Страшно представить, какой может получиться игра по Кингу. Чтобы она стала хорошей, разработчикам нужно либо максимально отойти от первоисточника, либо со всей тщательностью передать черты, присущие одному из самых известных писателей в своём жанре. Работа эта, как можно догадаться, весьма неблагодарная, поэтому здесь я расскажу не совсем об игранизации. В серии под названием Devil Came Through Here, разработанной Harvester Games (но вместо студии я всю статью буду обращаться к Рему Михальски, потому что он ответственен за основной творческий замысел игр), можно с лёгкостью узнать моменты, вдохновением для которых являются определённые сюжеты и приёмы Стивена Кинга. Тем не менее, чем больше игр делал Михальски, тем больше была заметна выработка его собственного стиля, отличного от кинговского. Всего этих игр на данный момент четыре: Downfall: A Horror Adventure Game, The Cat Lady, Downfall (2016) и Lorelai. И если первым двум играм серии был оказан достаточно тёплый приём, то отношение к двум последующим уже не такое однозначное. Чтобы докопаться до сути(!), нужно сперва разобраться, как в них подавался сюжет, ведь эта самая подача — единственное, что менялось от части к части, помимо технического исполнения.
Минимум сюжета - максимум атмосферы
Главный герой первой части серии (Джо Девис) со своей женой Айви неудачно натыкаются на мрачного вида отель Quiet Haven и решают в нём переночевать, дабы переждать ливень. И уже здесь Михальски показывает своё умение нагнетания жутковатой атмосферы происходящего посредством известного кинговского приёма гиперболизации какой-то неприятной детали до тех пор, пока она не становится по-настоящему жуткой. К примеру, Айви встречает игрока истерикой, немного отличной от любых других пережитых вами женских истерик, так как в основном она состоит из фраз по типу «ты что, не видишь эти заблудшие души, УТЯГИВАЮЩИЕ ТЕБЯ В ГЛУБИНЫ АДА?!», отелю явно не хватает персонала и хоть какого-то шума от постояльцев, зато тот, кто вывешивал на стены этого отеля картины с клоунами и прочими многообразно корчащимися людьми явно не пожалел своего времени. В добавок ко всему этому полноценный саундтрек здесь решает появиться лишь после десяти минут диалогов, во время которых его вполне успешно заменяют звуки дождя и тиканья часов.
После ссоры с женой и какого-то непонятного, но умиротворяющего сна, Джо прибавляют головной боли (причём буквально) расположившиеся в столовой трупы в масках и уведомление о том, что Айви сейчас находится в компании некоей Софи (очень массивной и опасной постоялицы отеля с очень труднопроизносимой фамилией).
С получением квеста по спасению жены вы можете попрощаться с сюжетом где-то до последних пятнадцати минут игры. То есть, конечно, по ходу игры вы выполняете какие-то поручения, переживаете различные психологические потрясения, но я не могу назвать это плавным развитием сюжета (особенно учитывая общий сюр игры). Тем не менее время от времени мы встречаем персонажей, стоящих упоминания, вроде не совсем адекватного даже для этого места доктора Зелмана, первое поручение которого заключается в доставке ему мозга бывшего серийного убийцы, и слишком адекватной для этого места Агнес, которая считает всё происходящее своим сном и таскается за Джо чисто по фану. В итоге каждый из них по-своему выпиливается из сюжета, а в самый важный момент к Джо приходит усатый детектив и рассказывает, как дела обстоят на самом деле.
Джо вместе с нами выслушивает увлекательную историю о том, как он стащил мозг у своего психолога Зелмана, исписал стены своей квартиры кровью, долгое время держал Айви, страдающую от анорексии, в своём подвале и откармливал её до тех пор, пока она не умерла. И тут мы приходим к трём различным концовкам, каждая из которых приводит к смерти детектива и побегу Джо с телом Айви туда, где их точно «никогда не найдут».
Как уже можно догадаться, эта игра из тех, сюжет которых ты начинаешь воспринимать более целостно лишь при повторном прохождении. Некоторые тонкости мотиваций персонажей игра сама объясняет в финале. Так, уже после первого прохождения мы понимаем, что Джо в своём больном сознании представлял Айви как Софи, а Зелман на самом деле из самых добрых побуждений пытался разобраться в проблемах своего клиента и заставить того осознать и принять некоторые вещи о себе, о существовании которых он бы лучше и не вспоминал, из-за чего доктору пришлось распрощаться с жизнью и мозгом.
