21 февраля 2021 21.02.21 2 1498

Diablo IV — про классы, открытый мир, PVP, подземелья, руны и многое другое.

-1

СЮЖЕТ

Спустя много лет после того, как конфликт Небес и Преисподней (Diablo III) унес миллионы жизней. Никто давно не вспоминал громких имен, и тут о себе напомнила Лилит — дочь Мефисто, которая, по преданию, положила начало роду человеческому. Ее влияние ощущают все жители Санктуария: и мужчины, и женщины. Она пробуждает в их сердцах самые темные чувства, убивая всякую надежду.

ОТКРЫТЫЙ МИР

В Diablo IV полностью открытый мир с доступными для всех событиями и города, служащие площадками для общения. В открытом мире будет чем заняться: в нем есть события, возможность создавать предметы, глобальный режим PVP, а также побочные задания. Не похожие зоны будут плавно переходить из одну в другую, без необходимости загрузки, сменяя погодные условия и время суток.

Лагеря

Это важные точки, захваченные противниками. Их можно освободить, и тогда они превратятся в дружественные заставы с NPC и вратами странствий. У каждого лагеря есть своя история, однако преимущественно она будет подаваться с помощью визуальных элементов (лагеря не фигурируют в заданиях). Например, один из лагерей в Сухих степях — город, жители которого стали жертвами проклятия и обратились в соль. Другой лагерь — это склеп, который стережет дух, способный вселяться в тела нежити. Он будет перемещаться от скелета к скелету, пока вы его не одолеете.

Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

Средства передвижения

В ходе игры можно будет получить средства передвижения. Лошадь позволяет быстрее добраться до нужного места, но при этом не слишком упрощает сражения и перемещение по зоне. Появление в игре средств передвижения и связанных с ними предметов также открывает новые возможности для прогресса.

Можно прикрепить к седлу трофей, полученный за прохождение секретного испытания, и показывать его другим игрокам. Благодаря появлению лошадей в игру были добавлены и новые уникальные способности для каждого класса. Среди таких есть умения «Спешивания». Так, например, Волшебники в момент спрыгивания с лошади превращаются в ледяной шар.

Скосглен

Расколотые вершины

Сухие степи

Хавезар

Кеджистан

КЛАССЫ В DIABLO IV

Сразу после выхода в Diablo IV будут доступно пять классов

Варвар

Варвары смогут носить четыре комплекта оружия и переключаться между ними в любое время. Можно будет привязать конкретное оружие к разным умениям, благодаря чему опытные игроки получат возможность еще лучше приспособить героя под свои нужды.
Варвары смогут носить четыре комплекта оружия и переключаться между ними в любое время. Можно будет привязать конкретное оружие к разным умениям, благодаря чему опытные игроки получат возможность еще лучше приспособить героя под свои нужды.

Волшебница

Волшебница свободно обращается с магией школ: огня, холода и молний. Например: Волшебница сможет контролировать врагов и получать превосходство над ними с помощью механики заморозки. Чем больше она будет наносить урона от холода, тем больше противников будут замедляться, замораживаться и в конце концов рассыпаться на осколки от ваших атак.  
Волшебница свободно обращается с магией школ: огня, холода и молний. 
Например: Волшебница сможет контролировать врагов и получать превосходство над ними с помощью механики заморозки. Чем больше она будет наносить урона от холода, тем больше противников будут замедляться, замораживаться и в конце концов рассыпаться на осколки от ваших атак.  

Друид

Друид способен во мгновение ока принять облик волка или медведя, при этом повелевая магией земли и бури.В разных обликах друиду будут доступны разные наборы способностей. Друид сможет вызывать дождь с ветром и ударами молний, а затем превратиться в волка и разорвать врагов в клочья.  
Друид способен во мгновение ока принять облик волка или медведя, при этом повелевая магией земли и бури.
В разных обликах друиду будут доступны разные наборы способностей. Друид сможет вызывать дождь с ветром и ударами молний, а затем превратиться в волка и разорвать врагов в клочья.  

