14 января 2021 14.01.21 2 794

Почему Hotline Miami уже классика

0

Несколько месяцев назад я вспомнил о своей любви к серии Hotline Miami, представленной в 2012 году. Недавно я начал проходить ее снова и не мог не окунуться в старые воспоминания. Когда я впервые поиграл в нее, мне не терпелось вернуться домой с работы и погрузиться в нее снова. Игра подарила мне приятные ощущения из детства, когда я резался старые платформеры на денди. Правда вместо грибов теперь были кровь и насилие. Несмотря на то, что игра вышла достаточно давно, я все еще встречаю людей, которые в нее не играли или даже не слышали о ней, поэтому я почувствовал необходимость рассказать об этом ярком инди-шедевре. Это современная классика, и я здесь, чтобы объяснить, почему.

Видеоверсия:

Итак, начнем с того что на старте Hotline Miami дает 0 информации для вас, как для игрока. Как и в старых хардкорных консольных играх, вы либо учитесь на своих ошибках, либо начинаете с самого начала уровня. Смерть от одного попадания означает, что у вас есть доли секунд на принятие решений, а для этого нужно оттачивать свои скиллы. У вас есть время для выработки стратегии для большинства этапов, но только вы начнете, то будьте готовы к сюрпризам. К сожалению или к счастью в отличии от большинства олдскульных игр, тут есть функция сохранения и вам можно не бояться, что веселье может оборваться из-за того, что вы слишком часто умирали. Смерть - это часть опыта в этом кровавом фестивале. Пока другие игровые механики учат вас тому, что боль - это слабость, то в Hotline Miami боль - это ваша сила. С каждой новой смертью вы учитесь чему-то или хотя бы надеюсь на это (для вашего же блага), потому что тут никто не будет водить вас за руку. После того, как вы немного прочувствуете управление на вводном уровне, вам предстоит освоить свою стратегию, аим и эту сладкую боевую хореографию.​ По ходу игры Hotline Miami позволяет вам визуализировать окружение, целиться в противников и оглушать их. От вас ожидается, что вы будете проводить каждое столкновение на максимальной скорости, чтобы собрать как можно больше комбо, которые выглядят, как искусство. С каждым новым уроком ваши неудачи из импровизаций постепенно перерастают в срежиссированные танцы смерти. По мере того, как вы собираете звенья в этой цепочке, вы развиваете собственный стиль и становитесь настоящим мастером бойни. Все, кто раньше были бесполезными людьми со своими чувствами и мечтами теперь просто превращаются в кукол, а вы их мастер.

Один из самых раздражающих аспектов игры - битвы с боссами. В лучшем духе олдскула тут очень много смертей, много повторений одного и того же с разными результатами и много уловок. Например, при схватке один из боссов использует особое движение, чтобы противостоять вам. Игра позволяет ему двигаться быстрее и все время держать вас в зоне поражения своих ударов. Каждая часть каждого уровня представляет собой головоломку. Простая, раздражающая, но тем не менее головоломка. Если повезло с небольшой вариативностью расстановки противников и оружия, то это может дать немного надежды, но также не гарантируется, что после смерти расстановка будет такой же. Маски играют очень большую роль в том, как вы проходите каждый этап. Поскольку маски могут по-разному влиять на игровой процесс, вас просят выбрать маску в начале каждого этапа, и после выбора ее нельзя изменить быстро пробежав уровень. По мере вашего продвижения новые маски разблокируются в зависимости от вашего успеха, предоставляя новые повороты геймплею и часто позволяя вам экспериментировать со стилями игры, о которых вы раньше даже не подозревали. Например, можно избегать огнестрельного оружия, поскольку шум привлекает противников в пределах слышимости, но одна маска позволяет делать почти бесшумные выстрелы, благодаря чему геймплей становится захватывающим. Это также дает магическую возможность поиграть за кровожадного единорога по имени Питер. Маска позволяет использовать такой стиль игры, при котором важно планирование, терпение и ювелирное исполнение. Экипировка маски лошади Дон Жуан дает возможность убивать оппонентов с одного удара двери, позволяя сосредоточиться на уничтожении других противников после идеально рассчитанного входа. Зачистка дома еще никогда не была такой простой.

Сразу видно, что при создании визуальных эффектов вдохновлялись пиксельной эпохой ушедшешей эры. Майк Уилсон в документальном фильме о компании из двух человек, ответственных за Hotline Miami, отметил, что работа художника c в игре эффективна "не только из-за того, что есть, но и из-за того, чего нет". Уилсон упомянул, что искусство Уидона напомнило ему об использовании Альфредом Хичкоком субъективности в кино, которое было названо эффектом Кулешова. Советский режиссер подтолкнул на на использование техники, благодаря которой в вашей голове накапливаются непоказанные детали. Вдохновленные нехваткой информации, ваш мозг подсознательно накладывает собственное субъективное воображение на предмет и сам заполняет пробелы. Все это в сумме делает визуальное впечатление от Hotline Miami более тревожным и сюрреалистичным, в зависимости от того, насколько вы обладаете богатым воображением и как вы относитесь к тому, что наблюдаете. Цвета, линии, фильтры, вспышки от выстрелов, мозги и кровь тонко перекручиваются по осям в плоскости обзора, когда вы пробираетесь через витрину художественного видения безумия в игре. Вы замечаете, когда что-то меняется, появляется или исчезает при последующих посещениях знакомых мест и это своего рода акцентирование внимания на том, как вы были озадачены болью. Если вы позволить визуальным эффектам Hotline Miami погрузиться в это интимное и запутанное путешествие, могу заверить, это того стоит.

