11 декабря 2020 11.12.20 2 66K

Ultrakill. Обзор в раннем доступе

+5
Добро пожаловать
Добро пожаловать

В игровой индустрии каждый издатель со временем приобретает свои характерные черты и особенности. Все мы уже знаем чего нас предложат Ubisoft, когда мы ждем презентацию от Devolver Digital, то заранее знаем, что там будет очень много кринжа и странностей, а любители чего-то нестандартного любят поглядывать на игры от 11 Bit и Annapurna.

И вот, посреди всего этого разнообразия вполне комфортно существует издатель New Blood Interactive. Их отличительной чертой стало то, что ментально они застряли где-то в 96-98 годах, и по сей продолжают издавать олдскульные FPS и различные восьмибитные хорроры. На данный момент в стадии активной разработки и постепенного релиза находится Ultrakill, попавший в ранний доступ 3 сентября 2020 года. О нем я сегодня и поведаю.

Далее вы можете, как посмотреть видео на моем канале, так и продолжить читать текстовую версию:

Суть

Короткая передышка
Короткая передышка

Если говорить коротко, то термин ретро-шутер характеризует Ultrakill более чем полностью. Это значит, что здесь нас ждут: практически полное отсутствие сюжета, ураганный геймплей и абсолютное визуальное безумие. Вопрос только в том захотите ли вы во все это погрузится. Понятно, что тем, кому сейчас 25-30 лет эта игра заходит по теме ностальгии. Всегда приятно вспомнить светлые времена в которых были Makron, gibs, railgun и многое другое. Но есть ли в Ultrakill что-то особенное или это ностальгия ради ностальгии? На мой взгляд, есть.

Визуальная часть

Что есть у современных FPS, чего нет у ретро-FPS? Первый ответ будет – графика. И он будет совершенно верным. Но нюанс в том, что теряя в кинематографичности картинки, ретро-шутеры приобретают взамен некую свободу делать визуальный ряд и дизайн уровней абсолютно любым. И, судя по продуктам New Blood и 3d Realms, разработчики эту свободу чувствуют и с удовольствием используют. 

Ultrakill, на момент этого обзора, может похвастаться лишь прологом и первым из трех эпизодов. Так же косвенно о визуале можно судить по уже доступным тизерам планируемого второго эпизода. И уже можно сказать что финн Ansi “Hakita”, разработчик Ultrakill, отнюдь не ленился, когда делал эту игру.

Пролог
Пролог

В плане дизайна пролог Ultrakill выглядит как дань уважения первому Quake. Несколько довольно коротких, динамичных уровней знакомят нас с темпом игры, с ее особенностями и структурой. А затем мы выходим на просторы первого эпизода, и вот тут-то уже фантазия дизайнера уходит в свободный полет.

Первыми перед нами предстают декорации «райского сада», причем очевидно, что это именно декорации – видно очертания самих комнат, а райская музыка доносится из колонок, расставленных по уровню. Затем дизайн уровней несколько раз резко меняется и мы, например, опустимся в мрачное измерение, где все подсвечено неоном и в целом имеет некий техногенный оттенок, или вот побываем в несколько нестабильном мире, состоящем из плоти, где даже двери представляют собой размыкающиеся челюсти.

Источник умиротворения
Источник умиротворения

По мере прохождения меняется как сама структура уровней, так цветовая палитра. Конечно темп игры таков, что нечасто обращаешь внимание на окружающее пространство, но разнообразие в плане дизайна приятно радует даже на протяжении имеющегося в наличии эпизода.

На данный момент в игре 4-5 часов геймплея, а о втором эпизоде можно судить только по видео от разработчика, но вот уж к чему нет претензий, так это к тому как он подходит к визуальной части.

Просто дверь
Просто дверь

В целом, конечно, стоит сказать, что с визуальной частью разработчик справился чуть хуже, чем разработчики Amid Evil. Но в целом по отдаче от визуала игру можно сравнить с Dusk, что естественно является для Ultrakill комплиментом.