Разбойница

Разбойница — это ловкая универсальная воительница, специализирующаяся на приемах как ближнего, так и дальнего боя. Своим усиленным оружием и сериями мощных атак она одолеет любого врага, а смертельные яды и магия тьмы помогут ей без труда расправиться с демонами.
Разбойница — это ловкая универсальная воительница, специализирующаяся на приемах как ближнего, так и дальнего боя. Своим усиленным оружием и сериями мощных атак она одолеет любого врага, а смертельные яды и магия тьмы помогут ей без труда расправиться с демонами.

ПРОТИВНИКИ

Семейства монстров

Каждый противник теперь принадлежит к одному из «семейств», то есть к группе различных монстров, объединенных общей тематикой и привязанных к некой зоне. Вот одно из новых семейств монстров, утопшие.

Это водные существа, которых можно встретить на берегах Скосглена. Больше вы их нигде не найдете. У каждого представителя семейства есть специализация — способность, благодаря которой он становится максимально эффективен только вместе с другими монстрами из того же семейства.

Каждое семейство обладает уникальным боевым стилем Например, семейство утопших насчитывает 5 архетипов: громилы, противники дальнего боя, ближнего боя, многочисленные противники и боссы подземелий.

Каждому архетипу отведена своя роль в битве. Многочисленные противники нападают группами, что дает возможность эффективно использовать атаки по области. Громилы — это огромные монстры с большим запасом здоровья, что делает их уязвимыми для периодического урона. Существа ближнего боя защищают своих атакующих издалека союзников от дальнобойных атак. Если игрок захочет атаковать противников дальнего боя, ему предстоит разрешить позиционную дилемму. Таким образом, в зависимости от позиционных решений и тактики ведения боя, каждое новое столкновение будет отличаться от предыдущего.

Свойства монстров будут работать немного не так, как раньше. Например  «Залп» меняет поведение разных противников.

Возьмем, к примеру, семейство падших. Боец падших с дальней атакой и свойством «Залп» ожидаемо будет выпускать три снаряда одновременно. А вот с шаманом история совсем другая: он начнет воскрешать трех падших вместо одного.

Семейство сектантов
Семейство сектантов
Семейство утопших
Семейство утопших
Семейство каннибалов
Семейство каннибалов

Семейство каннибалов насчитывает четырех членов. Каждый из них владеет уникальным оружием, и их силуэты и повадки позволяют с легкостью отличать их друг от друга. У каннибалов есть два типа существ ближнего боя: первые орудуют огромными двуручными мечами, совершая медленные, размашистые атаки, а вторые используют легкие алебарды, которые позволяют прыгать на игрока издалека, нанося сокрушительный удар.

Громилы держат в каждой руке по дубине с шипами и наносят мощные удары, оглушающие зазевавшихся игроков. Многочисленные противники с топорами в обеих руках, в свою очередь, могут обрушить целый шквал лобовых атак, и, если вовремя не среагировать, то быстрой смерти не избежать. Однако это не так фатально, как пропустить оглушающий удар громил. Если громилы оглушат игрока, а многочисленные противники окружат его и примутся рубить, то шансов на спасение не будет. Именно подобные комбинации атак делают данное семейство противников столь смертоносным.

У каннибалов нет существ дальнего боя. Вместо этого они бросаются на игрока, используя свою сверхъестественную скорость. Чтобы добраться до жертвы первыми, некоторые из них моментально сокращают дистанцию, перепрыгивая препятствия и других монстров, другие же быстро и аккуратно маневрируют между собратьями. Игроку необходимо принимать быстрые решения в самых разных ситуациях. Все это делает схватку с пожирателями плоти по-настоящему неистовой.

