Путь инди. Часть 8/15. Как работали в период пандемии (или немного об опционах)
Странный это был отдел. Лозунг у них был такой: "Познание бесконечности требует бесконечного времени". С этим я не спорил, но они делали из этого неожиданный вывод: "А потому работай не работай — все едино". И в интересах не увеличения энтропии Вселенной они не работали.
А. и Б. Стругацкие "Понедельник начинается в субботу"
Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).
Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.
Ссылки на все статьи из серии в приложении.
Как может отреагировать молодая инди команда на то, что в мире вводят карантин?
В феврале 2020 у меня на этот счет было 2 предположения:
- Ребята перейдут на удаленку по основным местам работы. В следствии чего у каждого появится еще больше времени, чтобы заниматься проектом.
- Ребята ударятся в общее карантинное уныние, и проект встанет намертво. Все будут играть в игры - бороться с хандрой вместо того, чтобы делать их.
В результате истина оказалась где-то посередине. Дело в том, что мы в команде и так работали всегда удаленно. С первого дня мы учились вести рабочий процесс асинхронно. Как именно мы работаем и чем пользуемся, я расскажу в 11 посте, а пока давайте вернемся к карантинной теме. Благодаря приобретенным навыкам удаленной работы, наступление “всеобщей удаленки” не ударило по проекту. Мы все так же собираемся на еженедельные созвоны, расставляем задачки в тасктрекере, собираем информацию, общаемся и создаем игру, как и до карантина.
Что касается моего первого предположения о том, что работать будут больше над проектом: не тут-то было. Я не проводил конкретных исследований по поводу того, кто чем занял высвободившееся время, но проект сильное ускорение не получил. Все осталось примерно так, как было до этого. В мире все бурлило, лично у каждого были собственные условия по основным местам работы, но ребята старались не переносить все это на проект. Поначалу мы оставались особняком.
Однако, общее уныние, которое начало проявляться во многих индустриях, потихоньку забиралось к нам. Неопределенность, потеря привычных социальных связей, необходимость сидеть дома, все это волновало многих. В какой-то момент люди перестали регулярно появляться на командных созвонах, некоторые могли пропасть на неделю и никак об этом не предупредить, а некоторые прямо говорили: “Я в депрессии и не трогайте меня пожалуйста”. Такие ребята, кстати, не остались в команде и вышли из нашего состава. Отчасти и по моей инициативе. “Не хочешь - заставим”, - у нас не действует.
Становилось понятно, что мотивация команды снижается. Чего допускать никак нельзя. В такие моменты нужно придумывать какие-то специфические способы мотивации, для поднятия морального духа. И так как мы были уже на пороге того, чтобы начать искать инвестора, то решено было внести ясность в вопрос долевого участия в студии, посредством чего показать сотрудникам “свет в конце тоннеля”, внести ясность в вопрос “а что получу я материального, когда у нас все получится”.
Этот вопрос был с самого начала зафиксирован в уставе проекта (см. приложение), но расписан нечетко. Что-то вроде “команда получает 50% с продаж продукта, которые будут зафиксированы в течение 1 месяца с момента релиза”. Несколько расплывчатая формулировка, на старте мы ее разработали просто чтоб была.
Тут я и стал разрабатывать предложение для команды по системе опционов (см. приложение). Я рассчитывал на то, что внесение конкретики в систему распределения плюшек положительно скажется на общей мотивации.
Перелопатив несколько общедоступных ресурсов и статей на тему опционов, я составил таблицу критериев, в соответствии с которой размер опциона для каждого сотрудника определялся, исходя из:
- Личных требований участника. К примеру: “хочу 80% или стать Владычицей морскою”. Такое иногда бывает. Надо в такой момент находить компромиссы.
- Основатель / не основатель. Самый “жирный” коэффициент тут.
- Время в проекте. Я разбил на периоды по 6 месяцев и каждому периоду присвоил свой показатель. Это не только “выслуга лет”, но и своеобразный показатель лояльности.
- Польза для проекта. Это тот самый уровень скила, который так нужен для производства качественной игры, или просто незаменимость. К примеру, если программист у вас один, то его польза для проекта составляет 100%.
- Заслуги в проекте. Это всевозможные ситуации от “привел умного человека в команду” до “создал весь ЛОР по игре”. Этот показатель сообщает уровень вклада конкретного участника.
Все. На этих показателях я построил модель распределения долей в проекте. Разумеется, учитывая, что надо оставить долю для будущих инвесторов. Какие именно коэффициенты были у меня в каждой категории, расписывать не стану. Каждая команда сама сможет справиться с этой простой математикой. Ловите баланс. Никаких специальных расчетов, теорию вероятностей и прочего я не применял.
После презентации этой системы и простых правил, по которым все будет происходит в случае успеха, ребятам стало понятнее, куда они идут и зачем. Сегодня эта система входит у нас в состав велкомтаска для новичков. Новичок знакомится с ней и “подписывается”, что согласен. Пока все это происходит на понятийном уровне в виде комментариев, которые остаются в нашей командной Confluence. Но это уже и не “устные договоренности”.
Поднялся ли моральный дух после введения этой системы? Скорее всего, да. По крайней мере мы вошли в период пандемии с ~20 сотрудниками, а к концу лета нас стало уже ~30. При этом отвалов было всего 3, из которых 2 по “улучшающим” условиям, то есть ребята нашли себе новую работу и применение на стороне, а один - как раз по причине “сильно загрустил”.
Кто-то скажет, что такой рост не нужен инди команде. Но у нас свой путь, и мы неплохо уживаемся в таком составе. Мы научились с этим жить, извлекать из этого пользу. Да и система мотивации предполагает, что каждый член команды, который дойдет с нами до того момента, как у нас появятся деньги, получит не только приоритетное право на трудоустройство, но и опцион. Который распределяется согласно разработанной системе. Разумеется, будущий инвестор может быть против каких-то элементов такой системы, но это уже дело переговоров.
Период, который я обозрел: февраль 2020 - июль 2020 года.
К чему я это:
- Для инди карантин и удаленка - не приговор. Можно выстраивать командную работу, находясь дома. Это может быть достаточно эффективно. Главный риск тут - время. Но для молодых людей, желающих делать игры, это не самое страшное ограничение.
- Если понимаете, что команда начинает грустить, то попробуйте выдумать систему мотивации, обновить существующую или сделать что-то еще, чтобы поднять моральный дух. И это не просто “собраться и попить пива вместе”, должно быть что-то более глубокое и фундаментальное. Кстати, про наши тимбилдинги я расскажу в 12-ой части.
Приложение
План постов:
- Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
- Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
- Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
- Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
- Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
- Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка на предыдущую часть)
- Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
- Как работали в период пандемии. 16.11.2020
- Как «увольняем» людей. 23.11.2020
- Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
- Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
- Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
- Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
- Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
- Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021
Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.
Дополнительные ссылки и материалы:
- автор в FB: ссылка
- наш проект в Steam: Saturated Outer Space
Лучшие комментарии