Но также в игре присутствует множество деталей, об истинном значении которых нам приходится догадываться самим. Наш основной квест по спасению жены должен осуществиться после убийства четырёх воспоминаний Софи, олицетворяющих её эмоциональное состояние в разные периоды жизни. И узнаём мы обо всём этом от первого воспоминания в виде маленькой девочки, мечтающей о своей смерти. В отличие от Джо в финале игры, который сам удивляется, с какой лёгкостью можно расстрелять несколько ни в чём неповинных полицейских, в начале игры герой не встречает перспективу убийства с особым энтузиазмом, на что девочка ему говорит: «…мы убиваем воспоминания каждый день». И я что-то не особо верю в случайность этой формулировки, ведь убийство делает нас убийцами, а множество убийств – серийными убийцами. А в подвале отеля так, к слову, расположился труп одного серийного убийцы, вскрытость черепа которого не мешает ему гоняться с топором за героями в паре эпизодов. А в одной сцене под его маской обнаруживается лицо самого Джо.
И тут я поначалу пытался выстроить какую-то теорию о том, как разные образы Софи символизируют постоянное перевоплощение Айви в человека, с которым Джо не может поддерживать здоровые отношения, и как сам Джо винит себя в произошедшем с женой, представляя себя её убийцей. Но чтобы представить эти сомнительные предположения в виде цельной картины происходящего, у меня либо не хватает знаний в психологии, либо на деле всё обстоит куда проще, и образ серийного убийцы герой соотносит с собой лишь из-за чувства вины в смерти младшего брата и матери, о которых мы узнаём ближе к финалу.
Несмотря на множество таких неоднозначных формулировок, игрок ещё в самом начале может догадаться о ненормальности главного героя, обладая опытом в просмотре «различных» ужастиков с неожиданными поворотами в конце, где всё происходящее объясняется либо шизофренией, либо какой-то скучной паранормальщиной. И Downfall, остальное название которой мне лень печатать, внезапно удаётся усидеть на двух этих стульях (причём некоторые игроки, по какой-то причине не игравшие в следующие игры Михальски, могут даже и не понять этого).
Наверняка благодаря моему безупречному и ни разу не запутанному стилю повествования вы всё ещё помните Агнес, не вписывающуюся в местную атмосферу безумия. Именно её существование ставит под сомнение безумие Джо Девиса, ведь в сцене после титров она просыпается и помнит абсолютно всё, что с ней произошло. Также сюжетная линия Агнес даёт достаточные основания предположить, что девушка на ресепшене отеля, встретившая нас в начале игры, а позже пытавшаяся соблазнить, является не просто воплощением сексуального неудовлетворения Джо, а вполне себе реальным человеком, душа которого после смерти всё ещё осталась под влиянием мистических сил отеля. Почему я в этом так уверен, да ещё и облепил своё предположение такими подробностями? Ну, во-первых, она сама так сказала, стоя рядом со своим повешенным трупом в одном из номеров отеля, а «во-вторых», «в-третьих» и так далее, думаю, уже приводить не обязательно.
Вопрос в том, что это за такие мистические силы и почему они так пагубно влияют на одних людей и вроде как практически не имеют эффекта на других. Я более чем уверен, что многие из вас после моих упоминаний о Стивене Кинге и каком-то мистическом отеле уже осознали отсылку на Сияние, которое, кстати, вполне удачно расположилось на книжной полке доктора Зелмана. Но саму книгу я не читал, так что не могу сказать, схоже ли то, как работают мистические силы в творениях Кинга и Михальски. Зато я точно знаю, что ключевой паранормальной фигурой в Devil Came Through Here является Королева Червей, которую в одном эпизоде встречает Агнес и которая, судя по её словам, не собирается делать с девушкой ничего плохого (по крайней мере до её смерти). Также о Королеве Червей упоминают три трупа, с которыми доведётся побеседовать Джо, будучи закопанным заживо. Но, даже не зная их слов, вы можете провести определённые параллели между не особо приятными действиями червей по отношению к закопанным трупам и тем процессом, который происходит с Джо в течение всей игры (его переходом от человека с чёткими нормами морали до безумца, действия которого я описывал несколькими абзацами выше). Имея эту информацию, конечно, можно начать предполагать, какую роль сыграла Королева Червей в психическом состоянии главного героя, но лучше уже перейти к сюжету самой известной игры серии.
Максимум сюжета - максимум атмосферы
Тема бессмертия человека с её положительными и отрицательными сторонами является весьма интересной, но, к сожалению, исчерпанной. Хорошо, что Михальски в The Cat Lady даже не собирается философствовать по этому поводу, вместо чего он сразу представляет бессмертие как нечто заведомо плохое. Главным образом ему это удаётся благодаря главной героине игры (Сьюзан Эшворт), первым же действием которой в этой истории является самоубийство как следствие нахождения в десятилетней депрессии. Так что, естественно, она не была в восторге от такого щедрого подарка. Да и не особо хочется что-либо принимать от того, кто называет себя Королевой Червей. Так, чтобы наконец умереть, героине нужно сперва убить для своей новой знакомой пять очень плохих людей, которых та очень ласково называет паразитами.