ОЧКИ УМЕНИЙ И ДРЕВО ТАЛАНТОВ

Blizzard вернули в игру древо талантов и очки умений. Игрок сам будет решать как их потратить. У каждого класса будет отдельное древо талантов. 

На приведенном ниже изображении представлено обновленное древо умений, где активные и пассивные умения расположены в разных секциях.

Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.
Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.

Умения в верхней секции древа можно получить, тратя заработанные при повышении уровня очки умений. Здесь открываются новые умения, дополнительные функции для этих умений и очки пассивных умений, которые можно будет потратить на эффекты в нижней части древа.

На ветвях древа присутствуют очки пассивных умений.
На ветвях древа присутствуют очки пассивных умений.
Их можно потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.
Их можно потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.

Древо состоит из множества различных узлов. В теории каждый из узлов на этом обширном древе может по-разному влиять на разные умения и стиль игры.

В секции пассивных эффектов находятся общие улучшения персонажа. Данные эффекты не связаны с определенными умениями. Таким образом, древо умений предоставит игрокам варианты развития персонажа разной сложности.

Надо отметить, что игрокам не удастся открыть каждый узел древа умений. В данный момент разработчики ориентируются на то, что на высоких уровнях у игроков будет открыто 30–40% умений и эффектов. Судя по всему будет очень большое количество уникальных персонажей.

СИСТЕМА ЧАР ВОЛШЕБНИЦЫ

Выше мы написали про уникальную систему арсенала варвара, а именно — его способность носить сразу несколько предметов из категории оружия и стремительно переключаться между ними, которая дала ему огромное преимущество. Разработчики рассматривают возможность ввести подобные уникальные элементы механики и для других классов. Например, для волшебницы разработали систему чар. Работает она следующим образом:

Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.
Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.

Умения волшебницы могут быть размещены в двух ячейках: в ячейке для активных умений (доступ к которой есть у всех классов) и в ячейке для чар. Поместив умение в ячейку для чар, вы больше не сможете его применять, но ваш персонаж получит дополнительную силу.

«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.
«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.

С помощью таких чар вы можете значительно усилить своего персонажа. В текущей версии игры возможны варианты развития, основанные на чарах, активных умениях или их комбинациях.

Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», персонаж призывает с неба раскаленный булыжник. Если поместить это умение в ячейку для чар, то игрок не сможет обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически.
Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», персонаж призывает с неба раскаленный булыжник. Если поместить это умение в ячейку для чар, то игрок не сможет обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически.

Эта новая система сделает развитие волшебницы более увлекательным процессом, требующим определенной стратегии. Теперь придется выбирать, какие умения превратить в чары, ведь игрок не сможет поместить одно умение сразу в обе ячейки.

Основные характеристики

Каждое очко силы увеличивает наносимый умениями варвара урон, тогда как сила воли ускоряет накопление ярости, а ловкость увеличивает вероятность нанесения критического удара. Что же касается волшебницы, то у нее интеллект повышает урон от умений, сила воли увеличивает вероятность критического удара, а ловкость ускоряет восстановление маны. Каждая характеристика также дает дополнительный защитный бонус.

После повышения уровня варвар получил 5 очков характеристик и 2 очка умений.
После повышения уровня варвар получил 5 очков характеристик и 2 очка умений.

Полученные после повышения уровня очки характеристик можно вложить в силу, интеллект, ловкость или силу воли, а с помощью очков умений — прокачать умения.

Многие из узлов в каждом древе умений класса имеют дополнительные эффекты, если ваши характеристики достигают определенного порога. Вы получите базовый эффект этих узлов, когда потратите очки умений на их открытие, а бонусный эффект активируется после того, как вы поднимете нужную основную характеристику до соответствующего уровня.

Нужно хорошо подумать над тем, как распределить очки характеристик, чтобы активировать эти эффекты.
Нужно хорошо подумать над тем, как распределить очки характеристик, чтобы активировать эти эффекты.

