Bound. Как игра пытается нейтрально говорить о тяжёлых вещах. Автор мертв или нет?
Если вы кликнули на эту статью, то значит спойлеров вы не боитесь.
Bound – это история о покинутой дочери. Из семьи ушел отец, оставил ее с матерью и братом. Сейчас она уже повзрослела и готовится сама статью матерью. Приехав на встречу к отцу, она начинает в метафорической форме вспоминать свое прошлое.
Часть первая. Автор умер.
"Смерть автора" - это теория о том, что рассматривать художественные произведения надо в вакууме, нужно разделять автора (и его внешнюю культурную обстановку) от его итоговой работы.
Всегда сложно сохранять нейтралитет. Особенно в тяжелой семейной ситуации. Когда есть два лагеря, мама и папа. И они ведут войну без победителя в конце. Маленькому ребенку не важно кто прав, а кто виноват. Дети любят своих родителей безусловно. Именно это и отражает повествование игры, которое идет в условном реальном прошлом героини.
В этих отрезках нету реплик, только красочные зарисовки одного мига в вечной череде конфликтов. Эта позиция отражает сторону ребенка.
Как я писала выше, дети не выбирают сторону, они хотят быть с обоими родителями. Им остается лишь пассивно наблюдать за ситуацией, как игрок, который может только созерцать, а не принимать активное участие. Для зрителя такие «конфликтные зарисовки» открыты для интерпретации. Мы видим, что что-то случилось, но что именно послужило источником конфликта, можно только догадываться. Как героиня была беспомощна и пассивна, так и игрок сейчас.
Девочка не слышит слов родителей в таких секциях, они не важны для повествования. Реплики есть только в воображаемом мире. Где вроде бы та же история, но все иначе. Тут ситуация утрачивает свою однозначность.
Героиня становится принцессой, она сама может активно действовать. Королева (=мать) говорит, что монстр (=отец) уничтожает королевство (=семья). Мир вокруг пластичен, меняется под действиями принцессы, как психика ребенка, пытается подстроится под ситуацию. Королева просит принцессу найти спасителя (=брата), чтобы она склонила его на их сторону. Спасителя не удается уговорить. Королева деспотична: она пытается атаковать монстра; обвиняет принцессу в бездействии; говорит, что устала от королевства.
Все указывает о нейтральной позиции в этом произведении. От названия BOUND, которое можно перевести как «связанный». Можно быть «связанным» узами полюбовно, а можно «приковать» не учитывая желания партнера. Силы разделяются поровну. Внешне королева похожа на принцессу, а монстр на спасителя. Хоть монстр и спаситель огромные в сравнении с королевой и принцессой, но статус у них гораздо выше.
Уж совсем без конфликта невозможно, но традиционные роли поменялись. Мать активна, а отец пассивен и в конце уходит. Мужчина одет в розовое, что считается женским цветом в нашей культуре, а женщина одета в темное, что присуще мужчинам. В конце у игрока есть сложный выбор, можно попробовать восстановить связь или оборвать ее.
Это все о чем? Именно я являюсь целевой аудиторией этой игры. По замыслу разработчиков меня в конце должно было "разорвать" от такого эмоционального путешествия. Хм ...а эмоционального ли?
Часть вторая. Автор умер, да здравствует автор.
Такая беспристрастность одновременно и вредит игре. Лично я не смогла в итоге эмоционально соприкоснутся с девушкой. Буквально мне не хватило слов. "Все счастливые семьи счастливы одинаково, каждая несчастливая семья несчастна по-своему". Умом я понимаю, что героиня страдает и переживает, но в чем именно это выражается? Слишком большой пласт для интерпретации. Эмоционально я не могу зацепится за эту историю.
Да, у разработчиков будет шире аудитория. Нету правого и виноватого в родительском конфликте. Не будет нынче модных обвинений в оскорблении чужих чувств...все потому что чувств здесь и нет… Увеличив аудиторию, они уменьшили процент людей, которые эту игру искренне полюбят.
Очень примечательно, что меня зацепила только одна фраза отца в самом конце "я ушел, потому что мог". Вот это действительно сильно. Это очень травматично для героини, но тут присутствует позиция. Персонаж отца ощущается более человечным, живым.
По мне художественные произведения должны обогащать нас. Эмоции ли это или идеи. После книги или фильма должно быть чувство, что ты стал чуть-чуть лучше понимать чужую позицию. Соприкоснутся с той болью или радостью что и у персонажей. Порой это не всегда приятное путешествие. Я ждала что сейчас меня накроет эмоциональным штормом, но нет...все очень нейтрально...стерильно. Сценарист изначально не хотел никого обидеть, тем самым и не вызвал у меня глубоких переживаний.
Лучшие комментарии
Вам не показалось. Колличество реплик можно посчитать на пальцах одной руки, так что о сюжете с большой буквы там речи не идёт. А скомканность может быть из-за разочарования, тема-то классная, стоит обсуждения, но сильно не дожали.
И вроде ваша мысль Katyan, ясна, но мнение какое-то скомканное. Такое ощущение, что игра длиться 15-20 минут. Если это так, тогда прошу прощения за притезии. Об этом творении не слышал, но благодаря вашему блогу узнал, спасибо.