы когда-нибудь сидели за рулем утюга на колесах, то, во-первых, вы наглухо отбитый, а во-вторых, вы знаете, как управлять автомобилями в Киберпанк 2077. Серьезно, машины в этой игре просто отвратительны. Они уходят в занос по первому чиху, плохо реагируют на ваши действия, ныряют под другие авто, вызывая у вас на лице гримасу деда Гарольда. Только вот если он умеет скрывать боль, то ваши ужасные ощущения будут незамедлительно отражены на стуле в виде огромной пылающей дыры. Про мотоциклы даже говорить не хочется. Передвижение по миру на существующем транспорте доставляет ощутимую физическую боль.
И после всего мною сказанного можно было бы ставить крест на киберпанке, заколачивать гвозди в деревянный макинтош, отпевать и расходиться по своим делам. Но здесь в игру вступает то, что может не просто поднять творение студии с красной птицей на логотипе из лужи помоев, а сделать ее действительно достойной внимания – повествование и все с ним связанное. Но получится ли у игры это – всецело зависит от вас.
Повествование
Первое с чего стоит начать – в игре практически нет катсцен – 99% времени вы наблюдаете все глазами персонажа, а точнее вы и есть персонаж. Погружение при этом достигает высшей точки, ведь все, что происходит с героем, происходит и с вами. В большинстве случае вы вольны крутить головой как хотите, однако разработчики умело манипулируют вашей свободой обзора, помещая в кадре сценки или объекты, концентрирующие на себе ваше внимание. То есть, пропустить какой-то важный сюжетный момент не получится – ведь вас подсознательно заставят его наблюдать. Это очень классный ход, который мне нравился еще в серии Deus Ex, где каждый сюжетно важный разговор проходил от первого лица, который добавлял сцене напряженности, заставляя задумываться над каждым ответом и пытаться предугадать потенциальную реакцию собеседника по его поведению. Поэтому это решение я определенно одобряю. Теперь перейдем непосредственно к сюжету.
Вы – девушка или парень по имени Ви, так или иначе попадающий в ряды наемников Найт-Сити со своим другом Джеки Уэллсом. Мое основное прохождение было за мужчину, поэтому и рассказывать буду, ссылаясь именно на этот опыт. Вариантов развития пролога три – изгнание из корпорации с конфискацией имущества, провал уличного бандита во время сомнительного дела и переезд в город в поисках лучшей жизни из пустошей. Каждая из версий отличается стартом длинной в 15 минут и уникальными репликами в некоторых диалогах, иногда дающие возможность как-то иначе повернуть исход ситуации.
Сразу договоримся на берегу: Cyberpunk 2077 – не полноценная ролевая игра в стиле лучших от Bioware. Да, здесь вы можете отыгрывать хорошего или плохого Ви, но у персонажа все равно заранее прописанные черты, поэтому опыт будет чем-то походить на ведьмачий. Все, что здесь есть от классических RPG – создание персонажа в хоть и не куцем, но далеко и не поражающим воображение редакторе, а также проверка разных навыков в диалогах по ходу прохождения. Выборы в диалогах мало на что влияют и скорее создают иллюзию разветвленности, ведь во многих ситуациях все варианты ответов приводят к одному и тому же, хотя вы-то думаете, что там еще столько путей развития событий. Хотя как минимум в одном моменте игра, наоборот, перегибает с нелинейностью.
Если в определенном моменте не отправить тело усопшего родным, игра заберет у вас очень трогательный квест по проведению прощальной церемонии, раскрывающий этого персонажа.
В общем, тут у игры все достаточно странно. Но что-то я отвлекся, вернемся к завязке.
