8 декабря 2020 8.12.20 4 896

Greedfall: Как перестать беспокоиться и полюбить студию Spiders?

+1

У французских разработчиков из студии Spiders, создателей ARPG The TechnomancerBound by FlameMars: War Logs и т.д, репутация если и не неудачников, то ребят как бы «второго эшелона». После анонса каждого их проекта игровое сообщество присматривается со сдержанным скепсисом, а на релиза подбадривающе треплет по плечу: «Ничего, друг мой, ты старался. В следующий раз получится лучше». Несмотря на умеренно-хвалебные оценки Greedfall как простых игроков, так и профильной прессы, до недавнего времени таким скептиком был и я. Пока не ознакомился с игрой лично. 

Игра берёт своё начало в Серине, крупнейшем портовом города материка Гакан, охваченного вспышкой  чумы - Малихоры. Отличительные признаки болезни - черные метки по всему телу, тошнота, слабость в ногах, на поздних стадиях - слепота, а конец всегда один - смерть.

В поисках лекарства от страшной хвори нам предстоит отправиться на таинственный  остров Тир-Фради, населённый местными дикарями. Сопровождать нас  будет кузен,  Константин Орсей, а по совместительству - новый губернатор: разбитной, добродушный холостяк, чья жизнь проходит в праздных аристократических увеселениях.

Тир-Фради
Тир-Фради

Ступив на земли Нового Серина, ещё совсем недавно крошечной колонии Совета Торговцев, а ныне - бурно развивающийся портовый город, мы попадаем в водоворот местных политический, религиозных и национальных  брожений.

Исторически референсы в Greedfall вполне прозрачные: под континентом имеется в виду  старый мир, т.е. Европа, под островом Тир-Фради - новый мир, т.е. Америка, под дикарями - индейские племена, а под «понаехавшими» - европейцев-колонизаторов эпохи Великих Географических открытий, в первую очередь испанцев и португальцев.

На ум сразу приходит сразу несколько современных дискурсов - экологический, антиколониальный, diversity, и всё в таком духе. Банды подлых «капиталистов» на пару со «святошами» решили перебить «детей земли», которые сидят спокойно себе сидят на острове и никого не трогают. Но придержите ироничную улыбку, всё несколько сложнее. Аборигены не такие уж безобидные, капиталисты не такие уж страшные, и даже религиозные фанатики, один из которых при первой же нашей с ними встрече душит ни в чём не повинного островитянина, на поверку оказываются не такими уж безумными.

Серин, стартовая локация: грязь, разруха, чума, трупы.
Серин, стартовая локация: грязь, разруха, чума, трупы.

В игре представлены шесть сторон, шесть точек зрения на существующие противоречия:

  1. Союз торговцев, могущественный купеческий альянс, преследующих одну цель - заработок. Для успешного ведения своих дел старается поддерживать нейтральные отношения со всеми остальными. 
  2. Мостовой союз поклоняется знанию. Кому-то их подход может показаться циничным, кому-то рациональным. Политический и идеологический противник Телема. 
  3. Телем - религиозная организация. Цель пребывания на острове - обращение всего что движется в свою веру. В арсенале миссионеров - горячая проповедь и искусное использование магии света. Политический и идеологический противник Мостового союза.
  4. Монетная стража - местные наёмники. Ради звонких золотых не брезгуют браться за любую работу, но в основном промышляют охраной, обучением военным искусствам и убийствами.
  5. Навты - группа отважных и умелых моряков, управляющих всеми морскими перевозками. Роскошные треуголки и татуировки на всё лицо прилагаются.
  6. Местные (natives) - объединение нескольких племён островитян. Поклоняются матери-природе, обладают собственным языком и культурой. Являются предметом живого интереса как Телема, так и Мостового союза. 
Васко, типичный навт.
Васко, типичный навт.

Фракционная система работает довольно просто: выполняем побочные задания - репутация повышается, нападаем, или, например, угрожаем кому-то из её членов - репутация понижается.

Не стоит ждать какого-то особенной практической выгоды - хорошие или плохие отношения мало на что влияют. Лично я воспринимал это только как элемент ролевой системы - по зову сердца помогал аборигенам и навтам, ко всем остальным относился безразлично. Но это только мой выбор; каким фракциям помогать, а с какими враждовать - решать вам.

Местный хаб - самое часто посещаемое место в игре. Даже если вы этого не очень хотите.
Местный хаб - самое часто посещаемое место в игре. Даже если вы этого не очень хотите.