Но нет
Раз нам с самого начала обозначили роль Королевы Червей в сюжете, то не было и причин снова превращать этот сюжет во множество бессвязных событий с ещё большим множеством трактовок. Это, конечно, снизило концентрацию прикольных сюрреалистичных сцен, но они не пропали из игры полностью, что очень радует. Но сначала о простом.
Какой известный и очень действенный приём раскрытия асоциального главного героя с тёмным прошлым мы знаем? Нужно приставить к нему какого-то второстепенного персонажа, который, как и мы, не будет ничего знать о главном герое, но будет получать о нём новую информацию по ходу развития отношений с ним.
Таким персонажем для Сьюзан становится Митзи Хант, которая к тому же является её полной противоположностью: она очень общительная, доброжелательная, а ещё у неё рак. Получается, что в отличие от протагонистки, которая хочет умереть, но не может, Митзи хочет жить, но не может (фраза из игры). Они очевидно сближаются и иронично становятся зеркальными отражениями друг друга в кульминационной сцене, где Сьюзан отговаривает подругу от безрассудного и бесполезного поступка, который эквивалентен самоубийству.
Игрок, обращающий внимание на множественные упоминания о том, как Сьюзан ненавидит цветы, и на её отрицательную реакцию при упоминании детей, сразу может построить несколько предположений о прошлом главной героини, которые не будут особо отличаться от истины. Эти предположения подтверждаются или опровергаются уже где-то в середине игры во время флешбэка, посвящённого напряжённым отношениям Сьюзан с её мужем, смерти их дочери и последствиям, к которым всё это привело.
Да, я не случайно акцентирую внимание на отношениях героини с мужем, ведь, какой бы грустной ни была сцена смерти новорождённого ребёнка из-за редкой аллергии на цветочную пыльцу, куда важнее в этом флешбеке то, как раскрывается характер самой Сьюзан. Помимо того, как гениально подаётся то, что мысли и личные переживания Сьюзан являются для неё приоритетнее всего остального, что происходит в мире,
муж героини заявляет, что она, прикрываясь своей дочерью, просто не хочет работать над собой, исправлять свои ошибки и недостатки (пусть всё это и находится под толстым слоем сексизма). Я, конечно, не мать, но я думаю, что не так уж и легко заботиться о младенце и выполнять работу по дому, но на самом деле не так уж и важно, правду ли тогда сказал муж Сьюзан (о её прошлом мы можем судить только по этому флешбеку). Гораздо важнее то, что эти слова справедливы по отношению к той Сьюзан, которую мы знаем: она не любит людей, грубит окружающим (пусть они и являются карикатурами на самых мерзких людей, которых мы повсеместно встречаем), и она не то чтобы хочет как-то исправить своё плачевное социальное положение. Сьюзан просто не хочет двигаться вперёд. Тут необходим толчок, который ей предоставляют Королева Червей и Митзи.
Куда более интересен в этом плане один из тех сюрреалистичных эпизодов, о которых я упоминал ранее. В его начале Сьюзан в её же квартире с обеих сторон начинают постепенно окружать и прессовать стены из черепов (считай мысли о смерти). Потом мы попадаем в какой-то заброшенный и замусоренный (это важно) порт. Уверен, это своеобразное воплощение душевного состояния героини, и я надеюсь, что по мере моего рассказа для вас это станет настолько же очевидно, как и для меня, потому что описывать происходящее мне сейчас будет не так легко, как объяснять значение всех сцен из Downfall вместе взятых (хотя казалось бы).
Единственным выходом из этого места является лифт, а чтобы он заработал, нужно решить несколько головоломок. Одна из них находится в коридоре с несколькими рычагами. Также оттуда мы видим другой коридор, находящийся за стеклом. И нам нужно провести до конца того коридора призрака (или воспоминание, или как-бы-ещё-эту-фигню-назвать) в обличье Сьюзан посредством опускания блоков на то место, где стоит этот призрак. Головоломка не сложная, однако она вызывает в определённый момент некое недоумение, которое все мы знаем под кодовым именем «что, блин, это сейчас было?». Заключается оно в том, что если коридор свободен от блоков как спереди, так и сзади, то опускание блока на место, где стоит призрак, спровоцирует его на то, чтобы пойти назад, а не вперёд. И это поведение призрака под видом Сьюзан в точности отражает отношение главной героини к своей жизни (тут даже показан тот самый толчок, необходимый для продвижения Сьюзан по жизни).
