2 января 2021 2.01.21 10 1919

Лица индустрии: Эдмунд Макмиллен

+3

С появлением Bertie the Brain в 1950 годах, видеоигры начали оказывать огромное влияние на культуру и развитие человека, которое сложно недооценить. Начиная от простейших развивающих игр, направленных на тренировку памяти и реакции, заканчивая остросюжетными боевиками, ставящими на первое место этический и эстетический выбор перед игроком.

Но зачастую восхищаясь теми или иными проектами люди мало что знают о личностях, которые стоят за написанием сценария для вселенной и дизайном как персонажей, так и уровней. Именно об этом и пойдет сегодня речь.

Эдмунд Макмиллен – жизнь мечтателя.

Родившись 2 марта 1980 года в городе Санта-Круз (штат Калифорния. США) будущий геймдизайнер с детства увлекся рисованием различного рода существ и монстров вдохновение для которых он черпал из видеоигровых франшиз компании Nintendo и многочисленных историй своей родной бабушки. Эта же бабушка по рассказам самого Макмиллена поддерживала его во всех начинаниях научив не опускать руки даже в самых сложных и на первый взгляд безвыходных ситуаций. 

Обучение в Средней Школе Соквела зачастую не приносило Эдмунду положительных впечатлений, а учителя считали общее настроение и визуальный стиль его художеств признаками психических или семейных проблем, что становилось поводом для многочисленных вызовов родителей в школу. По окончанию обучения в подарок от бабушки он получил коробку со своими рисунками, которые позже будут вставлены в сборник игр Basement Collection 2012 года.

В начале 2000х годов Макмиллен начинает встречаться с девушкой Даниэль, но не имея постоянного места работы в этот период времени он вынужден жить в крохотной съемной квартире и перебиваться парой долларов за работу художником в местных печатных изданиях. 

В 2004 году Эдмунд решает воплотить свои мечты о разработке игр в реальность и устраивается художником в студию Chronic Logic выпустившую до этого Bridge Construction Set. Здесь ему впервые представилась возможность реализовать свои идеи, так Макмиллен становится инициатором и главным дизайнером игры Gish. Это было первое знакомство геймдизайнера с инди сообществом.

Игра Gish была хорошо воспринята публикой и в 2005 году на фестивале независимых игр (IGF) получила приз за 1 место. В момент церемонии награждения Макмиллен поднявшись на сцену сделал предложение Даниэль, которая дала положительный ответ.

Gish — компьютерная игра в жанре двухмерной аркады, разработанная компанией Cryptic Sea и изданная компаниями Chronic Logic и Stardock в 2004 году. Gish является инди-игрой, её разработал дизайнер Эдмунд МакМиллен совместно с Иосией Пишотта (Josiah Pisciotta) и Алексом Остином (Alex Austin).
Gish — компьютерная игра в жанре двухмерной аркады, разработанная компанией Cryptic Sea и изданная компаниями Chronic Logic и Stardock в 2004 году. Gish является инди-игрой, её разработал дизайнер Эдмунд МакМиллен совместно с Иосией Пишотта (Josiah Pisciotta) и Алексом Остином (Alex Austin).

В последующие 4 года Эдмунд погружается сначала в тоску и уныние, а позже и в сильную депрессию в связи с кризисом идей, который был вызван высокими оценками Gish и мыслями о том, что лучше этого проекта придумать он не сможет.

Благодаря поддержке друзей и жены в 2008 году Макмиллен воспрял духом начав разработку игр Coil, Time Fuck, Spewer, Aether и Meat Boy параллельно работая дизайнером для персонажей Braid. Желая двигаться дальше и развивать индустрию, он рассылает копии своих проектов в компании Nintendo, Sony, Microsoft.

В 2009 году Эдмунд получил ответ, в котором Nintendo и Microsoft выразили заинтересованность в его играх для консолей Xbox 360 и Wii. От второй позже пришлось отказать в связи с лимитом памяти. Осознав, что сам он не справится из-за неимения опыта разработки консольных игр, Макмиллен приглашает в команду своего близкого друга Томми Рефенеса (дуэт получил название Team Meat). Поразмыслив над франшизами, команда остановилась на одном из самых перспективных проектов – Meat Boy. Улучшенная версия игры получила приставку Super и обзавелась как новыми механиками, так и более расширенными уровнями. Во время разработки Microsoft оказывала сильное давление, потребовав выпустить игру на 2 месяца раньше условленного срока в противном же случае проект имел риск лишиться рекламной компании. Работая по 12 – 14 часов в сутки Томми и Эдмунд успевали давать многочисленные интервью всем желающим, а также сняться в фильме о независимых разработчиках видеоигр (Indie Game: The Movie). Спустя 1.5 года усердной работы Super Meat Boy увидел свет 20 октября 2010 года. К сожалению разработчиков, издатель не уделил должного внимания рекламной компании SMB, но к их же великому удивлению игра получила высокие рейтинги от критиков и обросла крупной фан-базой в считанные дни.

