1930. Ночь, улица, фонарь. Льёт сильный дождь. В дали слышатся раскаты грома. Улицы Парижа больше не безопасны. Там, под покровом тьмы, притаилось что-то ужасное, мерзкое и опасное. А что если, это что-то ворвётся к вам в дом и… Впрочем, не важно. Что если, к вам посреди ночи заявиться роковая брюнетка и попросит расследовать оккультное убийство своей сестры. Как вы себя поведёте? Пригласите даму войти или откреститесь от неё всевозможными способами? Именно в таком положении оказался главный герой игры – Густав МакФерсон, бывший американский детектив, а ныне вольный художник.
В начале игры. София Блейк навещает Гаса в его студии и пытается нанять в качестве детектива, для расследования убийства её сестры и мужа Руби и Реджса Уайтов. Пару настигли прямо в постели посреди номера роскошного отеля "Орфей". Убийца отрезал супругам головы и разместил их на коленях погибших. В рот каждого он вложил по одной старинной монете. Очевидно, их смерть была частью оккультного ритуала. Парижская полиция уже занялась расследованием двойного убийства, но Софи им не доверяет. Девушка обращается к Гасу, как к единственному человеку, которому можно довериться в этом продажном городе.
Так или иначе, герой соглашается ей помочь, ведь он чувствует, что уже связан с этим делом. Временами его посещают видения. В одном из них, он увидел смерть Уайтов. Увидел, как это произошло. Увидел убийцу.
С этого момента, повествование начинает свой неторопливый рассказ мрачной истории полной тайн, смерти и лжи. За её развитием интересно наблюдать, несмотря на некую специфичность, эту историю не сложно воспринимать и главное понимать логику происходящих событий. Даже обилие диалогов в игре не мешает, а скорее наоборот позволяет лучше прочувствовать мрачную атмосферу истории. Диалоги написаны на высочайшем уровне. Каждая строчка текста, каждая интонация в голосе персонажей направлены на создание мрачной атмосферы Парижа тридцатых годов двадцатого века.
~ГЕЙМПЛЕЙ~
Геймплейно игра представляет собой классический квест начала нулевых. Издателем и разработчиком игры в 2002 году выступила компания Microids, одно — это имя скажет любителям квестов о высоком качестве проекта. Когда она выпускала Post Mortem, за ее плечами уже были такие проекты как Syberia, Dracula, Amerzone.
Проходится Post Mortem полностью от первого лица. Глобальное перемещение осуществляется через экран карты города. Оказавшись в нужной локации, игрок всегда находиться в какой-либо точке пространства, где может вертеть камеру мышью вокруг себя в любом направлении, искать на локации активные предметы, собирать их, либо активировать, решать различные головоломки, применять предметы и вести диалоги, а также перемещаться по другим активным экранам локации.
На двух этих особенностях: загадках и диалогах – остановимся поподробнее:
1) загадок в игре не очень много, зато они отличатся своим качеством. Игрока постоянно заставляют разбираться с уникальными механизмами и механиками, причём похожих загадок особо и нет в других играх, авторы изобрели уникальный опыт, но не это самое главное. Все без исключения загадки в игре абсолютно логичны. Они напрямую связанны с сюжетом и уликами, которые вы находите по мере развития сценария. Каждая деталь важна, каждая головоломка имеет непосредственный смысл, благодаря чему проходить игру действительно интересно и приятно. В ней я насчитал только два места, где можно застрять на непродолжительное время и то если пораскинуть мозгами всё сразу встанет на свои места;
2) диалоги же — это мясо игры, ее основная механика. Нам постоянно предстоит что-то искать, читать документы, слушать записи, разговаривать с людьми, другими словами полноценно вести расследование. Все фразы и реплики героев не повторяются ни разу, но стенографируются в блокнот главного героя. При этом вести диалог приходится очень вдумчиво. Так как у каждого из них есть несколько вариантов развития, которые приведут вас к разным исходам общения. Рассказал ли подозреваемы об убийстве или же вы его оскорбили, и он больше не хочет с вами разговаривать. Разрешили ли вам войти в закрытое помещение или вам придётся искать вход другими путями. Готовьтесь к тому, что все ваши слова будут иметь прямое влияние на сюжет.
