"Есть момент при семи тысячах оборотах, когда все пропадает, машина становится невесомой, просто исчезает и остаётся только тело, несущееся в пространстве и времени." - Кэрролл Шелби. Ford v Ferrari.
Звучит как цитатка Торетто? Ну по мне очень похоже. И я не просто так выбрал что-то похожее на цитату из форсажа, ведь именно этот фильм очень повлиял на серию NFS. Думаю не для кого я америку не открываю.
Но давайте начнём с начала. А именно с того что EA приобрела студию Distinctive Software и переименовала ее в EA Canada (сейчас вроде называется EA Vancouver), одновременно с этим поручив ей разработать гоночную игру (в коопе с EA Seattle). 1994 год. Выход игры. Не плохие оценки от игрожура и приятные продажи чуть ли не заставили EA начать делать гоночные аркады как не в себя.
Вот так и началась история одной из самых известных серий игр в истории за всё время. На данный момент для стационарных платформ было выпущена 21 игра серии (пропустим ремастер Hot pursuit и world). Для удобства повествования разделим все игры на фазы. На 4 фазы (прям как в марвел)
Фаза 1
The Need for Speed
Need for Speed II
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed: High Stakes
Need for Speed: Porsche Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Фаза 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Most Wanted
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Undercover
Фаза 3
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Hot Pursuit
Need for Speed: Shift 2 Unleashed
Need for Speed: The Run
Need for Speed: Most Wanted 2012
Need for Speed Rivals
Фаза 4
Need for Speed 2015
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Heat
Вот теперь можно начинать. Но со своего разрешения я беспардонно скипну всю первую фазу, потому что я в нее не играл достаточно много, что бы что-то адекватное о ней сказать.
Начнем сразу со второй фазы.
Фаза 2
2001 год. Выход первой части форсажа. Год назад вышла часть выпущенная к 70 летию компании Porsche. Относительно хорошо встреченная критиками игра продавалось фиговинько. Разработка сиквела Hot Pursuit шла полным ходом. Но ЕА, видя то, что с каждой частью игры продаются всё хуже и хуже заставляет студию Black Box паралельно начать делать еще одну часть гоночной аркады, но теперь про уличные гонки.
2002 год. Need for Speed: Hot Pursuit 2 получает не плохие оценки, но продажи всё еще продалжают падать. Не задолго до выхода игры студия Black box становится дочкой ЕА.
И вот ноябрь 2003 года. Выходит игра Need for Speed: Underground про уличные гонки, получает высокие оценки от прессы, и продаётся лучше любой другой части NFS. Люди запомнили и полюбили эту игру
Движок EAGL (EA Graphics Labrary) выдавал приличную для того времени графику (правды ради и сейчас графика выглядит не плохо). Физика машин тоже была приятной, хоть и поведение было далеко от реальной жизни, а повреждения и вовсе отсутсвовали, но машиной управлять было приятно. Интересная система тюнинга чуть ли не заставляла игрока зависать в гараже, изменяя свою машину.
Ах да еще же музыка. Уже легенда, хотя ост второго андерграунда мне нравится больше. В 2006 вышел как отдельный альбом, правда в нем было всего 10 композиций, что по современным меркам маловато.
Режимов гонки было всего 5: спринт, кольцо, гонки на выбывание, дрифт и дрэг.
Вроде тоже не много, но во все из них играть интересно, а вариации дрифта и дрэга выполнены чуть ли не лучше, чем во всех других гонках за всю историю впринципе.
Меньше чем через год (358 дней) выходит Underground 2 всё от той же студии EA black box. По сути это первая часть на стеройдах.
Всё тот же движок, с такой же графикой и управлением. Но тут появился открытый мир. Режимов стало больше. Добавли: street X, проф. лига, гонки на джипах (но их всего 3) и гонки против ботов в открытом мире. Но, правды ради, гонки на выбание выбыли (ха-ха).
ОСТ второй части стал разнообразней и в целом более роковым, что мне больше по душе.
Как бы я не любил второй андерграунд, но продался он гораздо хуже первой части. И вот уже год спустя (365 дней. Нет реально. Если мерить по США и Канаде) выходит Most Wanted, становясь еще и консольным эксклюзивом xbox 360 (для 7 поколения)
В этот раз у руля разработки была не EA black box, а основатели серии EA Canada. И они снова взорвали рынок, создав самую продаваемую игру в серии, да и самую легендарную тоже.
Движок всё тот же привычный EAGL, поэтому физика машин всё так же приятна, а графика не вызывает вопросов. Хоть в этот раз действие и происходит днём (а создать дневную атмосферу труднее, чем ночную), но желтый песочный фильтр успешно создаёт атмосферу дневного зноя, а блюр при использовании нитро и небольшое размытие по краям на высокой скорости не плохо передает ощущение той самой скорости.