Пульсирующая звуковая среда проведет вас через весь экшн. Я даже обнаружил, что смотрю на экраны меню дольше, чем в других играх, просто потому, что отключаюсь во время прослушивания музыки. Я отчетливо помню, как оставлял игру открытой в фоновом режиме на моем компьютере, чтобы просто послушать музыку. Я слушал саундтрек, когда читал, писал, лазил в интернете или просто ради того, чтобы послушать эти увлекательные мелодии. В игре музыка живет и меняется в зависимости от событий, которые разворачиваются по мере того, как вы достигаете определенных областей карты или взаимодействуете с элементами. После того, как я услышал оригинальные версии музыки, то был глубоко впечатлен тем, насколько хорошо каждая часть была разделена на отдельные темы, а затем наложена по мере того, как мир игры продолжался. Ваша жизнь в игре - это великолепный и продуманный саундтрек. Она, кажется, даже тонко указывает на безумие ваших действий на протяжении всей игры, когда вы раскололи свой последний череп на уровне, а вокруг никого нет, кроме вас, музыка внезапно останавливается, гудит жуткий шум, как будто осуждает ваш выбор. Убил людей, уровень адреналина падает, ты совсем один. Посмотрите на эту ужасную сцену, которую создали, жизни, которые забрали. Вы вынуждены отступить из-за отвратительного насилия, которое совершили. Для завершения уровня нужно сесть в свою машину, а затем музыка возвращается, чтобы поздравить вас, чтобы было приятно ехать и чтобы забыть об этом всем.

История Hotline Miami проведет вас через довольно странные вещи. Жуткие видения, альтернативные реальности и тревожные диалоги с визуальными эффектами - все это в порядке вещей. Пока разработчики направляют вашего персонажа через его собственную психопатию, вы чувствуете оцепенение от интенсивного насилия и кровопролития. Вы чувствуете себя отстраненным от убийств, вы настолько озабочены тактическим прохождением каждого участка, что подсознательно игнорируете, какую трагедию вы причинили окружающим. Большинство жестоких игр не сосредотачиваются на последствиях лишения жизни, но Hotline Miami обнажает причину отсутствия сочувствия. Вы когда-то отрывались от игрового процесса и задумывались о том, почему забрали столько жизней? Вы думали, а что если разработчики добавили бы реакцию родственников и друзей на смерти их близких? Вы будете думать об этом гораздо интенсивнее здесь. Большинство людей не задумываются об этом, потому что обычно это бессмысленно. Вы просто нажимаете на пиксели, чтобы добраться до конца этапа и посмотреть, что будет дальше. Но если вы никогда не задавались вопросом, как этот уровень насилия на самом деле будет разыгрываться в реальном мире, то Hotline Miami доставит вас самым плохим способом. По иронии судьбы именно потому, что предполагается, что вам все равно, что вы косите так много безликих противников с таким небольшим усилием мысли, через некоторое время вы начинаете замечать количество убитых. Было ли это намеренно или нет, но я уверен точно, что Dennaton Games намеревались создать игру, в которую они хотели бы играть сами. Это интенсивное насилие в сочетании с забавным дизайном игрового процесса - результат огромной фокусировки. Но зная страсть Джонатана Содерстрома к мелким деталям, преднамеренное создание такого сюжета более, чем возможно. Он взял Hotline Miami и нарисовал стрелу над тьмой, используя свою собственную механику. Для кого-то Hotline Miami - это комментарий к повествованию игр, большой жирный средний палец для тех, кто пытается навязать смысл каждой игровой механике, а не сосредоточиться на том, чтобы сделать эту механику забавной.​

Оригинал:

https://www.youtube.com/watch?v=R4tPqA43m8I&t=191s

P.S. Если ты дочитал до этого момента и тебе понравилось, то на всякий случай оставлю ссылку на свой канал. Пока что там мало роликов, но каждую неделю я выкладываю новое видео, добро пожаловать. Без негатива)))))


Лучшие комментарии

это больше обзор, чем разбор почему же Hotline Miami классика. Серьёзно, попробуй разобрать общественную реакцию после выхода игры, посмотри на условия которые окружали игру во время создание, посмотри интервью с создателями, выпиши разные моменты по разработке. Ну а так довольно интересно.

Привет, автор. Написано довольно здорово, это я отметить не могу. Но! Я так и не понял, почему же Хотлайн классикой стала?!

Читай также