Геймплей

Что есть у ретро-FPS, чего нет у современных шутеров? Правильно: Blood, Gore and Violence. И стоит начать с тех трех строк, которыми начинается игра и которые по сути являются ее сюжетом:

Внимание стоит заострить именно на второй строчке, и понимать ее следует буквально. Ведь помимо того, зачем вообще играют в ретро-FPS, а это ураганный темп, обилие врагов, относительно высокая сложность, кровища и ушедший погулять здравый смысл, Ultrakill предлагает ряд своих геймплейных фишек.

И кровь тут действительно является топливом, а по совместительству единственным что поможет нам остаться в живых. Разъясняю. В игре нет аптечек, вот совсем нет. При этом враги обладают действительно внушительным уроном. И уже за время прохождения пролога становится ясно, что главный герой, по сути, убивается с 2-3 попаданий даже рядовыми противниками. И как же быть? Все просто. При попадании в противников и особенно в момент их убийства вокруг разлетаются брызги крови, и, если в этот момент стоять достаточно близко к объекту, получившему урон, то ты восполнишь часть здоровья. И это вносит в прохождение игры довольно существенные коррективы.

Процесс лечения
Процесс лечения

То есть супротив того, к чему мы привыкли, а это например попытки отступить при понижении уровня ХП, теперь чувствуя скорую кончину, приходится наоборот отчаянно атаковать. Причем чем агрессивнее, тем выше вероятность выжить. Приходится частично отказаться от тактики вождения за собой по уровню хороводов противников, так же больше не надо планировать расход аптечек разбросанных на арене. И это довольно приятная изюминка геймплея. Причем, кажется что пролог сделан именно таким, какой он есть, именно для того чтобы игрок перестроился с классической модели поведения на ту, что предлагает Ultrakill.

Так же тут имеются вытекающие из предыдущего пункта особенности. В Ultrakill нет сохранений в любой момент, только чекпоинты. Пересек соответствующую черту, изволь биться на арене и, в случае неудачи, начать с самого начала арены. Это оправданно в первую очередь тем, как в игре выстроены сами арены. Нередко уже вдоволь порубившись, мы проходим чуть дальше и вдруг налетают еще враги. И то, насколько эффективно мы «заправились» в предыдущей битве может решить исход нынешней. А чекпоинт был в самом начале, напомню.

Особенно садистки игра поступает с игроком под самый конец прохождения доступного эпизода, когда ты просто на грани реакции проходишь арену, а в конце спавнятся два не сильных, но неудобных противника и попробуй тут выжить, особенно зная, что предыдущий бой начнется с самого начала в случае неудачи.

На одной арене: минибосс и один из ранних боссов. И это еще не конец
На одной арене: минибосс и один из ранних боссов. И это еще не конец

Далее фишка в том, что оружие тут не имеет боезапаса. То есть буквально можно встать посреди уровня и поливать все вокруг из гвоздомета пока не надоест. Только вот, скорее всего, при таком подходе вас довольно быстро вынесут с уровня вперед ногами.

Дело в том, что в игре соблюден баланс. Определенное оружие наиболее эффективно против определенных врагов или на определенном расстоянии. И нельзя просто тупо носится с дробовиком по уровню и надеяться при этом уцелеть. Самого оружия не так чтобы много: пистолет, дробовик, гвоздомет, рельса и кулак. Но его применение довольно разнопланово благодаря дизайну уровней и арен. Плюс к этому непрерывный огонь можно вести только из гвоздомета, все остальное оружие ограниченно в темпе стрельбы, а рельса и вовсе заряжается только тогда, когда не экипирована. Далее, перед началом уровня имеется некий внутриигровой магазин, в котором в обмен на заработанные в прошлых боях очки можно покупать альтернативные атаки для своего оружия. Что тоже дает определенный драйв от геймплея.

Враги

В целом местный бестиарий нельзя назвать слишком уж разнообразным. За редким исключением все враги представляют собой некие антропоморфные существа, отличающиеся между собой только вооружением и тактикой. Но то, как местные враги компонуются во время прохождения арен, вполне компенсирует небольшое их видовое разнообразие.