Super Meat Boy — компьютерная инди-игра в жанре платформера, разработанная командой Team Meat, состоящей из Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса. Выпущена 20 октября 2010 года для Xbox Live Arcade, 30 октября для Windows через Steam и 2 декабря через Direct2Drive. Она развивает механику, заложенную в Meat Boy — флэш-игре, созданной Эдмундом МакМилленом и Джонатаном МакЭнти (англ. Johnathan McEntee) и выпущенной на сайте Newgrounds в октябре 2008 года. Super Meat Boy рассказывает историю Мясного парня, спасающего свою подругу, Пластырь-девочку, от зловещего Доктора зародыша.
Super Meat Boy — компьютерная инди-игра в жанре платформера, разработанная командой Team Meat, состоящей из Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса. Выпущена 20 октября 2010 года для Xbox Live Arcade, 30 октября для Windows через Steam и 2 декабря через Direct2Drive. Она развивает механику, заложенную в Meat Boy — флэш-игре, созданной Эдмундом МакМилленом и Джонатаном МакЭнти (англ. Johnathan McEntee) и выпущенной на сайте Newgrounds в октябре 2008 года. Super Meat Boy рассказывает историю Мясного парня, спасающего свою подругу, Пластырь-девочку, от зловещего Доктора зародыша.

Взяв перерыв Team Meat пропадают из инфополя на некоторое время, но уже через несколько месяцев Эдмунд и его друг Флориан Химсл решили принять участие в соревновании Jam Week, суть которого состояла в создании рабочей версии игры за 1 неделю. Источником вдохновения для будущего Isaacа стали D&D партии за которыми разработчики проводили большое количество времени, а за геймплейную основу взяли небезызвестную The Legend of Zelda. Одной из главных фишек игры стала рандомность всего происходящего, что стало причиной высокой реиграбельности. Низкая цена в Steam стала главной причиной ажиотажа вокруг проекта, за несколько лет игра разошлась тиражом более чем в 3 миллиона копий. У Макмиллена появился страх, что тема религии, затронутая в Айзеке, могла сыграть с ним злую шутку и вызвать гнев как церкви, так и верующих, но к счастью все обошлось, а священнослужители даже положительно отозвались о данном проекте.

The Binding of Isaac (с англ. — «Жертвоприношение Исаака») — компьютерная игра в жанре action-adventure с элементами roguelike и шутера с видом сверху, разработанная Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. Игра, разработанная на платформе Adobe Flash, первоначально была выпущена для Windows в 2011 году через платформу цифровой дистрибуции Steam; позже The Binding of Isaac стала доступна на Linux и macOS. В 2014 году был выпущен ремейк игры — The Binding of Isaac: Rebirth — портированный на ряд платформ, включая игровые приставки.
The Binding of Isaac (с англ. — «Жертвоприношение Исаака») — компьютерная игра в жанре action-adventure с элементами roguelike и шутера с видом сверху, разработанная Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. Игра, разработанная на платформе Adobe Flash, первоначально была выпущена для Windows в 2011 году через платформу цифровой дистрибуции Steam; позже The Binding of Isaac стала доступна на Linux и macOS. В 2014 году был выпущен ремейк игры — The Binding of Isaac: Rebirth — портированный на ряд платформ, включая игровые приставки.

Спустя некоторое время Эдмунд решает добавить новый контент в игру и поручив все финансовые дела Тайрону Родригезу полностью погружается в разработку дополнений для The Binding of Isaac: Rebirth, Afterbirth и Afterbirth +.

В 2016 году семейство Макмилленов пополнилось – у Даниэль и Эдмунда родилась дочка, которую было решено назвать Пи Джей.

 После пары мелких игр, (Fingered, Facist) в 2017 году команда разработала платформер The End is Nigh и головоломку The Legend of Bum-Bo в 2019. Спустя некоторое время Team Meat решает вернуться к вселенной SMB, начав разработку сиквела под названием Super Meat Boy Forever, который увидел свет 23 декабря 2020 года.

На сегодняшний день Эдмунд Макмиллен не анонсировал новых игр, но это не исключает их разработки.

P.S: Буду рад вашим отзывам в комментариях.


Лучшие комментарии

Чет на фотке Эдмунд похож на Фена, может они двоюродные братья или Макмиллен тоже балуется чайком из Бийска ?

Если серьёзно, мне вот в отличии от Vexon- а понравилось что 

 

про детей на ком женат и т.д.

Но за картинки и скомканность — солидарен с ним. Ещё наверное не стоит делать такие длинные надписи под картинками, как мне думается они должны быть короткими и отражать суть изображения. Лучше подробную информацию либо закидывать под спойлер, либо просто размещать отдельным абзацем под картинкой.

Кстати, на сайте есть похожие темы. Я скину сюда ссылки, как пример для подражания. Спасибо за блог, узнал некоторую интересную информацию.

Спасибо за отзыв! Буду стремится к лучшему)

Если вам понравилась данная статья и не лень печатать, можете предложить других знаменитых людей из геймдева для блога.

Редактура для меня отдельная боль, но за мнение большое спасибо

А можно ссылочки на священников которые хвалили Айзека, так, интересно что они сказали.

Ну, я уже нашел на реддите пост про пастора и его мыслей об айзеке

Для одного их первых блогов неплохо. Но всё же критика есть.

1) Как-то скомкано всё.

2) Много лишнего про детей на ком женат и т.д. (ИМХО)

3) Мало изображений, и те которые имеются не отражают сути игры. Вставляй скрины из самих игр, что бы понять что они из себя представляют.

4) Ну и общая редактура страдает. (Буду откровенен, у меня она так же страдает)

Макмиллен про это в одном из интервью рассказывал, ссылку, к сожалению, уже не найду 

Читай также