Игра стала куда менее разнообразной в тюнинге, и разнообразии машин.
Разнообразие в гонках не то что бы стало меньше (спринт, кольцо, выбывание, гонка на время, дрэг и истрибитель), но по большей части кольцо и гонки на выбывание я стараюсь избегать, уж сильно они скучные, даже по сравнению с underground'ами. Но вот копы реально добавляют разнообразие в передвижение по городу (в гонках они мне не особо мешали) (ах да, их же по сути можно считать отдельным режимом гонок, тч +1 к вариантам гонок).
Сюжет, все хвалят NFS MW 2005 за сюжет, а я не буду. Он похож на оба андерграунда, только куда более значим и структуризирован (что хорошо), а потом его повторят еще и в карбоне.
Ах да ОСТ. Он есть, но он далеко не близко такой же запоминающийся как и в андерграундах. Кроме трека от продиджи, его я помню.
EA Canada создали легенду, без явных слабых мест, что и позволило им войти в историю, с одной из самых запоминающихся игр в истории (хотя возможно это массовый синдром утенка).
Опять же меньше чем через год, в 2006 вышла Carbon
Она была встречена прохладно. Движком остался всё тот же eagl. Действие происходило ночью, из-за чего картинка стала немного приятней (по моему мнению), машин по ощущениям меньше. Из режимов убрали такой любымый дрэг, но вернули дрифт (и тут он мне нравится) и добавили клевые гонки в каньёне. Добавили автоскульпт, который типа есть и всё, ах да, доступ к нему дает напарник. Кратко о них. Есть блокировщики, которые абсолютно безполезны, есть разгонщики, которые полезны в гонках, где много прямых, но в остальных случаях они больше мешают, и есть срезчики, вот они пожалуй полезней всех, тупо потому что они могут приехать раньше тебя и всех остальных.
Сюжет похож на MW, но боссы в этот раз не просто имена в списке (кроме рейзера естественно), они олицетворены, что добавляет погружения. Это огромный плюс по сравнению с предыдущей частью.
Но русская озвучка просто отвратительна, переводчики даже не пытались в липсинг, что вообще не важно при закадряке, но критично при дубляже.
В целом карбон хорошая игра, но короткая и не впечатляющая, это в основе своей была уже 4 похожая гонка. И поэтому продалась она плохо (3,2кк копий против 16кк у мост вонтеда)
Темпы выпуска NFS снижать было нельзя, поэтому опять же через год ЕА выплёвывает очередную игру серии, но в этот раз это спин-офф про легальные гонки. NFS Pro Street
И она на самом деле мне нравится, но она не беспроблемна. Хоть графика и была хорошей (а дым вообще потрясным), но 3 месяца спустя вышел burnout paradise, который по моему мнению был покраше. ИИ был слабым. Против среднего игрока он ничего сделать не мог ни в одном из режимов. Особенно смешно это выглядит когда в режиме высокоскоростных гонок ты заканчиваешь гонку с двумя соперниками или вовсе один
Автоскульп тут раскрыт получше чем в карбоне, потому что он влияет на характеристики, что клево. Не клёво то, что отдельная машина нужна для отдельного типа гонок. Это не прикольно. К пейбеку у меня такая же претензия.
Но! Тут интересные трассы, хорошая физика повреждений (не ультрасимуляторная, но это NFS). Интересный визуал. В целом игра оставляет приятные впечатления. Но ЕА делала ее что бы заткнуть дыру, если провалится карбон, а про стрит продалась хуже, чем карбон (2,4кк копий)
И последняя на сегодня игра, NFS Undercover. Первая игра серии, которую особо никто не любит.
Но в целом ясно почему. Первое что бросается в глаза - блевотный фильтр, слишком много блюра и текстурки у машин трафика откровенно плохие.
Тут EA black box в первый и последний раз использовали Heroic Driving Engine, который в теории должен был позволить сделать большой открытый мир и более умных ботов. И вот с последним были огромные проблемы. Боты были слишком тупыми. Это не норм, когда на 240sx, который дается в самом начале, в первой гонке ты можешь спокойно выиграть не напрягаясь с отрывом в 20 секунд! При том что круг то маленький.
И вот эта проблема с излишней простотой, на которую накладывалась куча блюра, полностью перекрывала все плюсы игры в виде хорошей подачи сюжета и не плохого открытого мира.
Еще вроде были проблемы с текстурами и прогрузкой, но я такого не встречал, тч ничего сказать не могу (ни на одной системе, на которой я играл).
NFS undercover стал финальным гвоздем в направлении уличных гонок. NFS перестал выходить в таком виде, в каком игры выходили 5 лет (на самом деле не так уж и много). И после подприкрытия ЕА решило сменить вектр развития серия. И вот о новом векторе развития я поговорю уже во второй части (вернее с начала о метании, а потом о новом векторе).
Спасибо за прочтение!
Лучшие комментарии