Half life 2 радует игроков почти два десятка лет. После релиза от самих разработчиков было выпущенно два эпизода. Однако игра только набирала популярность благодаря комьюнити, которое за время существования игры сделало десяток если не сотни модов. Самые популярные наверно Synergy, позволяющий проходить игру и эпизоды в кооперативе. Garry's mod - безумная песочница с тысячами уже своих аддонов и Black mesa - ремейк первой Half life. Последние две разрослись до таких масштабов, что стали самостоятельными проектами. Но в данной статье речь пойдет о другом моде, который переносит в снега и Россию.
Общие впечатления, детали и косяки
Сам мод начинается в духе оригинала - мы из неоткуда появляемся в холодных водах Баренцева моря. Пару минут можем по шарахаться и по изучать базу и с этого момента наше приключение начинается. После вводной информации по нашему заданию, раскрывается не совсем обычная деталь и нам говорят, что мы будем действовать против знаменитого сопротивления. И в тоже время силы альянса будут так же враждебны. Возникает вопрос – за какую сторону будем действовать? Если вы интересовались лором, то скорее всего знаете, что игры серий half life и portal происходят в одной вселенной. Вот на стороне вторых мы и будем выступать.
По своей структуре и интенсивности мод напоминает ту главу HL2, когда нужно на багги кататься по пересеченной местности, периодически
прерываясь на баталии малого и среднего масштаба. За исключением последней
главы. Она по иронии проходится с помощью транспорта, но при этом имеет самый
насыщенный, по части экшена, контент.
Так как мод берет основу другой игры то очень многое будет знакомо. Но тем не менее разработчики не оставили все по дефолту. Кроме самого очевидного, того что поменялось место действия, имеются новые предметы, механики и оружие.
Некоторое конечно вызывает вопросы, но об этом чуть позже.
Длительность прохождения будет индивидуальной. Мне, чтобы добраться до финальных титров, понадобилось около 6 часов, но в целом по объему мод примерно такой же как и любой из двух существующих эпизодов.
Самое главное, о чем нужно постоянно помнить, если вы все-таки решитесь играть, это то что мод делали не профессионалы и к некоторым вещам нужно относится с пониманием. Конечно не с таким пониманием, когда, покупая игру за полный ААА-ценник, внутри будет искусственно растянутый гринд и донаты, потому что “ну стоимость разработки увеличилась”.
К тому же он сам по себе бесплатный, но нужна стимовская версия half life 2 и я точно не уверен, можно ли ограничится ей или нужен будет пак из самой игры и эпизодов, потому что в моде указан именно half life 2 episode 2.
Но в общем, даже для бесплатного мода есть ну прям не простительные вещи.
Не знаю как будет в будущем, но на момент написания статьи, вот с чего мод начинается:
Нет смысла говорить о качестве, как по технической, так и по эмоциональной части. И страннее эту ситуацию делает наличие других диалогов, которые записаны и звучат во всех смыслах нормально:
Несмотря на то, что это в самом начале, об этом стоит сказать, чтобы вы не подумали, что весь мод такой. Хотя качество диалогов посредственное и у других “не обязательных” нпс на первой локации:
Не отходя далеко от первой локации, есть недочеты, которые дают о себе знать на протяжении всей игры – двери. Процентов 75 дверей, открываются на игрока, тем самым тормозя его. А в некоторых случая ещё и зажимая, так как по странному стечению обстоятельств, почти все эти 75 процентов приходятся на узкие коридоры и пару раз приходилось даже грузится:
Следующее, более субъективно, что например мне понравилось: коргеймплей, не много перераспределился от коридорного экшена в сторону загадок. Нет, технически и буквально это все тот же коридор. Однако он в некоторых локациях этот коридор развился до лабиринта и даже приобрел вертикальность. Вот например одна из локаций
Придя в это место у нас будут возможные пути направо и налево. Налево пойти не получится из-за горячего пара, поэтому идем направо. Там после непродолжительной битвы с помощью дедовской трехлинейки необходимо угадать нужный вентиль, чтобы избавиться от пара. После этого открывается вентиляционный лаз и не простой с одним входом и выходом, а разведенный на три комнаты, одна из которых будет до боли знакома. И после облаживания всех, может возникнуть тупик, так как две комнаты заканчиваются сами собой, а третья замыкается тем коридором, где мы выключали пар. Как же тогда продвинуться? А продвинуться можно, если снять с аккумулятор с прожектора, чтобы проявилась фосфорная метка. Это ли не чудо геймдизайна? (В рамках движка Source конечно).
И мне кажется это пошло моду на пользу, так как он взяв основу другой игры, смог привнести что то новое, хотя по сути это все тот же движок и механики. В одном месте это система дает сбой, но я затрону это дальше.