Тем не менее, чтобы лифт наконец заработал, нам нужно будет ещё и убить кое-что. Этим «кое-чем» является чудовище, которое находится в зеркале одной из комнат и в котором Сьюзан, насторожившись, признаёт что-то от себя. Убить его нужно при помощи отражения Сьюзан, которое как одеянием, так и походкой отсылает нас к эпизоду, когда нас обкололи лекарствами в больнице. Более интересно то, что это отражение убивает чудовище в той же позе и с той же анимацией, как, когда мы в больничном эпизоде протыкали «Сердце паука», чтобы набрать из него наркотик (не спрашивайте). Уверен, что я бы мог ещё расписать на несколько абзацев значение подобного названия для висящего посреди больницы огромного сердца и того, почему из него хлещет какой-то там наркотик, но мне лень. Поэтому я просто ограничусь простым предположением, согласно которому пауки у нас ассоциируются с чем-то ядовитым, также как и наркотики. То есть чудовище в зеркале — это отражение токсичности Сьюзан, её нежелания жить и работать над собой. Окончательно в этой мысли меня убедило итоговое погружение героини в лифте, которое я раньше воспринимал, как банальную смерть. Сейчас же я готов поклясться, что нам показывают «погружение» Сьюзан в саму себя в стремлении найти из своего плачевного положения другой выход, помимо самоубийства. И эта возможность появилась у Сьюзан лишь после того, как она убила мерзкое воплощение своего нежелания жить.
Ладно, о Сьюзан я наговорил уже больше, чем о Джо Девисе, рассказ о котором я, кстати, оборвал на полуслове. Что ж, с полуслова он и продолжится, так как наш знакомый Джо вполне себе уютно обосновался в квартире напротив Сьюзан Эшворт. И наш, так сказать, соседский визит к нему является, наверное, моим самым любимым эпизодом во всей серии в плане нагнетания атмосферы. Сперва оно проявляется в простых отсылках к Downfall, вроде быстрого переключения каналов на телевизоре, где мельком показывают различные смерти Софи, или дверь с надписью 666, которую можно было увидеть в прошлой части. Сменяются эти отсылки ванной, находящейся за дьявольской дверью, кадр в которой очень круто обставлен: перед зеркалом находится едва заметная тень, скорее всего принадлежащая Айви, а в переполняющейся водой ванной находится манекен, что олицетворяет устоявшийся образ жены в голове Джо и переживания переполняющие саму Айви (наверное). Дальше мы встречаемся с виновником торжества, и, о боже, каким этот персонаж стал интересным благодаря одним лишь стараниям актёра озвучания: сначала Джо срывается на Сьюзан, оскорбляет её в порыве гнева, и следующее же, что он говорит: «А ты кто?», что звучит настолько непринуждённо и незаинтересованно, что игрока невольно пробивает на смех. Какую-то рандомную фразу он произносит нараспев, а в какой-то снова переходит на крик. В итоге Сьюзан спиной доходит до одной дыры в полу, Downfall'ится в неё и… просыпается уже перед почти знакомой нам надписью «DEVIL came through HERE».
Пройдя в определённую дверь, мы видим угробленный номер отеля Quet Haven и встречающего нас Джо, который кажется совершенно отличным человеком от того типа, что Сьюзан видела пару мгновений назад. В обмен на информацию о месторасположении выхода Джо просит Сьюзан поговорить со своей женой, которая уже месяц накрашивается в другой комнате. Всё это выливается в загадку по изменению положения зеркал в комнате с Айви, что заканчивается словами Джо о том, что это не его жена, а монстр, следующий за ним по пятам. В типичной манере для себя он перекладывает всю ответственность на Сьюзан, приказывая ей убить «чудовище». И всё бы было ничего, если бы Джо не упомянул некую силу, которую Сьюзан «украла» у него, на что героиня закономерно спрашивает у Джо, откуда он вообще узнал о её силе. Я же до сих пор спрашиваю у себя, какую это силу Девис имел ввиду. Явно не бессмертие, ведь, во-первых, воскрешение Джо после смерти в Downfall осуществлялось только посредством сохранений и загрузок игры, и, во-вторых, Джо в случае отказа наводит на Сьюзан пистолет с намерением убить её. Единственное, до чего я смог додуматься — это сила взаимодействия с паранормальными силами(?), то есть, как в ситуации с девушкой на ресепшене в Quet Haven, на которую паранормальные силы повлияли не только физически, но и психологически, в результате чего она не видела смысла как-то вмешиваться и предупреждать Джо с его женой об опасности в отеле. Звучит это, конечно, как тот ещё бред, и мне было бы даже стыдно за свою абсолютную бессильность перед этим ребусом, если бы он был единственным, что выпадает из выстраивающегося мира Downfall и The Cat Lady.
Я не хочу акцентировать внимание на том, что человек, не игравший в предыдущую игру, ровно как и Сьюзан теряется в происходящем, и те же слова Джо, отсылающие нас к событиям Downfall, кажутся ему бессвязным бредом. Но не потому, что я уже описывал очень похожий приём в отношениях Митзи и Сьюзан. Просто знакомые с Downfall игроки понимают в происходящем ненамного больше всех остальных. Да, всё, что касается персоналий Джо и Айви Девисов, тут показано очень круто и всеобъемлюще, но вот то, как весь эпизод с этими персонажами вписан в мир кошатницы, вызывает очень много вопросов.
