Честный обзор недостатков Horizon Zero Dawn спустя 4 года с даты релиза
Horizon Zero Dawn многие полюбили за музыку, сюжет и геймплей, а необычный сеттинг в совокупности с графической составляющей заставлял в нее влюбиться. И хоть внутри себя игра имеет неточности, одно остается неизменным: Horizon стала одной из ключевых игр прошлого поколения.
Особенным эту игру делает то, что ее создала студия, впервые разрабатывающая игру с открытым миром, в таком сеттинге и жанре. Да, у Guerrilla Games все получилось с первого раза. Почти все.
В преддверии Horizon Forbidden West, хотелось бы взглянуть на первую часть с точки зрения её недостатков, обратить внимание на то, чего хотелось бы не видеть в новой игре.
Недостатки движка
Технические особенности движка Decima позволяет скрупулезно исследовать открытый мир, а автоматическая анимация преодоления препятствий позволяет не терять динамику при беге. Однако есть и «но». Бесконечные прыжки к поставленной цели, будь то хитро спрятанная в горах фигурка Банук, или целая зараженная зона, простирающаяся на сотни внутриигровых шагов. Долгие пробирания через ту или иную локацию иногда приводят к казусам и смерти, а извечные попытки дотянуться пяткой персонажа до выступа, конечно, забавляют, но лишь первые пару часов игры.
Нередко в руинах встречались моменты, когда Элой застревала под тушей машины, и чтобы выбраться, приходилось буквально бомбами взрывать землю под ногами. А если подобное произойдет в воде – будь добр, начинай с контрольной точки.
Картонный мир
В третьем Ведьмаке, вышедшем годами ранее Горизонта, было сотни NPC, которые реагировали на взаимодействия с ними главного героя. Произведения студии Rockstar прославились отзывчивым игровым миром, с которым можно было делать чуть ли не что угодно. Игры с динамичными вселенными можно перечислять долго, да вот только ни в один из подобных списков Horizon Zero Dawn не попадет. Абсолютно статичный мир с заскриптованными анимациями поселенцев, в котором натянутая между домами веревка станет живой преградой, а предметы будут приклеены к поверхности. Стоит сказать, что однажды мне удалось сбить кактус верхом на машине. Однако это не меняет того факта, что в городах можно буквально прыгать по головам людей.
Симуляция нехватки времени
К концу игры встречаются явно заметные оплошности аниматоров, которые портят атмосферу игры и убивают погружение. Будь то плохо поставленные сцены диалогов, то анимация открытия двери главной героини, во время которой Элой просто стоит рядом, а дверь сама открывается. Халтура.
Эти и другие моменты можно было «спихнуть» на нехватку времени перед релизом, но игру разрабатывали 10 лет, и глобальную проблему с анимацией (особенно лиц) можно встретить на протяжении всей игры. Так что виной этому лишь аниматоры.
Побочные квесты
Если основная кампания стала незабываемой историей, то побочные квесты остались на уровне «принеси-подай». Система выбора характера ответа в диалогах ни на что не влияет, а сами персонажи безумно скучны. Надеюсь, в новой игре студии эта тенденция станет исключением из правил, а не обыденностью.
В завершении хочется отметить, что игра мне понравилась, и даже через 4 года я играла в нее с большим удовольствием. Также я не считаю полностью корректным сравнение игр Rockstar и CD Project с детищем Guerrilla Games, поскольку компания впервые взялась за подобный сеттинг и обучалась с нуля. И за это им большой респект! Речь идет не о простом перечислении недостатков игры, а о том, на что будет обращаться особое внимание в Horizon Forbidden West. Без сомнения, новая игра будет на голову лучше предыдущей, но смогут ли разработчики реализовать все свои идеи?
Узнаем уже в этом году.
Лучшие комментарии