Вообще наверно все особенности мода нельзя назвать однозначно хорошими или плохими. Потому что с одной стороны разработка ограничивается возможностями движка, а с другой - даже если технически всё сделано приемлемо, то в целом это будет выглядеть так себе. И одно из таких максимально неоднозначных вещей в моде - катсцены. Технически у игр валв они отсутствуют, за очень редким исключением, например в конце portal 2. И видеть их, в классическом понимании, с фиксированной камерой и кашэ́ (кинематографичные полосы), довольно странно и даже не приятно, по скольку ограничены тем паком дефолтных анимаций, которые есть в Half life 2:
Точка невозврата
И тут мы подобрались к точке невозврата. Так как сам по себе мод не особо большой, то рассказать про него объемно, но при этом сохранить прелесть самостоятельного изучения не особо получится. Поэтому если у вас есть желание поиграть мод, то стоит к оставшиеся части блога вернутся после прохождения. Так как дальше я буду затрагивать спойлеры, забываю то что мод бесплатный и мы начинаем работать с тем что есть.
Прямо в начале, от того же источника “всё, приехали” у нас появляется нерадивый мужчина. И по стечению обстоятельств, уже продолжительное время, я пытаясь изучать 3д анимацию. И я преодолел тот момент, когда мне очень сильно бросается в глаза та статика, которая должна быть динамичной. Потому что в 3д, даже если персонаж должен находится на одном месте и положении, у него должна быть как минимум анимация дыхания. А здесь манекен и не один:
И как я написал ранее, мод перенасыщен такими вещами, которые с одной стороны вроде нормально сделаны и в какой-то степени даже усовершенствуют концепт и геймплей второго half life . Но при этом это настолько непонятны, абсурдны и чужеродны, как и с точки зрения серии, да простят меня фанаты. Так и с точки зрения геймдизайна.
Опять не далеко уходя от старта: как, мы помним, главный герой - суперагент, спец-оперативник получает задание, где точно столкнётся с силами врага, отправляется на него без оружия. Для того, чтобы сюжет случился:
С самим оружием тоже не в порядке, хотя эта сторона мода максимально противоречивая. Тут есть, как и действительно полезные вещи, так и рудименты. Например, противоядие стало отдельным предметом и его нужно вводить самостоятельно. Прикольно – да. Но 95% времени, когда оно реально будет в пользовании, заканчивается в первые 30-40 минут, как только появляется первое оружие:
Есть кпк, в который главный герой делает заметки, что по задумке должно больше погружать в игру. Прикольно – да. Но все заметки о том что только что произошло. Буквально. Не больше-не меньше:
Сам арсенал претерпел изменения, стал разнообразнее, но самое интересное – обзавелся механикой взаимозаменения. Хоть и бои отодвинуты на второй, если не третий план, но все же интересно, что даже в таком виде нельзя быть ходячим арсеналом. Прикольно – да. Но взглянув на весь арсенал. Без учета ручного оружия, предметов, и модификаторов у нас получается 12 пушек на 4 слота.
В то время, как в half life - 8 единиц на те же 4 слота. И если приглядеться, то они, во-первых, распределены по принципу действия, чтобы игрок при смене оружия визуально понимал, где находится и куда нужно переключится. А во-вторых полностью автономны друг от друга. Казалось бы, такая стандартная вещь, но о ней нельзя не сказать.
Возвращаясь к арсеналу в моде, мы можем заметит, что пистолет из слота 2 и пп из слота 3 используют одни и те же патроны. И если у вас оба этих оружия при себе, то по сути пользуясь одним стволом будут использованы сразу оба. Это же касается дробовика и обреза. Плюс как я и сказал все перемешано в кашу, и в пылу сражения можно очень увидится, что нет того оружия, которое ты поднимал буквально минут 10 назад. Третий слот ещё терпимо, так как кардинальная разница между всеми стволами, косметический глушитель, прицел и подствольный гранатомет. Но четвертый слот – тут и точечная винтовка на средне-дальную дистанцию, и дробовик на близкую, автоматическая винтовка на среднюю дистанцию и рпг. И все это равноценно взаимозаменяется в вашем инвентаре.
И по мимо диссонансов, которые будут возникать с высокой вероятностью, так ещё в моде есть сегмент, где “неправильный” выбор оружия, влияет на скорость прохождения. Это происходит в последней главе. Разъезжая на снегоходе, будет двухсекторный сегмент с противниками. Первая часть состоит из полудесятка автоматчиков и блок-постов, а вторая - из двух видов наземных мин и бтр. Напоминает сцену из half life 2, где на воздушном катере мы заезжаем в небольшой карман, где стоят два бтр.
Но в отличии от оригинала, в моде необходимо убить бтр, так как он питает силовое поле, которые нас не пускает дальше. Так вот, если вы до этого не вооружились автоматом с подствольным гранатометом, рпг и/или гранатами, то придется как минимум возвращаться к баррикадам из первой части, так как там есть нужный автомат. И в первое прохождение я застрял там минут на 20, перегружаясь и думая, что я сделал не так. После того как я выпустил видео-обзор, мне написали в комментариях, что этот бтр можно просто столкнуть и к моему удивлению это действительно так. Но то ли из-за малого количества жизней, то ли из здравого смысла, я даже и не думал о том, чтобы таранить броневик, которые больше моего снегохода раз в десять. Так же можно подорвать броневик с4, но так же в силу здравого смысла я бы не стал бросаться на танк, лишь бы его взорвать. При этом заряд лежит в защищенной комнате, вместе с другим автоматом с подствольным гранатометом, поэтому я думаю, что взрывчатку вообще использовать не имеет смысла.
