Путь инди. Часть 7/15. Как и зачем меняли прототип
“Эксперимент есть Эксперимент”
А. и Б. Стругацкие "Град обреченный"
Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).
Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.
Ссылки на все статьи из серии в приложении.
В 5-ой части этого сериала я обещал рассказать про роль, которую сыграл наш первый билд в разработке игры. Так вот можно сказать, что благодаря ему появилась наша команда Rummy Games. Основатель проекта (Влад) в 2018 году проходил курсы Менеджмент игровых проектов в ВШБИ. В рамках обучения каждый слушатель должен сделать собственный проект и защитить его как дипломную работу. Так зародилась наша игра. Первая версия была собрана на Unity и где она теперь, знает только Влад. Защитив диплом, он решил упороться дополнительно и после 4 лет работы с Unity стал осваивать блюпринты в Unreal Engine.
В итоге он около 8 месяцев переводил все, что сделал на Unity в Unreal, попутно улучшая и дорабатывая. В феврале 2019 года прототип на новом движке был продемонстрирован Вячеславу Уточкину, который решил запустить на его базе обучающий проект. Так зародилась наша команда.
Вернемся к прототипу. Он послужил для нас той самой отправной точкой, с которой все началось. Так как он уже был сделан в Sci-Fi сеттинге, менять мы ничего не стали, начали натягивать на него нарратив и прочее. Первый раз мы заподозрили то, что этот прототип невозможно превратить в игру, перед первым же шоукейсом в мае 2019. В процессе исправления багов стало понятно, что они бессмертны: как только мы чинили в одном месте, сразу что-то отваливалось в другом. Наряду с этим наши программисты, которые присоединились к проекту летом 2019, посмотрели на все эти “макароны” в блюпринтах и сразу сказали, что это нормально работать просто не сможет. Стартовал рефакторинг кода / сборка чистовой архитектуры. Тут надо заметить, что прототип игры не обязан работать нормально, быть оптимизированным и без багов. Мы ошибочно хотели от него больше, чем он мог бы нам дать.
Подошла осень и время следующих выставок, поэтому блюпринтовый прототип забросить не удалось. Реанимировали: перекрасили его, натянули уровень поинтереснее, добавили экспериментальный UI и пошли с ним на шоукейс. Так мы продержались до декабря 2019. А чистовой архитектуры все не было.
Дело в том, что мы все работаем part-time. Поэтому не так-то просто создать чистовик, да еще и ориентируясь не на тот билд, который показывает “как должно быть”, а на тот, который показывает “как не надо”.
Благодаря продюсеру, в январе 2020 года мы умудрились попасть на стрим к Альберту Жильцову и Сергею Волкову в “После титров”. И снова мы не могли показывать чистовик. Пришлось нести полудохлый старый прототип. Он к этому моменту немного ухудшился: после экспериментов с инвентарем в нем стала слетать навигация, из-за чего некоторые npc и неактивные члены отряда стали самовольно убегать в нулевую координату. В итоге мы получили кучу рекомендаций “что в игре надо исправить”. И главной было то, что надо “добавить игру”. То есть в прототипе не было “фана”, без которого нет самой игры. После участия в этом подкасте единогласно решили забросить старую хромую лошадь по кличке “Билд” и направить все силы на создание чистовика.
Пришла весна 2020, карантин и куча онлайн выставок, в которых снова надо было принять участие, но уже с “замороженным” прототипом. Наравне с конференциями мы подались на конкурс к Unreal Engine, в котором с удивлением для себя прошли 2 отборочных этапа. Однако протиснуться в финал с той версией, которую имели, было совершенно невозможно. Поэтому, перед финальной стадией конкурса решили реанимировать прототип в последний раз.
В нашей игре есть 2 основных активности: миссии по спасению пострадавших и передышки между ними в виде игрового хаба - космического корабля, на котором передвигается команда спасателей. За лето мы полностью переработали корабль, так что заменили именно эту часть в старом прототипе, также поменяли интерфейс, перекрасили, доработали контроллер пошагового режима, отключили нерабочий функционал и русский язык. В таком виде и выкатили апдейт в конце прошлого месяца. Все это в одно лицо смог проделать наш основатель - Влад. Таким образом ресурсы остальной команды не были отвлечены от приоритетов в разработке.
В финал конкурса мы не прошли. Ведь в прототипе, как и до этого, “не было игры”. Пусть мы добавили туда красивостей, две кат-сцены и обновили интерфейс, этого было недостаточно.
Что касается чистового билда: мы планируем выпустить его к февралю 2021. А пока используем его для проверки освещения в сценах, проверки масштабов, проверки эффектов и прототипов отдельных механик. Перед тем как добавлять механику в чистовик, сначала создаем ее прототип на блюпринтах, обкатываем в новом билде на предмет “так ли это должно было работать” и переписываем на плюсах.
Период, который я обозрел: февраль 2019 - октябрь 2020 года.
К чему я это:
- всего один прототипный билд смог нанизать на себя создание команды, участие в десятках выставок, попытки участия в конкурсах, создание документации, анонс в Steam и многое другое. Билд - ваш лучший друг в разработке и маркетинге. Его надо создать сразу и все время обновлять.Особенно если у вас нет финансов на промоушен.
- прототип не должен быть идеальным, он просто должен быть;
- билд можно использовать еще и в разработке, проверяя прямо в нем прототипы механик. Потом легче их переписать на чистовик, чем кодить прямо в нем.
Приложение
План постов:
- Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
- Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
- Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
- Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
- Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
- Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка на предыдущую часть)
- Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
- Как работали в период пандемии. 16.11.2020
- Как «увольняем» людей. 23.11.2020
- Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
- Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
- Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
- Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
- Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
- Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021
Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.
Дополнительные ссылки и материалы:
- автор в FB: ссылка
- наш проект в Steam: Saturated Outer Space
Лучшие комментарии