Первая несостыковка появляется задолго до обследования квартиры Джо. Дело в том, что первым паразитом, которого предстоит убить главной героине, является больничный психолог по фамилии Зелман. И это можно было бы списать на простую отсылку, если бы позже в почтовом ящике Джо мы бы не нашли письмо, из которого мы узнаём, что наш полушизофреник в последнее время перестал приходить на сеансы к НЕ-КО-Е-МУ доктору Зел- в каком смысле, это братья?! Почему я должен случайно узнавать об этом из какой-то рандомной wiki посреди написания аргумента?… Ладно, проехали.
Тогда перейдём к чему-то более очевидному. Например, к месторасположению квартиры Джо, которое ни разу не похоже на то, что мы видели в финале Downfall. Конечно, есть вариант, что он мог переехать в какую-нибудь другую квартиру, но, серьёзно, в каких-то застенках апартаментов Сьюзан уже находится комната с электрическим стулом и сидящей на нём откормленной Айви. И я очень сомневаюсь в том, что Джо удалось найти какие-то другие апартаменты с тайным помещением, куда можно незаметно перетащить Айви с этим стулом.
Но головная боль начинается даже не тут, ведь уже в другом заброшенном помещении этих апартаментов мы можем найти знак с названием знакомого нам отеля.
Отсылка? А не многовато ли? К самому видению о Джо и Айви в номере Quet Haven я даже не пытаюсь придираться. Пофиг, что такой сцены не было ни в оригинальной игре, ни в ремейке. Мой глаз зацепился за что-то гораздо более интересное. Видите ли, по тому, что мы видим в Downfall у меня сложилось впечатление, что нам показали ужатые до одной дискомфортной ночи долгие месяцы жизни Джо: то, как у него с Айви в конец испортились отношения, как он удерживал и откармливал её в подвале до самой «смерти». Но, как я упомянул выше, по словам Джо в The Cat Lady Айви накрашивается в комнате около месяца, а по окончании видения Митзи говорит, что за всё время её отсутствия прошло не больше минуты, чему удивляется даже Сьюзан. То есть в этом шизофреническом бреду время идёт медленнее, хотя по идее оно должно идти быстрее, чем в реальности. Это не просто какая-то несостыковка, а настоящее фундаментальное противоречие. Как будто создатель игры лично плюнул мне в лицо за одну только попытку разобраться в миропостроении его серии. Кто-то может подумать, что я просто натягиваю сову на глобус, но считайте это своеобразным клиффхэнгером, потому что подобные противоречия, можно сказать, станут настоящей фишкой серии.
Максимум сюжета - минимум атмосферы
Ремейк Downfall 2016-го года делает всё, что должны делать ремейки: более умело привязывает всё происходящее к сюжету The Cat Lady, обновляет во всех смыслах почти неиграбельный даже во время своего выхода оригинал, чем привлекает к серии новичков, а игравших в оригинал завлекает обновлённым повествованием, благодаря чему уже знакомая история, на этот раз рассматриваемая под незнакомым углом, начинает играть новыми красками, что иронично, ведь первое весомое и заметное изменение касается смены местами кислотных цветов на приятную глазу чёрно-белую картинку с нередкими вкраплениями красного цвета по понятным причинам.
Чтобы понять значение данной цветовой палитры, не нужно даже иметь моего образования великого знатока метафор. Так Михальски очень очевидно даёт понять, что после очень тупой смерти брата Джо в жизни героя начинается чёрная полоса. Ещё сюда можно приписать и то, что примерно в этот момент Джо попадает под влияние Королевы, что, конечно, немного противоречит значению общего цветового стиля The Cat Lady, но серия Devil Went- (ой) Came Through Here и до этого не являлась образцовым примером постоянства.
Также довольно приятным нововведением является то, что повествование не пропадает после вступления до самого финала, из-за чего о психологическом состоянии главного героя можно было что-то узнать лишь по тем криповым действиям, что нам приходилось геймлейно совершать на протяжении всей игры. На этот раз состояние, в котором находится Джо, стало более осязаемым благодаря нескольким эпизодам самокопания главного героя, являющимся чуть ли не более сюрреалистичными, чем вся остальная игра.
В первом таком эпизоде Джо приходит в свои апартаменты из The Cat Lady и из находящегося в его почтовом ящике письма доктора Зелмана достаёт ключ от подвала (считай ключ от собственного подсознания). Однако в скором времени после захода в этот подвал нас убивает окровавленный двойник Джо с топором. Всё объяснимое и необъяснимое насилие я уже привык сваливать на Королеву Червей, поэтому, наверное, она так пытается помешать своей многострадальной жертве прийти в лады со своей головой. В следующий раз мы окажемся в этом подвале, чтобы уже не напрямую, а косвенно убить кота, ассоциирующегося с котом Айви (хотя в этом случае он скорее олицетворяет отношения Джо и Айви в целом). После того как Араки уходит в следующую часть серии, чтобы следить за выполнением квоты на страдание животных, мы наконец замечаем вновь появившегося кровавого Джо, который быстро уходит будто бы в удовлетворении произошедшим.