И раз дошли до сомнительного геймдизайна, завершу тему со смещением фокуса в сторону головоломок. В целом я остаюсь на своем и мне по душе, что загадок стало больше, однако был один момент, когда я капитально застрял.
Первый момент, примерно в середине. Когда мы попадаем в лабораторию, в которою нам нужно попасть по заданию, в ней почти все помещения заперты. Некоторые помещения можно открыть синей ключ-картой. Вот для наглядности сама лаборатория.
Так вот тут есть одна, куда можно попасть через окно из другой прилегающий комнаты. Но вот не задача. Само окно заросло паутиной и прилегающая к нему плита намекает как нужно действовать, к тому же заросшее окно уже встречалась ранее. Однако, чтобы всё это провернуть, необходимо принести канистру почти с другого конца лаборатории. При виде сверху это кажется простым, однако на деле может пройти прилично времени, прежде чем можно догадаться, что с чем может взаимодействовать.
И ещё один бонус, относится скорее в целом к логично-адекватной проработки уровня:
Россия не для Half life?
И последний момент, который для некоторых может стать прям фундаментальным предлогом и аргументом к игре или наоборот, уйти от этого как можно дальше – это место действия, которое перенесли в Россию. У меня на этот счет неоднозначное мнение.
Сначала о хорошем. Как ни странно, но образ советского союза чье "наследие" мы можем наблюдать до сих пор, лично у меня вызывает смешанные чувства. При чем, сам я там никогда не жил. Я отчасти себя считаю человеком творческим и могу вдохновляться и проникаться почти любым источником, даже таким лампого-безнадежным. И в данном случае, как мне кажется, сошлись две звезды: мрачный наигранно-радостный совок с инопланетным тоталитаризмом half life. И по этому почти все внутренние убранства очень хорошо смотрятся.
Но в этом же и проблема, которая, думаю больше зависит от реализации, а не художественных образов и самой халфы, как бы это странно не звучало. Half life 2 в силу своей популярности и культурной ценности стала настолько самобытной, что некоторые её образы, звуки, текстуры не спутать не с чем. И где-то заметив их, ассоциации всплывают сами по себе. Жару поддает ещё то что это не соло-игра, а сформированная франшиза и поэтому здесь всякие калашики, дедовская трехлинейка, фамас с подствольником, который скорее всего исполняет роль грома из сталкера, выглядит уж извините, как васянство и попытка компенсировать провинциальный комплекс, попутно потешая себя фантазиями: "а чтобы было, если бы half life была россии?"; "а как бы выглядела half life если бы если сделали в россии?"
Этого же касается и окружения. Частично и в основном открытых пространств. Здесь их несколько: узкие улицы, одна открытая улица и мини-посёлок. Пойдем по убыванию говнистости моего восприятия:
Открытая улица имеет такую же претензию, как и со strong russian weapon. Само наличие - допустимо. По лору Альянс захватил землю за 7 часов. И за следующие 6 лет до событий мода мог оккупировать все плюс-минус крупные города, как сити-17 и уничтожить очаги сопротивления, как ревенхольм. Но у нас нет ни того, ни другого. Город в полной целостности. Нет, тут конечно разруха, но для окраин и провинций это норма. Но все же, у нас пустой город, и все присутствие альянса, конкретно здесь ограничивается объявлениями об эвакуации.
Справедливости ради, я пробежался по вокзалу и площади сити-17, там тоже контента не особо. Чуть побольше, когда мы возвращаемся в город, но на минуточку игре почти 20 лет. А за те 5 лет что мод создавался, я думаю кого нибудь из разработчиков посещала мысль: "а можно как ни будь город проапгредить?"
Тоже самое и с узкими улицами, за тем исключением, что они не так сильно выделяются из общего антуража. В оригинале, в обоих городах, улицы были довольно компактными. Но все-таки не дает покоя эта вырвиглазная расцветка. Хотя депрессию нагоняет не хуже монохрома.
И последнее – минипоселок. Он как раз вписывается великолепно.
Вместо эпилога
Честно говоря, я до конца так и не смог абстрагироваться от первоисточника. По мимо самой half life 2, её текстур, звуков, моделек, и при особой наблюдательности - копирование чуть ли не целых фрагментов оригинальной игры, мне почему то кажется что за основу идеи была взята другая часть серии - half life opposing force. Такой же газовый ключ, как один из вариантов оружия ближнего боя. Так же игра за третью сторону в чужом конфликте. Но в целом, даже с учетом всех недостатков и критики, мод довольно хороший. Тем более за бесплатно.
Лучшие комментарии
Мод реально крутой, сильно зацепил сюжет. Он почему то для меня чертовски интересен! Возможно, автор пробежал игру, но мне, проходя все что модно, заглянув во все закаулки очень интересен был мод
*можно