50 на 50

Начиная разговор о ролевой системе, нужно пояснить, что перед нами всё таки ARPG, а это накладывает свои ограничения. Мы не можем бродить где захотим, убивать кого угодно, и вообще делать всё что нам вздумается: недоступные раньше времени места закрыты, а нападать на людей в городах можно только со специального разрешения геймдизайнера. 

Открытого мира как такового нет (учитывая явно невысокий бюджет игры - оно и к лучшему), но локации достаточно обширны для исследований - нужно только свернуть с проторенной дороги в сторону и небольшие приключения не заставят себя ждать. На двемерские руины можно не рассчитывать, а вот наткнуться на пещерку или древние развалины вполне возможно.

Изредка попадаются простенькие загадки
Изредка попадаются простенькие загадки

Также нам не подчиняется местная история: услужливая рука сценариста проведёт нас от первого до последнего квеста, давая возможность только принимать стороны, управлять нюансами и расставлять акценты: тут не нужно искать свободы действий уровня классических ролевых игр.

Задания - лучшее что есть в Greedfall, и речь не только о сюжетной компании. Практически любое поручение это мини история со своим сюжетом.

Сдать алхимика-шарлатана или позволить бежать? Убить предателя или оставить его в живых? Всё не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Во время прохождения вам придётся решить несколько непростых моральных дилемм, большинство из которых действительно цепляют. Иногда так и хочется выкрикнуть: «Верю!»

Стелс в игре странный: сама механика никак не учитывается ролевой системой - она просто есть.
Стелс в игре странный: сама механика никак не учитывается ролевой системой - она просто есть.

 Не стоит ожидать каких-то сценарных откровений, однако задания справляются с самый главный своей целью - вдыхают жизнь в этот мир. Мы встретим и подонков. и праведников, и суеверных, и надменных и много кого ещё, но всегда будем понимать почему они такие: не бездушные болванчики, а живые люди со сложными и понятными (sic!) мотивациями.

Впрочем, для особых гурманов на доске объявлений можно взять чисто гриндовые квесты (принеси/собери/убей).

К оружию!

С боевой системой полный порядок. Поначалу она кажется двухкнопочным примитивом, однако с ростом умений, как наших, так и нашего персонажа,  мы постепенно понимаем её, пусть и относительную, но всё-таки комплексность: блоки, увороты, перекаты (при взятом умении), парирование, оглушение и т.д. Если вы нападаете первый, то не стоит гнушаться стелсом. Пинок ногой - отличное средство против гуманоидов, а вот больших диких тварей почти не берёт. Противник превосходит числом? Отходите назад, сокращая при этом угол атаки. Нюансов много, и часть из них действительно важны.

У всего физического оружия (режущего, дробящего и огнестрельного),  есть два значения; первый, это, собственно урон по незащищенному телу, второй - урон по броне. 

Красные черепа как бы намекают, что к этим ребятам лучше пока не соваться.
Красные черепа как бы намекают, что к этим ребятам лучше пока не соваться.

Дело в том, что большинство мобов, так же как и вы, обладают не только полоской здоровья, но и показателем брони, которая тоже является ресурсом. Если её не снести (а лучше всего для этого подходит дробящее оружие), то физический урон по цели будет уменьшен на значение оставшейся брони.

Изредка на поле боя появляются такие броненосцы, что мечом их ковырять проблематично, и приходится доставать из широких штанин молот. Огнестрельное оружие явно задумывалось как вспомогательное; оно неплохо справляется со всеми видами врагом, но требует ресурсы на выстрелы, поэтому просто «стрелять в лица» не самое экономное решение. 

Тактическая пауза. Пользоваться вы ей, конечно же, не будете.
Тактическая пауза. Пользоваться вы ей, конечно же, не будете.

Динамики слэшеров или хардкорности соулслайков ждать не стоит, но на тяжёлом уровне сложности игра держит в тонусе при сражении даже с обычными противниками, а на боссах так и вовсе бодрит: зазевавшегося на секунду героя с 50% здоровья особенно крупные твари могут отправить к ближайшему сохранению одним ударом. К сожалению, под конец, наоборот, становится совсем просто, и последний отрезок игры мы буквально «рашим» двумя кнопками. Даже финальный босс не вызывает сильных эмоций, но это частая проблема ARPG как жанра.

Ночью сражаться труднее: нужно постоянно следить как за противником, так и за всем полем боя: пока вы 1 на 1 рубитесь со злобной животиной, его подлый сородич может напасть на вас сзади, или, ещё чего, плюнуть какой-нибудь гадостью издалека. 

