19 ноября 2020 19.11.20 2 6914

Planescape: Torment как веха в игровом искусстве

+16

Компьютерные ролевые игры. Как много стоит за этим жанром. Они прошли огромный путь от похождений в подземельях, путешествиям по мирам меча и магии, ставших классикой игр BioWare до наших дней, растеряв часть элементов  делавший ролевые игры ролевыми, но все же оставшейся называться рпг. Еще существуют примеры возрождения той самой классики Disco Elysium или серия Pillars of eternity, которая на время вдохнула жизнь в стремительно угасающий жанр. Но сегодня пойдет речь об одной игре навсегда вошедшей в историю как игра подобия которой мы не увидим уже никогда… Думали мы раньше пока не вышла вышеупомянутая Disco Elysium. Не смотря на это Planescape: Torment остается неповторимым уникальным произведением вышедшем на закате 90-ых и оставшийся навсегда в памяти тех кому довелось с ней ознакомиться. 

В данной статье я не хочу вдаваться в разработку или механики игры, а заинтересовать вас на ее прохождение. 

Рождение легенды

Planescape вышла из-под пера студии Black Isle, если быть точнее то из-под пера небезызвестного Криса Авелона. Это сейчас Крис объявлен «вне закона» за харрасмент и прочее новшества времени, а тогда в те далекие годы он писал свое главное творение. На то время он уже поработал с Black Isle  над не менее легендарной Fallout 2. В новом проекте студии он отвечал за написание сценария игры, которому и предстояло покорять игроков. 

Он вышел огромным. Размером с приличную книгу. Planescape и стал интерактивной книгой посаженой на движок BioWare которая перевернула жанр своей Baldur's gate. Закрепить успех им предстояло во второй части, а аккурат между ними должна была затесаться игра Black Isle.

Смотря на успехи Врат и всего того что было с жанром на протяжении многих лет Авелон решил сделать то что до него никто не делал. Историю которая максимально далеко отойдет от привычных канонов жанра фэнтези.  Эльфы, гномы и длинные подземелья уже тогда были обычным делом которые кочевали из игры в игру. Произведение Толкина и конечно культовая D&D на основе механики которой BioWare создали Врата, диктовали рамки и отходить от них было не удобно и непривычно. 

Взгляд сценариста упал на мир Planescape который являлся одним из сеттингов для Dungeons and Dragons. Он мог идеально подойти для его замыслов. Вселенная бесконечных планов и миров где все непостоянно. Разве не рай для удивительной истории? 

Мир 

Что может быть лучше, в мире где существуют множество миров, чем место куда сходятся все связывающие их порталы.  Этим местом в мире Planescape является Сигил или Город Дверей. Огромное кольцо на внутренней стороне которого и находится город. Кольцо висит над вершиной башни, а башня стоит в самом центре Внешних земель, куда нас тоже заведет приключение. Сигил место где возможно встретить любое существо из любого мира, где дверь может оказаться порталом на морское дно. Это место идеально для истории которая рождалась у Криса и команды. 

Вдаваться в устройство мультивселенных это тема отдельного разговора, сюжет игры от части выходит за пределы города кольца. В сигиле нет неба лишь свет из ниоткуда, если ты поднимешь голову, пыль и смог не будут помехой, то можно увидеть дома и заходящий вверх город.

Он подчинен таинственной леди которую называют не иначе как Госпожа Боли. Если кто-то будет доставлять неприятности достойные ее внимания, то такой персонаж попадает в ее миры лабиринты из которых вечность будет искать выход.  

По городу можно встретить загадочных парящих над землей существ их называют дабусы. У них свой язык они не обращают внимания на остальных и служат только Госпоже. Их роль в заботе о Сигиле. Дабусы постоянно перестраивают его. От этого улица которая неделю назад была одной, спустя время может попросту исчезнуть или переместить за два квартала отсюда. 

Сигил перевалочный пункт между мирами место где можно найти все и кого угодно, а значит там может начаться и произойти любое приключение и такое приключение началось в стенах Моргутария в районе Улья, где очнулся человек (а может и нет) не помнящий кто он, где он и даже как тут оказался. 

  Живи умри и снова

Потеря памяти избитый шаблон для истории, не иначе, но Planescape использует его в лучшей форме из возможных. Оригинально и необычно. Безымянный, которого игрок берет под контроль не знает ничего о себе, но  многие персонажи похоже хорошо с ним знакомы. Жители Сигила наслышаны о его прошлых похождениях. Доходит до того зайдя в очередной бар тебе будут далеко не рады. Когда-то давно ты устроил тут настоящий пьяный разгром и оставил в залог свой глаз со словами о том что вернешься и заберешь его вмести с долгом. Так нам приходиться отвечать и платить за прошлые поступки не помня ничего о них самих. Самое удивительное что вставив в глазницу этот глаз можно узнать что-то о себе и продвинуть историю. 