ЭКИПИРОВКА

Типы оружия

Типы оружия визуально отличаются друг от друга и существенно влияют на игровой процесс.

Персонажи в Diablo IV используют оружие для применения умений или работы с магией.

Жезлы должны быть быстрее боевых посохов, а мечи и булавы — служить разным целям. Всему оружию была добавлена показатель скорости и личностные характеристики.

Два разных вида оружия для волшебницы 20-го уровня.
Два разных вида оружия для волшебницы 20-го уровня.

В целом, одноручное оружие лучше всего позволяет атаковать и быстро перемещаться, в то время как более медленное двуручное оружие наносит больший урон.

На всплывающих подсказках к предметам физические характеристики оружия обозначены над разделителем. Здесь представлены образцы щита, жезла и топора.
На всплывающих подсказках к предметам физические характеристики оружия обозначены над разделителем. Здесь представлены образцы щита, жезла и топора.

Можно заметить еще одну особенность этих предметов: они представляют собой оцифрованные копии реальной экипировки в высоком разрешении. Предметы, которые не отображаются на персонаже, например кольца, определяются значками. 

Качество экипировки

Повысилась потенциальная мощь отдельных аффиксов на магических предметах. Увеличено максимальное количество аффиксов для редких предметов и предметов более высокого качества на высоких уровнях. Легендарные свойства легендарных предметов теперь генерируются случайным образом (!!!). А эпохальные предметы будут заменены уникальными.

Помимо скорости, каждому типу оружия присущи и физические характеристики. Для щитов это блокирование — то есть любой щит, будет иметь не только магические аффиксы, но и показатель блокирования. Эти физические свойства присущи всему оружию одного типа и не подвергаются изменениям.

Теперь самые мощные обычные аффиксы будут у магических предметов; редкие предметы смогут похвастаться пятью обычными аффиксами, а у легендарных будет четыре обычных аффикса и один легендарный.

Легендарные аффиксы

Можно считать легендарные предметы редкими, в которых один аффикс заменен легендарным эффектом. Эти новые легендарные аффиксы работают так же, как и обычные, то есть случайным образом применяются к разным предметам в различных ячейках. Большинство из них универсально, но некоторые доступны лишь конкретным классам.

Легендарные аффиксы не ограничиваются определенной ячейкой.
Легендарные аффиксы не ограничиваются определенной ячейкой.

В приведенных выше примерах можно заметить множество аффиксов, включая сопротивление стихиям и гнезда для самоцветов и рун, которые могут появляться на предметах вместо других аффиксов. И, конечно же, оружие дает атаку, а броня — защиту. По мере увеличения максимального количества аффиксов для предметов разработчики обещают добавлять в игру новые аффиксы, призванные увеличить разнообразие.

Уникальные предметы

В них будет воплощена идея об экипировке с фиксированными аффиксами, тематическими классовыми способностями и характерным внешним видом.

На 20-м уровне персонажу будет доступно 3 уникальных предмета. Аффиксы уникального предмета всегда остаются неизменными.
На 20-м уровне персонажу будет доступно 3 уникальных предмета. Аффиксы уникального предмета всегда остаются неизменными.

Руны

С их помощью в Diablo IV можно менять экипировку под свои нужды. Существует 2 типа рун: руны условия и руны эффекта. Комбинируя их, можно создавать собственные легендарные свойства. В игре будет множество рун обоих типов.

СЕТЕВАЯ ИГРА


Исследовать подземелья и участвовать в основных сюжетных событиях будете только Игрок и его группа. После выполнения сюжетных заданий города превратятся в площадки для общения, где можно встретить других игроков. Исследуя игровой мир, встречи с другими игроками будут редкими. Если вы посетите место, где происходит событие в открытом мире, то сможете присоединиться к большой группе игроков, защищающих город от набега каннибалов или пытающихся одолеть Ашаву.

Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019.
Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019.