Из этого вытекает, пожалуй, главная фишка игры – её нелинейность. От того какие решения вы принимаете, в каком порядке решите головоломки, соберёте ли все улики в ходе расследования, подсуетитесь ли там, где это необходимо или нет и от того насколько вы сами поняли и разобрались в расследовании своего дела, зависит не только концовка, коих в игре несколько, но, что самое главное, сам ход повествования и опыт получаемый от игры.
В разное время я несколько раз пытался пройти Post Mortem и, вы не поверите, сейчас мое расследования пошло совершенно другими путями, о которых раньше я и не подозревал. Конечно, определённые сюжетные события поменять не получиться, напомню, что по сюжету убийство уже произошло и оно в любом случае получит определённое развитие. Но роль детектива возложенная на нас даёт широкую вариативность для ведения дела. Нам лишь намекают о возможных направлениях расследования, но если следовать только им и не включать собственное мышление, то персонажи непременно придут к печальному концу этой истории.
Принимая во внимание такое обилие вариативности, ещё больше удивляешься тому, как авторам удалось прописать все диалоги так, что каждая фраза, сказанная героем в любом порядке, звучит к месту. Единый логически правильный диалог выстраивается всегда, но каждый раз он будет другим. К тому же, звучит он так же великолепно, как и написан, спасибо актёрам за атмосферную озвучку в духе нуарных фильмов начала двадцатого века.
~ГРАФИКА И АРТ-ДИЗАЙН~
Графика в игре очень достойная для 2002 года и сейчас она смотрится интересно, разработчики много усилий вложили в создание 3D моделей персонажей – по сути единственные 3D модели в игре. Сами уровни являются обычной картинкой, нарисованной на плоскости, которая за счёт свободной камеры создаёт впечатление реалистичного трёхмерного пространства. Подобный подход позволил разработчикам привнести в игру большую толику реализма.
Дизайнеры игры постарались и наделили своё детище особенным стилем нуарных детективов 30-х годов ХХ-о века. Локации, манера общения персонажей, предметы, звук и музыка – всё это буквально погружает игрока в мрачную и таинственную атмосферу уникальной мистерии.
~МУЗЫКА~
Музыка в игре, надо сказать, на ровне с нелинейностью, является главным достоинством этого атмосферного произведения. Её приятно слушать даже в отрыве от игры, что уж говорить о процессе её прохождения, когда красоту музыки подчёркивают остальные компоненты проекта. Нуарный арт-дизайн, оккультные мотивы, ретро стилистика, хорошо прописанные и озвученные диалоги – отдельные элементы, совмещённые вместе, образуют неповторимый коктейль, которому под силу затянуть вас в свои мрачные сети и приковать к экрану вплоть до финальных титров.
~ВЫВОД~
Подводя итог вышесказанному, замечу, что Post Mortem является тем видом игр не играть в которые нельзя. Это уникальный творческий проект, созданный мастерами своего дела с любовью и душой. Он обязательно подарит вам множество приятных эмоций от прохождения как в повествовательном плане, так и в геймплейном, за счёт своей истории и вариативности. Скачать и пройти его можно в магазинах цифровой дистрибуции Steam и GOG за сравнительно небольшую цену, и это действительно стоит сделать. Если вы ценитель квестов, то получите от игры много удовольствия. Если же вы только в начале пути и хотите приобщиться или просто попробовать, новый для себя, жанр классических квестов, то Post Mortem станет для вас отличной точкой входа. Post Mortem относится к числу игр, которые интересно проходить и перепроходить. Так давайте сделаем это.
А на этом на сегодня всё, Всем удачи в расследовании.
Лучшие комментарии