Но мы ушли вперед. Безымянного встречает летающий череп Морте. Он станет нашим первым спутником. Череп обращает внимание на наши татуировки. Они покрывают все тело протагониста. По ним Морту читает нашу первую цель. Найти Фарода и свой дневник. Так ты поймешь что происходит. С этого начинается наше долгое приключение.  

Дневник, татуировки все это нужно Безымянному ведь он не просто потерял память он оказался бессмертным. Вместе с тату все тело героя покрываю и бесчисленное множество шрамов доставшиеся ему от прошлых жизней. Когда тебя победят враги ты не увидишь надпись «конец игры» ты окажешься на знакомой койке Моргутария и продолжишь путь. Дневник станет для него вечным спутником и памятью работающей за него. Вечная жизнь сулит свои плюсы например ты можешь свернуть шею перед проповедником. Докажешь ему существование бессмертия и заставишь усомниться в вере( да так можно сделать в игре) Но разве вечные скитания это не проклятие? Так и считает Безымянный, отправляясь на поиски ответов, надеясь найти причины своей вечной жизни. Желание просто умереть поначалу двигает героем. 

Выбравшись из Моргутария узнав много нового и ознакомившись с игровым процессом который тут ничем не отличается от привычной системы знакомой по Вратам Балдура, мы оказываемся на улицах Сигила. 

Тут ждет море квестов, интересных истории, полотен текса обычных диалогов. Уже в первом баре мы отговариваем человека от самоубийства наставив его на правильный путь. Выменяем душу человека который хочет вернуть ее обратно и узнаем много нового о мире. 

Нужно сказать сразу, чтобы распробовать весь сок игры надо остановиться на экране создания персонажа. Что бы увидеть разветвленные диалоги, ответы нашего героя, которые могут быть в десять строчек длиной и заводить обычный диалог в философскую дилемму, нужно поднять в максимум мудрость с интеллектом и тогда даже финальный босс игры поддастся вашим уговором и откажется сражаться. (Лучшая коновка скрывается за этим путем)

Такая прокачка диктует путь мага. Им нам и придется стать. Игра не очень сложная из стычек можно выпутаться своим красноречием. Конечно попадаются локации где вам нужно пройти через множество врагов но для этого у вас будет отряд спутников и заклиная в придачу.  Таких локаций не много, они не напрягают и позволяют отвлечься от постоянного чтения. 

В геймплее игры ее главный минус. Боевая система не привносит что-то новое. Она обычная и довольно однообразная. Выделяем персонажей, направляем на врагов и используем способности. Боев не много, поэтому они не успевают надоесть. 

Особенность, которая делает все

Как происходит диалог в обычной классической рпг. Просто представим. Мы кликаем допустим на старушку. Начинается диалог «Здравствуй путник я стара и немощна. Мой сын о горе… Мой сын он отправился в эту пещеру. Прошу тебя помогу ему.»

Этот диалог в Planescape: Torment становится иным. Вы кликаете на старушку: «Блуждая по закоулкам Улья вы натыкаетесь на мелкое существо, закутанное в ткани. Подойдя ближе она поднимет свою голову, вы видите ее испещренное морщинами лицо, давно ослепшие глаза поднимаются на вас. Они мокрые от слез. «Здравствуй путник я стара и немощна. — ее голос дрожал как струна готовая вот-вот лопнуть — Мой сын о горе… Мой сын он отправился в эту пещеру. Прошу тебя помоги ему.»»

Как-то так. Еще на выбор у вас будет не просто «Отвали старуха», а даже " Ловкий ход, но я не поведусь на такую уловку. В пещере наверняка ждет ловушка, а под своими одеждами ты скрываешь пару кинжалов смазанных ядом" И в правду старуха вполне может оказаться прислужницей злых сил или даже блуждающим духом заманивающих своих жертв в одинокую пещеру. Ее можно будет уговорить оставить нас в покое или заставить прекратить свои гнусные дела и отойти наконец в мир иной. 

 Второй вариант больше погружает в мир, дает полную картину ситуации окрашивает персонажа и рисует его образ у нас  в голове. Как настоящая книга. Такое происходит постоянной в большинстве диалогов или описаний. Поэтому в игре столь много текста.  

В этом отличие Пленскейпа от других ролевых игр того времени. Его литературная красочность. Описания мест и вещей. Ветвящиеся диалоги представляющие собой не просто перечисление фактов. То что не может показать движок Врат Балдура к 1999 году делают слова. Они создают перед нами картину мира, а дополняет его нарисованные локации игры.