После пролога наши герои обретают некоторую известность в определенных кругах, и тут на них выходит местная шишка с предложением, от которого невозможно отказаться. Нужно всего-то ничего – украсть у сына главы огромной корпорации некий биочип, содержимое которого не раскрывается. Конечно же, «Арасака» не планирует вручать Ви чип просто так, поэтому команде А от мира киберпанка приходится разработать план. В день Х все до какого-то момента идет по плану, даже удается спокойно забрать кейс с главной целью ограбления, но тут дело приобретает неожиданный оборот. Владелец чипа, не зная о тайных гостях, встречается в пентхаусе со своим папашей, и в результате отправляет последнего внеочередным рейсом на тот свет. После этого наши горе-воры совершают эпичную попытку смыться, по итогам которой саквояж с биочипом повреждается и главному герою ничего не остается, как засунуть себе в башку эту щепку, даже не зная, что для него это сулит. А сулит ему это дует с до боли харизматичным Джонни Сильверхендом - наемником, физически умершим еще полвека назад, но душевно запечатленным в виде энграммы на киберфлешке. Конечно, Ви не очень доволен замечательным соседом в голове, который еще и медленно его убивает: чип призван стереть личность носителя. В поисках спасения своей идентичности и пройдет вся основная сюжетная линия.
Сама по себе центральная история хоть и не является чем-то из ряда вон выходящим, но задает достаточно интересные вопросы, касающиеся не только проблем кибернетизации, но и нашего с вами настоящего. Возможно ли бороться со альтернативной личностью в голове, как определить, кто же среди вас двоих главный и самое интересное – насколько это плохо - отдать второму пилоту управление вашими действиями? Ведь в случае Ви, Джонни, по началу выступающий лишь штурманом с неуемной иронией, ближе к концу конкретно начинает метить за руль. Но черт подери, ему очень сложно противиться, ведь Киану Ривз в своей роли просто шедеврален. На любую ситуацию у него найдется емкий комментарий, обязательно содержащий в себе отборную матершину. А учитывая то, что он неограничен в передвижении по кадре, занимает он достаточно забавные места. Отдельно отмечу русскоязычную локализацию – Илья Бледный хоть и имеет абсолютно разные голоса с Киану, но вжился в роль и исполнил ее он с невероятной душой. В целом, именно Сильверхенд добавляет красок во все наши приключения в Найт-Сити.
Но сказать, что остальные персонажи игры плоские, язык не повернется. Пусть они и проигрывают в рельефности главному Самураю, но все равно являются интересными и вызывают сопереживание. И здесь я хочу остановиться поподробнее, ведь сейчас пойдет речь о главных идеях всей игры. Для себя я их выделил всего три. Как раз первая и связана с персонажами. Большинство сайдквестов в игре являются историями героев основного сюжета. Каждая из них показывает другую сторону человека, дает нам взгляд на него под другим углом. Помогая Керри Евродину в его достаточно странных делах, мы видим, как он даже спустя 50 лет все еще ощущает себя в тени Джонни Сильверхенда. У последнего также имеется история, раскрывающая подноготную его прошлой жизни и непростых отношений с Бестией, показывая его с более, скажем так, человечной стороны. Джуди же, ее квестовая линия, а также отношение к Ви в общении и переписках вообще вызвали у меня шквал эмоций, заставляющих улыбаться, при этом протирая стеклянные глаза.
И все, что объединяет этих и других персонажей – без прохождения их личных историй для Ви они просто чужие. И игра нарочно их такими выставляет. Психованный идеалист с террористическими наклонностями, отжимающий твое тело, не вызывает абсолютно никакого желания идти с ним на контакт, пока не узнаешь, что ты ему не так-то уж и чужд, и он даже готов пожертвовать собой в нужный момент. Если перестать ходить вокруг, то эту идею можно сформулировать так: люди, встречающиеся вам на пути, будут для вас абсолютно чужими и, возможно, даже враждебными, если вы не попытаетесь понять, какие проблемы для них важны и какие эмоции они испытывают. Достаточно простая мысль, соглашусь, но ведь в наше время это буквально везде. И именно через призму будущего в Киберпанке нам показывают, что будет, если этой истиной пренебрегать.