Подобные минуты славы появились и у Айви. В первый раз нам удаётся её лицезреть, когда камера делает кринжово 3D-шный наезд на дыру в голове трупа бывшего серийного убийцы с топором. В этой дыре мы видим, как Айви после разговора с Джо о том, что она снова начинает есть подобно нормальному человеку, заходит в ванную комнату. Конечно, там резко выключается свет, а из кровавой ванны вылезает кровавый образ женщины, который поначалу кажется толстым, но потом оказывается очень тощим. Он обзывает Айви толстой (очевидно, что эти слова, искажающие истинную фигуру Айви, принадлежат Королеве). От них девушка впадает в отчаяние и залезает в унитаз (очень своеобразный способ показать то, что её самооценка находится примерно там же).
Куда сложнее здесь понять, кому на этот раз принадлежит безмозглый труп.
Если он принадлежит Джо, то откуда в его дырке сцена с Айви, ведь весть характер главного героя заключается в том, что его беды с башкой мешают ему объективно воспринимать реальность и проблемы окружающих (в том числе и проблемы своей жены).
Если он принадлежит Айви, то становится непонятно, то что тогда означает геймплейный момент, когда труп вежливо просит нас вернуть его мозг на место. Когда мы лицезрели сцену в ванной, то мозг у трупа был ещё на месте, то есть вместе с отсутствующим мозгом труп хочет вернуть и страдания Айви из сцены в ванной… Но при виде этого трупа Джо выпаливает фразу о том, что этот человек кажется ему знакомым. Получается, что, так как помимо Айви в реальном мире игры Джо знаком разве что с Зелманом (а у него точно не может быть воспоминаний Айви), Айви - единственный возможный претендент на труп.
А вы помните Агнес (после моего упоминания о ней прошло всего-то 4 месяца для меня и 3000 прочтённых слов для вас)? В этой реальности её и без того выделяющаяся адекватность ещё сильнее и регулярнее даёт понять игроку, каким жутким и оторванным от реальности является Quiet Haven, хотя в этой игре она даже не является реальным человеком. Подобно сильному разряду тока, приведшему её к жизни, она оживляет всё происходящее в игре, начиная с того, что лишь её озвучку из всего актёрского каста можно назвать по-настоящему живой (и профессиональной), и заканчивая её многочисленными попытками избежать любых действий, из-за которых можно усомниться в её психологическом равновесии (в отличие от).
Агнес успевает составить компанию не только Джо, но и Королеве Червей. Также она в какой-то момент натыкается на Айви, сидящую с опущенной головой на стуле посреди тёмного лабиринта. Эта сцена символизирует, что найти выход из той беспросветной дырени, в которой сейчас находится родственная душа Джо по несчастью, очень непросто, и вдобавок к этому сама Айви даже не пробует найти выход из своего положения из-за отсутствия веры в свой успех. Конечно, Агнес в силу своего характера может убедить Айви встать и пойти искать выход с ней, но всё же теряет новообретённую спутницу на полпути.
Понять, воплощением чего на самом деле является Агнес, на удивление просто, ведь в ней собраны все качества, которых не хватает этим незадачливым Девисам:
- Для Айви - это вера в собственные силы;
- Для Джо - жизненные принципы, благодаря которым Агнес пытается найти выход из сложившейся ситуации, не запачкав руки кровью;
Натолкнула меня на это фраза Джо, адресованная Агнес, которая в этот момент задумалась о собственной роли в происходящих непонятных событиях: «Доктор сказал, что ты важна». А ведь именно по инициативе местного Франкенштейна (местного воплощения психолога Джо) мы и помогли воскресить Агнес. То есть подобно «ключу от подсознания» Агнес в конечном итоге нужна для решения ментальных проблем Джо, не в последнюю очередь связанных с его семейной жизнью. Данную трактовку подтверждает и то, что именно при помощи Агнес Джо удаётся воскресить Айви в конце игры… конце… Ну, продолжим мои мучения!
В общем, под червяным трипом Джо начинает шуметь в своей настоящей квартире, из-за чего просыпается наша дорогая Сьюзан Эшворт. Потом она в своей манере собирает криповую палку по убиению очередного паразита, и бьёт ею протагониста со спины.
В этой игре есть всего три концовки.
И она усердно делает вид, что эти концовки соответствуют по настроению концовкам из The Cat Lady: если мы всю игру отыгрывали худшую версию Джо Девиса, то игра предполагает, что в этой вселенной и Сьюзан принимала только плохие решения. Так что в худшей концовке после избиения Сьюзан садит нас на электрический стул и поджаривает, а потом идёт подстрекать людей к самоубийству в Интернете.