Нередко бой на арене меняет свой темп по причине того, что, например, вновь прибывшие противники появились на приличном удалении, супротив только закончившейся ближней схватке. Так же разработчик любит менять накал прямо по мере прохождения одной арены. Вы можете кое-как выстоять в бою, потом на тебя скинут парочку дальнобойных стрелков и, когда ты уже расслабишься, схватка снова начнется в полную силу. Только вот стрелки, конечно, никуда при этом не денутся.

Изюминкой Ultrakill на мой взгляд стали боссы. Их достаточно много и все они достаточно сильны. Кстати замечу, что боссы в Ultrakill намного интереснее, чем те, что мы видели в Dusk, Amid Evil или Ion Fury. Интереснее именно в плане схваток с ними. То есть не арена, не способ убийства, а именно сами бои. Боссы сделаны хорошо именно сами по себе. Как положено  по классике, первые боссы затем переходят в разряд обычных противников и любят «порадовать» игроков своим появлением в самый ненужный момент.

Так же боссы приятны в визуальном плане. Например, тут есть король, которого видно за четыре уровня до битвы с ним, и очень круто ощущается, как мы постепенно приближаемся к нему, пока, наконец, не представиться возможность помериться силушкой.

Ждет своего часа
Ждет своего часа

А босс первого эпизода – Габриэль. Это венец всей этой игры. Ваше знакомство с ним гарантированно затянется на любой сложности. Ибо он настолько быстр, что гарантированно нанесет урон по игроку. А помним, что вылечиться можно только при нанесении ему ответного урона с близкого расстояния. А Габриэль этого очень не любит, и с удовольствием переходит в рукопашную на близкой дистанции, в два удара прекращая страдания игрока.

После такой битвы даже показывают пару абзацев сюжета, но это никому не интересно и не должно быть. Эта битва вам понравиться, гарантирую.

Габриэль
Габриэль

Релиз

Кадр из грядущего эпизода<br>
Кадр из грядущего эпизода<br>

По традиции игр от New Blood, Ultrakill выходит эпизодами. То есть в какой-то момент ты покупаешь игру и просто ждешь, когда в ней появиться контент. Ничего докупать не надо, надо просто ждать. То есть, таким образом, вокруг игры поддерживается стабильный покупательский спрос. Возможно, такой прием кому-то не нравиться, но, как и с тем, что недорогие на старте 4X стратегии со временем начинают стоить как чугунный мост, с этим нам придется смириться. Так выходили уже упомянутые сегодня Dusk, Amid Evil. 3d Realms, кстати, тоже с удовольствием применяют подобную тактику. И для тех, кто купит сейчас Ultrakill, это значит лишь то, что, скорее всего до финального релиза игра постепенно доползет года за полтора-два. Так что остается только запастись терпением.

Итог

Недавно я поиграл в Hellbound и игра мне не понравилась. Я посчитал, что уже было перегорел по поводу ретро-FPS по причине банального пресыщения.  Но нет, поиграв в Ultrakill, я понял, что этот жанр все так же меня затягивает. И я понял, что дело в том, что Ultrakill и подобные игры опираются именно на старые игры середины-конца 90х, тогда как Hellbound скорее опирается на новые Doom. Да, конечно последние Doom сделали с максимальным закосом под олдскул, но это только закос и игра вышла современной, пускай и крайне динамичной. Посему для того чтобы понять нужна ли вам Ultrakill ответьте один вопрос. Что для вас ретро-FPS? Если первым вспомниться Blood, то Ultrakill это игра для вас. Если все же Doom, то возможно для вас она будет слишком другой по многим параметрам.

Лично я считаю Ultrakill отличной игрой, и на данный момент она заслуживает оценки 8/10. Конечно, у разработчика еще есть все шансы завести эту игру в тупик и похоронить свое детище. Но на данный момент — это отличный образчик ретро-FPS, а значит продукт замечательный, хоть и нишевый.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также