8 января 2021 8.01.21 7 4761

Garry's Mod и… лиминальность? | Почему играть в Gmod так стрёмно?

+14

  Каждый из нас, хотя бы однажды, запускал gm_construct, чтобы просто побегать одному, почекать какие-нибудь новые аддоны, или просто убить время перед школой. Каждый раз, после томной, казалось бы, бесконечной загрузки, вы появлялись на карте в абсолютном одиночестве. И с первых же секунд вы чувствуете что-то неладное. Нет, я не буду рассказывать вам о каких-то крипипастах, или монстров которые каким-то боком оказались на пустой карте и следят за вами из-за углов. Речь пойдет, о лиминальных пространствах.

Что такое лиминальность?

Простыми словами, лиминальность – это переход какой-либо вещи из одного состояния в другое, при этом, в процессе перехода, эта вещь теряет свою оригинальную натуру. То есть, это, можно сказать, деструктивный процесс утраты определенности. Поездка в другой город, резкая смена обстановки, например, когда вы приходите в школу зимой, ранним утром, когда внутри практический никого нет, во многих частях школы даже не включили свет – это тоже, в определенной степени лиминальность, а школа представляет собой лиминальное пространство, которое и вызывает странные чувства. Дело в том, что Вы привыкли видеть школу заполненнойшумной, так сказать, светлой. Но когда эти моменты неожиданно для вас меняются, вы чувствуете себя в необычном месте, как будто бы все что вы видите – неправильно, и ваш мозг не может понять, почему что-то привычное и нормальное, вдруг стало непривычным и ненормальным. Поэтому, он и вызывает ощущение чего-то неладного. Кто-то чувствует страх, кто-то чувствует тревогу, кто-то чувствует ностальгию, а кто-то вообще ничего не почувствует сразу, а лишь спустя некоторое время, когда эти картины снова всплывут в виде воспоминаний.

Лиминальность и искусство

Лиминальность так же используется в искусстве, например, в музыке: тот же The Caretaker – Everywhere at the End of Time, арт-проект, который является музыкальной репрезентацией разных стадий деменции, где в первой стадии мы слышим немного искаженную, но узнаваемую, бальную музыку, которая по мере развития “болезни”, то есть, с каждым новым альбомом, превращается в гнетущий дарк-эмбиент. Это - лиминальность во всей красе – привычная музыка превратилась в что-то неизвестное, с отголосками знакомых мотивов.

Лиминальность и интернет

В интернете так же набирают популярность различные сборники фотографий, на которых запечатлены разные лиминальные пространства, а на заднем фоне играет эмбиент. То есть, лиминальные пространства – это привычные места, которые находятся в необычном состоянии. И знаете, просматривая эти картинки, я чувствую то же самое, что и когда я играю в G-mod, или во второй Half-Life. Чувство, чего-то родного, но в то же время неизвестного. Долгое время я не мог понять почему, пока не узнал про эти самые лиминальные места. Но как они связаны? В чем связь между лиминальностью и сурсом? Ответ, довольно простой – пустота.

Самое интересное то, что данный опыт сугубо индивидуален, однако самым важным фактором, является возраст. Я уверен, что многие мои читатели, как и я сам, родились в начале двухтысячных, и соответственно, застали многие присущие элементы культуры тех лет. Лично для меня это кнопочные телефоны, закат VHS кассет, энергосберегающие лампы и старые офисные помещения. И при игре в тот же G-mod, эмоции что я получаю в итоге, ассоциируются у меня с моим детством. В частности – освещение. И снова, я гадал, почему освещение в этой игре, так напоминает мне детство. Затем, я осознал. Первая игра на движке Source вышла в 2004 – Half Life 2, и она использовала схожие технологии рендера, как и анимационные фильмы тех времен. Ранее, в том же году, вышел В Поисках Немо.

Сравните два скриншота. Обратите внимание именно на освещение. Замечаете сходство?

Ностальгия что вы испытываете во время игры в сурсовские игры, банально связана с тем, что сам движок вышел во времена рассвета 3Д технологий, и многие аспекты графической составляющей игр, вызывают у вас чувство тоски по детству, даже если вы могли и не играть в эти игры в момент релиза.

Страх

Но что насчет страха? Мир, как будто бы должен быть заполненным людьми, однако все что мы видим и слышим – пустота. Балконы домов, как будто бы созданы для того чтобы оттуда кто-то выглядывал, коридоры, которые должны быть обычными частями здания, но в контексте игры они ощущаются пустыми, заброшенными и вызывают необычные чувства. Тревогу, которую вы испытываете глядя на пустые места карты, можно описать словом кенопсия. Кенопсия это страх заброшенной атмосферы мест, в которых обычно кипит жизнь. Из них как будто бы высосали всю душу и оставили лишь воспоминания былых времен. Эта эмоция, кенопсия, эксплуатируется на протяжении всей игры в Half-Life, и из-за одного и того же движка, те же самые чувства вызывает G-mod, CS:S и Team-Fortress. Существует даже The Stanley Parable, который целиком и полностью эксплуатирует всё выше сказанное на высшем уровне.(Советую ознакомиться если еще не играли).

Итоги

То есть, подводя итоги, ностальгия что вы чувствуете во время игры, объясняется временным промежутком, в котором вышел сам движок, на котором эти игры и построены. Страх объясняется кенопсией, и в целом, весь спектр самых разных эмоций, что вы получаете во время игры, связан с тем что карты построены таким образом, чтобы они были заполнены людьми, то есть игроками или НПС. Но находясь там в одиночку, окружение кажется настолько пустым, что мы банально не привыкли видеть такое, так сказать, общественное место пустым. Если же вы не можете понять о каких эмоциях я говорю, попробуйте выйти на улицу очень ранним зимним утром, скажем, часов в 5-6 утра. Сходите в парк, или в какое-нибудь место, где обычно находится огромное количество людей, и вы сразу же почувствуете либо легкую меланхолию, возможно тревогу, а может, у вас появится очень теплое, приятное воспоминание.

Игры действительно могут влиять на эмоции человека абсолютно разными способами. И именно понятие лиминальности, как по мне, одно из самых интересных явлений в видеоиграх, ведь опыт, полученный при нахождении в таких местах, действительно запоминается надолго и оставляет очень много тем для размышлений.

Спасибо за то что прочитали статью до конца. Это моя первая работа, поэтому буду рад прочитать ваши замечания и советы! С прошедшим новым годом и рождеством :) 


Лучшие комментарии

Еще не дочитал до конца, но уже хотел сказать вообще про The Stanley's Parable и ОСОБЕННО про Beginner's Guide.

А вообще, если честно, почти все игры на движке Source обладают этим свойством по умолчанию. 


 

Например, в Титанопаде 2-ом, многие карты, особенно многопользовательские, вызывают это ощущение.
А из одиночной компании, например, карта «Комплекс», где Эш строит городок. 

Ага, особенно Titan Fall 2 и Apex Legends

Жесть, хотел написать о лиминальном пространстве в других играх, а тут уже есть пояснение на эту тему. В общем наверное все-таки напишу, но оставлю ссылку на этот блог. Отличная работа

Ну, в Титанопаде тоже есть такое ощущение, но не зря же я написал 

«Почти все игры».

Как-то пропустил этот момент

Читай также