А будет Найт-Сити, который напрямую связан со следующей идеей. Еще в начале обзора я говорил, что город играет важную роль повествовании. И это не просто слова – творение Ричарда Найта является главным антагонистом всей игры. Он перемалывает всех без разбора, и весь нарратив игры настроен именно на раскрытие этой темы. Особенно это заметно в личных ветках персонажей. В каждой из них вы посмотрите на город с разных ракурсов.
И когда я говорю «посмотрите», я подразумеваю, что Ви будет созерцать мегаполис, занимая ключевые места для обзора. Вам покажут жизнь с высоты небоскребов, уходящие в небо рекламные столпы глазами жители захолустий, виды, которые кочевники наблюдают во время своих странствий по пустошам, и еще несколько интересных точек зрения. И каждая такая сцена усиливается предшествующими событиями, которые создают нужный контекст. Как непросто быть честным полицейским в условиях, где каждый твой коллега так или иначе кем-то подмазан, или как на самом деле работает древнейшая индустрия в реалиях будущего. Эти и еще десятки других истории формируют четкую мысль: Найт-сити, как и любой другой город киберпанка, не оставляет шанса никому. Рано или поздно, твоя жизнь окажется на помойке и от нее останется лишь жалкое ничего. Да, ты можешь барахтаться, чувствуя, что можешь победить эти зыбучие пески, но в этот момент тебя лишь сильнее затягивает в пучину. И что самое главное – лишиться денег, статуса или карьеры здесь не самый страшный исход, ведь ты можешь потерять вещь, которую, казалось бы, никто не сможет и не посмеет отнять – твою личность. Ты – лишь инструмент, который после исполнения своей функции будет сдан в утиль. Слова Джуди Альварес во время титров буквально вторят идее разработчиков. И вряд ли такой порядок вещей можно превозмочь или изменить. Лишь постараться подстроиться к нему и подстелить соломку. А что же в понимании игры эта самая соломка? В этом и состоит последняя идея Cyberpunk 2077.
В финале игры мы узнаем, что весь наш путь был, по сути, тщетным, ведь наше тело перестало воспринимать нас как настоящего владельца. Если Ви вернется в свое тело, оно проживет не больше полугода, потому что биочип сделал именно Сильверхенда главным в управлении кожаным чехлом. Я рассматриваю именно вариант с возвращением первоначального хозяина в тело как каноничный, ведь за этого человека мы все время играли, прошли с ним очень много, да и сам Джонни при хорошем уровне отношений не захочет отбирать у героя возможность пожить, хотя второй из этой парочки попадет в киберпространство, где растворится навсегда. Поэтому в любой из подобных концовок Ви умрет, будут разниться лишь обстоятельства, а сам момент попадания на тот свет нам не покажут. И в титрах нам пускают трогательные речи людей, встречавшихся на нашем пути. Каждый из них обращается к герою, еще не зная, что тот уже почил. Кто-то узнаёт, как дела, кто-то расскажет о событиях в своей жизни, а кто-то и вовсе пошлет. И в этом моменте, как мне кажется, разработчики пытаются сказать, что та самая соломка, которую вы можете себе подстелить перед неотвратимой кончиной – именно люди, окружающие вас. Путь человека рано или поздно подойдет к закономерному финалу, а вот с кем и как он дойдет до конечной точки маршрута – зависит только от него. Можно прожить жизнь, не пытаясь как-либо помочь другим и не беря на себя лишнюю ответственность, оставшись в их воспоминаниях лишь как попутчик, а можно постараться сделать для людей нечто, что заставит их относится к вам по-другому, и не всегда «по-другому» имеет знак плюс. Не дав девушке совершить желанную месть за мужа, вы уж точно не заслужите ее расположение. Но лучшей иллюстрацией вышесказанного станет концовка с Панам, которая подарит вечному одиночке под конец своего жизненного пути такую важную вещь, как семья. Просто за то, что тот в какой-то момент не отказался помочь с личной просьбой.