Как боевые, так и мирные  механики  держатся на трёх столпах:

  1. Умения определяют фундаментальное направление развитие вашего персонажа: маг, разбойник, воин или что-то среднее.
  2. Характеристики отвечают за способности к ношению той или иной экипировки. Например, Без высоких значений выносливости тяжёлую броню вы носить не сможете.
  3. Таланты это те же умения, но только не боевые. Крафт, социальное взаимодействие, использование окружения - это всё сюда.

Жёстких классов нет, но из приведенного выше ясно, что у нас не получить создать суперубийцу в тяжёлой броне, ловко орудующего двуручным мечом и смертоносной магией. Лучше как можно раньше определиться с видением будущего своего персонажа и идти по выбранному пути. Для сброса всех навыков существуют кристаллы памяти, но не стоит обольщаться. Ваш класс  это ещё и экипировка. Кристаллы помогут вам исправить дефекты развития, когда на ранних уровнях не очень понимаешь куда распределять полученные за уровень очки. «Рерол» из условного воина в условного мага - идея сомнительная.

Один в поле не воин

Главный герой в игре один, посланник Де Сарде, высокопоставленный члена фракции Совета торговцев, но Greedfall всё таки партийная ARPG, и напарники это не сборище болванчиков, которые в лучшем случае помогают в бою, а полноценные люди со своим мировоззрением и культурой. У каждого потенциального сопартийца по 3 задания. Простенькие, но помогают лучше понять их как персонажей: Васко хочет узнать больше о своей семье, Курт - разобраться с загадкой призрачного полка, а мать Сиоры вообще [spoiler alert!], и т.д.

Выбирать сопартийцев нужно не только с учётом их боевых архетипов (воин, маг и т.д), но и фракционной принадлежности.

Улучшать отношение можно не только с целыми фракциями, но и конкретными соратниками
Улучшать отношение можно не только с целыми фракциями, но и конкретными соратниками

 Если в одном месте нахождение определенного компаньона в группе сильно упростит квест (ему просто нужно будет замолвить за вас словечко), то в другом вас даже не пустят на порог, хотя лично я ходил с тем кто нравится, а вопросы решал так как придётся.

Опытный глаза давно заметил, что я описываю какую-то ещё одну Dragon age, и в этом есть доля истины. Действительно, уши прославленных канадских разработчиков торчат тут из под каждого куста: дизайн интерфейса, структура локаций, режиссура катсцен, камера! Однако не нужно бросаться в крайность: Greedfall именно что вдохновлялась и училась у Bioware,  назвать это копипастой или даже плагиатом всё-таки нельзя. Перед нами вполне самостоятельный проект.

В игре совершенно нет юмора; до такой степени, что иногда кажется будто сценаристам игры просто запретили шутить. Ни какого-нибудь тонкого, монтипайтоновского, ни глуповатых шуточек «за двести», вообще ничего. И это вдвойне странно, учитывая какое место сарказм, ирония, метаирония, постирония занимаю в современной поп-культуре. Приколы и остроты сыплются из чуть ли не каждого второго произведения как из рога изобилия, а каждый третий герой так и норовит подмигнуть нам и проломить четвёртую стену. И это не говоря уже о более традиционных формах юмора.

Нет, у нас тут радоваться особо нечему - бушует страшная чума, люди умирают тысячами, повсюду склоки, вражда и насилие, да и вообще эпик во все поля, но всё-таки странно. Особенно если сравнить с той же DA, где один Варрик только чего стоит.

Еще одним приятным бонусом является отсутствие тех досадных шероховатостей, которые зачастую свойственны студиям категории B: неудачные ракурсы камеры, застревающие в проходах сопартийцы, странности с управлением, “дрейфующие” стики на исправных геймпадах и т.д. Ну вы знаете, все эти мелкие неприятности, которые не влияют на игровой процесс, но при этом сильно бьют по общему восприятию. Greedfall сделан в этом отношении очень, если можно так выразиться, эргономично - всё чётко, понятно и на своём месте.

Впрочем, небольшие глитчи кое-где проскакиват.
Впрочем, небольшие глитчи кое-где проскакиват.

Ложка дёгтя

Такое бывает редко, но музыка, вероятно, слабейшая часть игры.

Если в спокойные минуты саундтрек, в целом, не вызывает вопросов (особенно на природе), то в моменты битвы иногда просто недоумеваешь. Особенно нелепо во время стелса звучат ни к чему не идущие бонги. Хочется верить, что ситуационные триггеры просто не работают и тебе запускается не та музыка.