Истории: основные и не очень

Planescape: Torment это кладезь истории. Больших и маленьких разворачивающийся за один диалог или заставляющих побегать по всему Сигилу. Говорить что то о основном сюжете это преступление. Надеюсь на ваше ознакомление кто еще не прикоснулся к данному творению. Можно сказать что он один из лучших и интереснейших сюжетов в играх вообще. Философия. Вопросы поднимаемые в игре. В чем природа человека в конце концов? На них вам придется найти ответы самим. Узнать о прошлом Безымянного, о том какую роль в истории играют встреченные вами спутники. Как получилось так что он потерял свою смертность и остался в беспамятстве  посреди Моргутария. Это история достойная прочтения и пролитых слез от ее окончания. 

Можно рассказать об историях мелких и побочных. Например о том что за сердце главного героя будут соперничать скуб и тифлинг. Что можно повстречать волшебника превратившего себя в шкаф и поболтать с ним. Увидеть персонажа которого обрекли на вечные муки горения в огне и теперь он играет роль украшения одной таверны. Не подалеку от него сидит бог или высшая сущность одного из планов которая устала от всего. Еще на столик позади можно поболтать с путешественником по планам который  расскажет наб об их устройстве если попросить. В другом конце зала встретить группу гигантских ящеров, а далекой башне наткнуться на огромного разумного робота. 

Один человек встреченный вам на улице может попросить передать коробку. Ничего особенного мы делали так сотни раз в сотнях других игр. Соглашаемся относим по адресу и адресат бежит в страхе при виде коробки. Перед этим он назвал имя. Идем к нему и нам объяснят что это особая коробка Моридора уже тысячи лет кочует по Сигилу из рук в руки. По легенде в ней запечатан демон и если открыть коробку он вырвется и уничтожит все. Выкинуть коробку нельзя только передать кому то и освободиться от проклятия. Вот так мы оказались в ловушке. Квест помотает нас по городу и чем он закончиться я не скажу. Обычное задание обернулось новой историей которая запомниться надолго. 

Игра постоянно подбрасывает новые детали, раскрывает Безымянного и его компанию. Например вот так может поменяться мнение о герое с помощью трех слов. СПОЙЛЕРЫ

Морте, верный друг, череп с которым мы прошли всю игру. В какой то момент наши татуировки смотрит другой персонаж. Он читает их и говорит новые подробности о которых нам не поведал Морте. «Не доверяй черепу». Мы сразу понимаем- он врал нам с самого начала и Морте не просто веселый компаньон. Он что то знает о нас и молчит.

 Компания

Тут компания удалась на славу. По сравнению в Вратами балдура и всеми ее предшественницамиотряд в этой игре самый запоминающийся глубокий и просто интересный. Рассказывать о них — это раскрывать важные части сюжета. Обрисую в двух словах. 

Морте или Морт. Летающий череп весельчак который место оружия использует свои зубы и острый язык. Спутник Безымянного на протяжении всей игры. Не редко его черный юмор будет настраивать против него окружающих.  

Анна. Тифлинг пылающий к нам чувствами, но скрывающий их глубоко внутри. 

Дак'кон из расы Гитцерай которые ведут бесконечную войну со своими родственниками гитьянки в астральном плане.  

Падшая Грейс. Персонаж противоречий. Священник, но владелица борделя не обычного, а интеллектуальных наслаждений. Суккуб. По своей природе должна быть злой и коварной, но почему-то она добрая в душе. Да и еще является клириком в нашей команде. 

Игнус. Безумный маг-пиромант который был обречён на вечное горение за прошлые грехи. 

Нордом из расы Модронов. Как вы видите с ним случился збой, и он перестал быть частью общего механизма их машинного народа. От того и его имя вышло задом наперед. Он приобрел индивидуальность и стал изгоем середи своих, поэтому присоединяется к Безымянному 

Вэйлор. Бесплотный дух, населяющий старые доспехи и не признающий своей смерти. Его тяга к Правосудию была настолько сильна, что позволила душе остаться на земле. 

Между персонажами постоянно случаются перепалки за которыми всегда интересно наблюдать. 

Заключение 

Настоятельно рекомендую этот шедевр к знакомству. Время не власто над игрой. Графика может устареть но буквы, тонны вложенного текса, мыслей не устареют никогда. История Безымянного потерявшего свою смертность может удивить и в наши дни потому что похожего на planescape  не было ни до ни после. Сюжет поражающий своей проработкой, удивительный мир открытый для нас авторами, персонажи, которые станут родными и безумные истории, все это Planescape: Torment. Веха игрового искусства, заслуженно ставшая классикой. 


Лучшие комментарии

Таких игр сейчас действительно мало

Читай также