Заканчивая блок, связанный с повествованием, скажу лишь, что игра определенно не взорвет ваш мозг, не заставит рыдать и уж точно не создаст глубокую рану. Она просто даст пищу для размышлений, которыми определенно не стоит пренебрегать.
Заключение
Теперь после обсуждения всех аспектов игры стоило бы заняться любимым делом маргиналов и приверженцев deep dark филасафии: определить, Cyberpunk 2077 – шедевр или параша. Однако, к счастью, я не принадлежу ни к одной из вышеупомянутых каст и имею на этот счет свое мнение. А заключается оно в том, что все то, что я говорил на протяжении обзора, нельзя подвести ни под одну из существующих систем оценивания игр. И вряд ли когда-то это станет возможным, поэтому придется подводить итог в буквенном эквиваленте. Творение CDProjektRED – это проект, который делает все сразу: он и разочаровывает, и радует, оставляет безразличным и в то же время восхищает, иногда даже безумно злит, но при этом умудряется задобрить. Безусловно, игрой десятилетия здесь и близко не пахнет ввиду не совершенности многих механик, систем и конечно же технической реализации. Но то, что действительно есть в Cyberpunk – это душа, а точнее, души всех разработчиков, которые были отданы для создания этого детища. И во многом именно это сделает игру от части культовой, когда ее отмоют от того дерьма, в котором она находится. Забавно, что на вопрос Декстера в начале прохождения разработчики в каком-то смысле дали метаответ, ведь релиз игры ни что иное, как смерть в лучах славы. А вот будет ли реинкарнация – покажет время.
Ну что ж, на этом мой первый экспериментальный обзор подходит к концу. Спасибо большое вам, что прочли. Буду благодарен за любой фидбек, положительный, отрицательный, не имеет значения, ведь именно так я пойму, стоит ли мне продолжать заниматься этим ремеслом и что стоит улучшить. На этом я с вами прощаюсь, не пытайтесь взрывать небоскребы огромных корпораций, всем пока.
Лучшие комментарии
SeriyPesОдин из лучших обзоров по Киберпанку. Еслиб вышел в свое время — «собрал кассу». Сейчас к сожалению будет уже большинству не интересен — кто хотел уже прошел и либо совсем забросил игру, либо ждет патча 1.2 и дополнения что обещалося, чтоб еще раз пройти — но когда это будет ХЗ.
Что по Киберу — вы правильно описали его «дефекты» — картонный мир-ширма, технические проблемы, и слабый RPG-акцент, где силовой метод в большинстве случаев — основной, а стелс и взлом — в лучшем случае юзаются как дополнения.
Как и по про главную тему вы верно сказали — мало в какой современной RPG игре есть такая разветвленность сюжета, причем в плане «ветвей» зависящая от того, какие задания ты выбрал и прошел.
По концовке — я с вами не согласен. В моем понимании истиной концовки там нет вообще. Рэдэ (опять же в моем понимании) очень хорошо показали что концовка — зависит от того какой ты человек.
Ничтожество которое боится чтот сделать — стреляешься. Любишь чтоб тебя «вели» — ложишься под корпоратов. Рембо-диночка — идешь на штурм в одно рыло. Считаешь что кто это заварил и должен «решать» — идешь с подельниками Джонни на штурм. Ценишь отношения дружбу и семью — помогаешь клану Панам и идешь с ними.
Оценку — надо ставить. Хорошая игра, по пятибалке — 3.5. Это вроде как бы и мало, но по сравнению со всякими последними ГридФолами и ОтхерВорлдами — однозначно ШЕДЕВР. Пусть не ограненный алмаз — но реально чтот принесший в жанр RPG, а не унылая жвачка.
Писать вам — определенно стоит, но «вовремя». Как то так.
Великолепный комментарий, моё уважение.
блин, огромное спасибо. Это та критика, которую я даже не ожидал услышать. Обязательно буду продолжать. Ещё раз спасибо!