Хотя во время таких событий от игроков требуется координировать действия, никто не сможет заставить присоединиться к чьей-либо группе. Играя в одиночку, тоже можно помочь другим игрокам и получить награду. 

Отдельные части некоторых регионов зарезервированы для прохождения кампании. После выполнения сюжетных заданий они также открываются для других игроков. 

Появятся новые инструменты для поиска группы — как по роду занятий, так и по месту нахождения в игровом мире.

Прогресс синхронизируется с лидером группы.

Подземелья

Подземелья отделены от всего остального мира. В заброшенных руинах не встретятся другие игроки, но можно собрать группу из четырех героев.

Подземелий — процедурно генерируемые . При этом случайным образом задается как расположение и форма зон, так и набор событий. Это могут быть как закрытые, так и открытые пространства, а переход от одних декораций к другим будет постепенным, без экрана загрузки.

Также для подземелий были введены дополнительные задачи. За их выполнение герои будут получать более ценные награды. Список целей будет постоянно обновляться. При этом и монстры, и другие испытания в подземелье могут становиться все сильнее. 

Подземелья с ключами

Большинство подземелий — реальные локации в мире игры, и игроки будут обладать кое-какой информацией о них (например, знать о типах монстров, событиях и планировке подземелья). Благодаря этим знаниям и свойствам подземелья, указанным в описании ключа, игроки смогут проработать стратегию боя до того, как спускаться в подземелье. Это основное отличие подземелий с ключами от порталов в Diablo III.

Одна из новых систем «подземелья с ключами». 

Найдя ключ, можно будет улучшить одно из существующих подземелий. Новая версия будет более сложной, с лучшими наградами и особыми свойствами. 

Локальные боссы

Ашава первый локальный босс, древний демон, обитающий в недрах Санктуария. Одолеть ее можно лишь совместными усилиями нескольких героев.

Игрокам нужно будет не только объединиться в группу (или, по крайней мере, примкнуть к другим игрокам), но и пристально следить за тем, какие способности применяет Ашава, и вовремя использовать свои умения. Можно будет избегать ударов босса с помощью базовой способности «Уклонение» и пользоваться новой механикой «Оглушение». Ранее боссы были невосприимчивы к любым эффектам контроля, теперь же по достижении определенного порога они будут терять часть своих способностей или становиться менее сильными — в этом и заключается механика «Оглушение». Так, Ашава в бою теряет ударные клинки, отчего уменьшается радиус ее атаки «Вихрь» и она становится куда менее опасна.

PvP

В четвёртой части будут особые PvP-зоны, проклятые Мефисто, братом Диабло и Баала, много лет назад — Fields of Hatred. Узнать о них можно будет от NPC. «Деревенский житель может сказать вам, мол, не ходите мимо той статуи, мой друг пошёл туда и не вернулся», — приводит пример Луис Баррига.

Если в открытом мире игроки могут не опасаться друг друга, то на Fields of Hatred всё несколько иначе. Убивая монстров в этих зонах, игроки будут получать специальные осколки, которые можно обменять на экипировку торговцев PvP-снаряжением. При этом одни игроки смогут нападать на других, чтобы забрать заработанные ими осколки.

Игрок, убивший другого пользователя, помечается специальной отметкой, которую можно снять в лагере у священника. Однако те, кто продолжают убивать, рано или поздно будут помечены на карте у других игроков, дав им шанс либо обойти опасность стороной, либо собраться в группу и отомстить. Разбойница может неплохо показывать себя в PvP, устраивая засады, освоив специализацию под названием Shadow Realm.

ИНТЕРФЕЙС

Инвентарь

Значкам придали естественный и реалистичный вид, взяв за основу 3D-модели.
Значкам придали естественный и реалистичный вид, взяв за основу 3D-модели.

Уменьшили яркость и насыщенность фона значков, а также добавили второстепенные графические индикаторы редкости предмета в виде рамок. Таким образом обозначение редкости предмета стало менее броскими, но, более интуитивно понятным.

Переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной.
Переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной.

Переназначение левой кнопки мыши

Можно будет переназначить основное умение на любую другую клавишу или кнопку, чтобы разграничить передвижение и атаку. Вдобавок к тому, что появится возможность помещать умения в любые ячейки с самого начала, все назначения клавиш для всех ячеек умений теперь можно изменить. Также идет работа над над поддержкой переназначения кнопок для контроллеров.

Панель EXP/HP/MP

По умолчанию панель будет в нижней центральную часть экрана в версии для PC.
По умолчанию панель будет в нижней центральную часть экрана в версии для PC.

Для тех, кто играет, сидя далеко от экрана, панель по умолчанию смещается в левый нижний угол. В этом нет ничего удивительного, учитывая смещение угла обзора (пояснительная диаграмма ниже выполнена не в масштабе), но это значит, что конфигурация по центру не является предпочтительной для большинства игроков на PC, тем более если принять во внимание поддержку контроллеров. Таким образом, предоставлена возможность размещения панели и по центру, и в углу для PC, в то время как в версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.

Пояснительная диаграмма
Пояснительная диаграмма
В версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.
В версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.

ПОДДЕРЖКА КОНТРОЛЛЕРОВ В ВЕРСИИ ДЛЯ PC

Будет представлена возможность свободно переключаться между двумя вариантами управления, чтобы смена устройства ввода в любой момент игры не сбивала игроков с толку. Универсальный интерфейс подразумевает использование сеточной схемы для упрощения навигации, но это не означает, что взаимодействие с игрой с помощью различных устройств ввода будет одинаковым.

Будут учитываться особенности управления с помощью мыши и клавиатуры и создавая удобные для контроллеров возможности быстрого доступа или способы взаимодействия, которые найдут применение во всех аспектах игры. Поддержка контроллеров не ограничит сложность игры. 

СОВМЕСТНАЯ ИГРА НА ОДНОМ ЭКРАНЕ

Многим игрокам полюбился режим совместной игры на одном экране в дополнении Reaper of Souls. Главным его недостатком была невозможность предпринимать какие-либо действия, пока другой игрок пользовался окном интерфейса. В режим совместной игры Diablo IV ввели возможность открывать наиболее важные окна интерфейса по отдельности или одновременно.

РАЗВИТИЕ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ

В Diablo IV будут реализованы новые способы подачи сюжета. Для простых бесед с NPC камера приближается к собеседникам (при этом ракурс остается изометрическим), а для персонажей используется библиотека анимации, соответствующей общей тематике разговора. Для более сложных бесед используется схожий ракурс камеры, но при этом персонажам задается анимация, специально созданная вручную. Такой подход позволит подчеркнуть нюансы сюжета, не нарушая общую атмосферу игры. Вот один из подобных моментов:

Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.
Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.

Будут добавлены ролики, обрабатываемые в реальном времени. В подобных случаях игрок не управляет камерой, а сюжет подается, как в кино. Такое будет происходить лишь в самые важные моменты развития сюжетной линии. Отрисовка роликов в реальном времени дает множество преимуществ: например, мы можем показать персонажа со всей его экипировкой. Также подобные ролики будут подгоняться под выбранное разрешение экрана и настройки графики — переход от ролика к игре и наоборот станет более плавным и незаметным.

Молоток, что дочитал =)

Хотел сделать одну большую статью со всей актуальной информацией об Diablo IV, без большого текста о сюжете. Скоро тут появится видео версия, оставлю ссылку на канал, там мы обсуждаем новости за неделю. Всем спасибо :) 


Лучшие комментарии

Хотел еще раньше выложить, но решил подождать близкона, а там только про нового персонажа сказали(

Не знал, что на сайте с гифками проблема, больше прикладывать их к статьям не буду, заранее извиняюсь за неудобство.

Читай также