Другой проблемой является бюджет - Greedfall выглядит миниатюрно и худосочно. В лучшем случае - «чистенько, но бедненько». Ей мучительно не хватает «мяса», масштаба, эпичности лучших представителей жанра. Бескрайние засушливые пустыни, промерзшие вершины недоступных гор, абиссальные глубины с полчищами всевозможных тварей, вот-вот готовых уничтожить человечество - где всё это?

По сути, локаций в игре всего две: город и сельская местность, с вариациями. Видно, что левелдизайнеры старались (тут цвет изменят, здесь прикрепят набалдашник, там картину повесят), особенно по пути прохождения главного квеста, а отдельные уникальные локации так и вообще выглядят превосходно. Однако общего однообразия скрыть не удаётся - портовые города, например, мало чем друг от друга отличаются. Апофеозом являются дворцы трёх центральных фракций острова - их внутренняя структура практически в точности идентична. Хоть не нужно запоминать маршруты при сдачи и получении квестов, и то хорошо.

Противник встречаются трёх типов. Первые это люди, о которых вообще сказать нечего. Кто-то машет мечом, кто-то стреляет из пистолета, кто-то бросается магией: будь то бандит, островитянин или наемник, все они на одно лицо. Вторые это звери, которых от силы 5-7 видов. Тут тоже без откровений: летучие мыши, какие-то медведоволки, ящерицы; одним словом, местная лесная живность. Третьи это минибоссы; их всего несколько штук, которые к тому же повторяются! Уже убивал этого босса по сценарию? Ничего, мы придумаем новое объяснение, и через пять часов тебе нужно будет убивать его ещё раз. На двадцатом часу начинает казаться, что в этом бою ты уже был и не раз уже всё это видел.

Справедливости ради нужно отметить, что врагов хоть и мало, но те что есть проработаны достойно: анимации плавные, а наборы движений - разнообразные. Кроме того, в зависимости от уровня, враги немного отличаются по своему внешнему виду, что сглаживает общую монотонность бестиария. Условная ящерица 1 уровня - мелкая и гладкая, ящерица 15 уже больше и шипастее. 

Прогресс снаряжения происходит не только численно, но и визуально.
Прогресс снаряжения происходит не только численно, но и визуально.

Если точность это вежливость королей, то вежливость хороших компьютерных игр - умение вовремя заканчиваться, что Greefall и делает, не успев надоесть. И не забивает ещё лишний десяток часов бессмысленным гриндом, когда все интересные квесты сделаны, все значимые прогрессии закончены, но нас всё равно продолжают нашпиговывать «контентом» по самые уши. На том и спасибо.

Вывод

Положа руку на сердце, Spiders не великого таланта студия, да и не самая многочисленная, но, быть может, именно и это делает их прошлогодний проект ещё более ценным. То, что каким-нибудь Bioware давалась в своё время легко, почти играючи (в творческом, конечно, смысле), французские разработчики добывают потом и кровью. «Работа и труд - всё перетрут» - как бы говорят нам неутомимые паучки, скрупулезно складывая в котелок своего творения всё, что попалось под руку:   жирный кусок Dragon age, немного Dark Souls, щепотку ото всех ARPG вместе взятых, и густо приправим своим фирменным соусом.

Получилось очень даже неплохо; качественная, опрятная, глубокая (насколько позволили финансовые и жанровые ограничения), а самое главное - всё ещё самобытная игра, - с пятого раза блин оказался не комом. Может быть я размечтался, но кто знает, и на какой-нибудь VGA-2024 мы увидим новое творение Spiders в номинации «лучшая RPG года» рядом с мастодонтами вроде Bethesda Softworks и Larian Studios. Чем чёрт не шутит?

Плюсы:

 - Новый уровень для студии Spiders

- Редкий для RPG сеттинг

- Отличная история

- Занимательные второстепенные задания.

- Интересные персонажи.

- Хороший баланс боевой системы - не дает расслабиться, но и не выводит из себя

Минусы:

- Фирменная спайдеровская полубюджетность всё-таки чувствуется

- Относительно cкудная вариативность локаций

- Относительно однообразный бестиарий

- Местами странное музыкальное сопровождение

P.S. Всем спасибо за внимание!


Теги

Лучшие комментарии

Видно, что ребята из Spiders стараются и каждая последующая их игра всё лучше. Прошел Greedfall почти на самом старте и ни о чем не жалею. Спустя год об игре только хорошие воспоминания и обзор этому поспособствовал. Автору спасибо! Жду следующую игру этой студии и надеюсь, что традиционно качество будет только лучше.

я бы не рекомендовал, велик шанс разочароваться. Гридфол это всё же продукт другого уровня

Игра весьма перспективная  но перед эти хочится пощупать хотябы Mars warlogs  и Technomancer

Читай также