Пока что всё логично… Но вот в оставшихся двух концовках Девис даёт отпор кошатнице.
В нейтральной концовке после удара по голове Джо просто встаёт и убивает Сьюзан, а потом сбегает из горящих апартаментов вместе с обгоревшим до костей телом жены. После этого нам показывают газетную статью, в которой нет никакого упоминания о выживших, так что, судя по всему, в этой концовке Сьюзан потеряла бессмертие, а Митзи не умерла от рака (так как она появилась здесь на пару секунд). Между прочим, такой расклад – это лучшая концовка в The Cat Lady, и вписывать лучшую концовку оттуда в нейтральную немного странно, но допустим.
Настоящие проблемы начинаются с лучшей концовки, где, видимо, в награду за все хорошие поступки у Джо получается достичь «невозможного», и Айви всё же помогает воскреснуть небольшой разряд током, после чего Джо сбегает с её уже не бездыханным телом. Я бы даже проникся этим моментом, если бы в финальной газетной вырезке не говорилось о том, что Сьюзан, несмотря на то что её убила Айви, выжила (судя по всему, благодаря бессмертию). Может быть в этой вселенной Сьюзан осталась бессмертной, а Митзи умерла от рака? Но Митзи тут тоже присутствует. Может Митзи тут просто ещё не успела умереть от рака? Но в концовке The Cat Lady ничего не говорилось про то, как её убила пара маньяков с топором. Я не пытаюсь придираться к мелочам, просто я не верю, что человек может заявить о том, как концовки его смежных проектов сочетаются по настроению, и в итоге убить всю логику чуть ли не самой важной концовки одним чёртовым предложением. Поверьте, Михальски – тролль похлеще Кодзимы, и сюжет следующей игры данной серии доказывает это ещё больше.
Минимум сюжета - минимум атмосферы
…
…
Об этой игре так интересно писать, что, пожалуй, я начту свой рассказ с того, как у меня получалось излагать свои мысли о предыдущих частях серии.
- Начинаю я писать про первый Downfall и думаю: «Ну, сюжета тут не так и много, так что уложусь в три-четыре абзаца» (в итоге получается около десяти абзацев в 1120 слов).
- Начинаю я писать про The Cat Lady и думаю: «Ну, тут намного меньше всяких сюрреалистичных моментов, на объяснение которых я в прошлый раз потратил столько времени» (в итоге получается больше десяти абзацев в 2020 слов).
- Слава Королеве Червей, в сюжете новой Downfall присутствуют моменты, которые я уже успел объяснить в рассказе о её оригинальной версии (но в итоге всё равно получилось больше десяти абзацев в 1320 слов).
О Lorelai же мне натурально нечего рассказывать. То есть, конечно, в ней есть неод- (тьфу, чуть не сказал «неоднозначности») непонятные моменты, есть олицетворения, метафоры и прочие сценарно-литературные приблуды, но даже если над ними и можно подумать, то от этого процесса ты всё равно не узнаешь ничего нового и интересного о сюжете и персонажах игры.
Короче, вот вам весь сюжет
Мы играем за молодую девушку по имени Лорелай, которая живёт в клоповнике вместе со своей недавно родившейся сестрой Бетани, ещё более беспомощной депрессивной матерью и безработным алкашом-отчимом. И мечта главной героини о тихой беззаботной жизни вместе со своей сестрой рушится в тот момент, когда их мать вешается, а отчим по приколу убивает Лорелай и собирается утопить Бетани. В отчаянии после своей смерти Лорелай заключает договор сами-знаете-с-кем и возвращается к жизни, чтобы снова умереть, выполнить для Королевы Червей задание по усугублению депрессии одного рандомного алкоголика в завязке, чтобы снова умереть по воскрешении, а потом забрать в ад и своего отчима. Потом мы подрываем Королеву Червей, а та перед смертью в своём стиле начинает говорить одной ей понятными формулировками, предварительно приняв облик главной героини и исчезает. Сама же героиня в хорошей концовке обретает ту самую тихую жизнь, о которой так мечтала, ведь она научилась сопротивляться поганым мыслям и ощущениям, воплощением которых была (или есть) Королева Червей.
Думаете, я намеренно опустил детали, которые делают этот сюжет интересным? Честно, я сам в какой-то момент начал придумывать свой скрытый смысл по этому сюжету. Мол, Лорелай – это более неоднозначная версия Джо Девиса, и уморительная простота здешнего сюжета связана с узостью восприятия реальности главной героиней, а на самом деле она может быть плохим человеком, способным заменить Королеву Червей. Эту теорию вроде как подтверждает то, что в Downfall (2016) и в Lorelai Королева говорила, что её когда-то звали Лорелай, однако она всегда сводила этот разговор к тому, что у неё просто много имён. Да я и сам считаю, что её связь с главной героиней является скорее метафорической, чем физической, ведь сама Королева Червей является воплощением всех плохих мыслей, ощущений и пороков человечества. Не удивлюсь, если когда-то её ещё звали Сьюзан, Митзи, Джо, Айви и далее по списку. Также и моя версия сюжета о самообмане Лорелай очень маловероятна, так как у нас постоянно пытаются вызвать жалость к ней посредством выставления большинства людей из её окружения мусором (в предыдущих играх серии мы хотя бы понимали, что и сами играем за неприятных людей).
Ещё нас по какой-то непонятной причине после смерти начинают преследовать манекены, в комнате, предоставленной Лорелай Королевой Червей, нас буквально окружают манекены, и ещё в одном туннеле мы видим, как манекенов пожирает огромная «настоящая» Королева Червей, которая сама похожа на манекен. У меня есть две одинаково бесполезные трактовки данного момента.
- В первой манекены олицетворяют некую фальш этого мира и этой истории, и «настоящая» Королева Червей похожа на то, что сама и поедает, потому что главной героине удобнее придумать себе банального врага вместо того, чтобы бороться со своими более бесформенными и важными проблемами.
- Во второй манекены представляют собой жертв Королевы Червей, которых она вербует подобно Сьюзан или Лорелай, в результате чего в них не должно остаться ничего, кроме мёртвой оболочки.
Первая трактовка подтверждает теорию о злой Лорелай, которая, как мы выяснили, является полным бредом, противоречащим посылу рассказанной нам истории. Вторая же трактовка является менее бредовой, так как не противоречит ничему из того, что мы знаем, но она и никак не помогает в плане понимания сюжета и характеров персонажей игры (то есть абсолютно бесполезна).
А каким бы сюжет мог получиться интересным, если бы Лорелай всё же должна была стать новой Королевой Червей. Можно было бы обставить это в виде цикла, в котором новой Королевой Червей должны становиться люди, настрадавшиеся от «паразитов» в своей жизни, дабы после своей смерти делать всё возможное для того, чтобы делать жизнь плохих людей настолько ужасной, насколько это возможно. Это бы придало смысл всей банальности и простоте здешнего сюжета. А если вам нужна хорошая концовка, то в зависимости от действий игрока Лорелай могла бы нарушить этот цикл, поняв, что некоторые люди, совершившие ужасные поступки в своей жизни, заслуживают второй шанс. Таким поворотным моментом мог бы быть эпизод, где нам нужно было заставить снова начать пить алкоголика в завязке, о котором я упоминал ранее (это мой любимый момент в игре, а так бы у него появился хоть какой-то смысл для сюжета).
Когда игра начала близиться к концу, я с ужасом осознал, что здесь увиденные мной отсылки к предыдущим играм не нарушают целостность всей серии. К счастью, в самом финале мы посещаем уже знакомые апартаменты, где проживают два наших бывших протагониста. Точнее должны, так как в квартире Джо живёт другой персонаж, совершенно бесполезный для сюжета. Lorelai точно является сиквелом The Cat Lady, и всё же, несмотря на жарковатый финал Downfall (2016) апартаменты даже не подают виду, что когда-то они во всю полыхали. Возможно, их восстановили, но стекло в том месте, откуда Джо в финале ремейка стащил настенный пожарный топор, всё также разбито (и вы всё ещё думаете, что Михальски это случайно делает?).
Я не знаю и знать не хочу в каком производственном аду могла находиться эта игра, ведь это знание никак не изменит того, что в Lorelai нет ни капли той жуткой, загадочной и на четверть кинг’овской атмосферы, за которую многие полюбили предыдущие три части. И получившийся продукт я могу охарактеризовать лишь словосочетанием «неудавшийся эксперимент». Автор, конечно, вправе принимать какие угодно решения касательно своего творчества, но я думаю, что Devil Came Through Here – это не та серия, четвёртая игра которой должна быть вот таким экспериментом.
Если вас хоть сколько-нибудь заинтересовал сюжет серии, но вы не особо хотите знакомиться с самими играми, потому что думаете, что я вам проспойлерил всю историю, то не спешите волноваться. Во всех этих играх большая часть рассказанной мною информации не доносится прямым текстом, и у неё множество возможных и невозможных трактовок (но не в рассказе о Lorelai). Также чтобы не затягивать написание этой статьи ещё на два-три месяца, я решил опустить многие интересные и неоднозначные в трактовках детали (но не в рассказе о Lorelai). И, конечно, не стоит забывать о том, что игры – слишком комплексные произведения, чтобы оценивать их только по одной составляющей (но в Lorelai проблемы не только с сюжетом).
Лучшие комментарии
Он говорил про зарядник от ноута, который она спёрла в ванной -_-
Есть одна концовка в The cat lady, где в конце на кладбище Сьюзан встречает Митзи около могилы своей дочери. Может, конечно, это призрак Митзи????, но текстового подтверждения тому нет.