3 ноября 2020 3.11.20 0 1712

Granblue Fantasy Versus (разбор)

+1

Немного поздновато, но с выходом второго сезона, решился разобрать файтинг Granblue Fantasy Versus.

Игра вышла 13 марта на pc, а на консолях немного раньше — 6 февраля.

Второй сезон стартовал — 24 сентября на всех платформах.

 

Файтинг сделала японская студия Arc System Works, известная нам по серии Guilty Gear и BlazBlue, по заказу Cygames. Оригинальная Granblue Fantasy представляет собой мобильную гачи с аниме персонажами. Помимо файтинга, гачи во франшизе есть 2 сезона аниме-мультипликации и должна выйти ролевая игра. Arc System Works и раньше делала проекты по заказу — популярную Dragon Ball FighterZ, Persona 4 Arena. Игра сделана на движке Unreal 4 и выглядит внешне очень красиво (особенно анимации «суперов»). Нареканий к технической составляющей нет, всё хорошо оптимизировано и не лагает.

В игре представлено 16 играбельных персонажей из первого сезона + 6 персонажей из второго сезона (на данный момент доступно два из них — Belial и Cagliostro). Судя по количеству персонажей мобильной гачи — новых персонажей можно вводить очень много. По уникальности каждого можно сказать, что они все достаточно разные, кроме нескольких. Опять же прототипы каждого персонажа можно отыскать в родных сериях разработчика (GG и BB).

Немного о сюжете. Фэнтанезийный мир игры разбит на острова, висящих в воздушном пространстве. Всё в этом мире пропитано магией. Главный герой, Гран, на одном из таких остравов находит странную синеволосую девочку по имени Лирия. Она сбежала от Империи. Выясняется, что девочка является оружием. Далее герои сбегают и начинают путешествовать по островам, находя новых соратников в свою группу. Сюжет не затейлив, но когда он являлся ключевой составляющим в таких играх?

Переходим к сюжетному режиму игры, который здесь называется RPG Mode. Он представляет собой некое подобие мобильной игры (видимо дань истокам). У нас есть персонажи, которым можно давать снаряжение разбитых на уровни и элементы (огонь, вода и т.д.). Предметы можно создавать путем крафта, прокачивать их уровень и доставать после прохождения уровней RPG Mode и получением из местных лут-боксов (купить их за реальные деньги вроде нельзя). Персонажи тоже прокачиваются по мере прохождения. Сами уровни режима представляют собой локации игры с волнами мобов, либо противостояние против игровых персонажей. Подобное я припоминаю в Guilty Gear Isuka. Периодически встречаются уровни с боссами и это самое интересная часть, потому что выполнена она достаточно качественно. У боссов есть фазы, в которых надо соблюдать определённые действия и это порой является таким себе челенжем, особенно когда не хватает прокачки героям. Что можно заработать для обычного режима в истории? Ну например дополнительные раскраски персонажей, уникальное оружие для них (никак не влияет на баланс) и открыть босса игры играбельным героем. Правда напрягает гринд для этого.

И вот дошли до основной части игры. Механики. Чем же отличается конкретно этот файтинг от других? А тем, что «спешиалы» (уникальные движения, получающиеся путем ввода комбинаций клавиш) представляют собой «скиллы», имеющие кулдаун. Сам же геймплей ближе к Street Fighter, где комбо-система выглядит как комбинация ударов и экс-спешиалов.

Теперь о самой системе «скиллов». Она явно позаимствована у невышедшего файтинга Rising Thunder, который был закрыт, а сама студия была выкуплена RIOT Games.

 

Эта студия сейчас трудится над Project L, о котором до сих пор известно очень мало.

 

В самом перемещении персонажей в GBVS несвойственно то, что нет двойного прыжка и воздушных дешей, которые были в других играх разработчика. Также остсуствие гатлингов (это удар отменяется в удар), за место этого имеются так называемые «авто-комбо» (любой ближний удар продолжается в серию из трёх ударов). Под overhead атаку (пробивает сидящего в блоке оппонента) выделена комбинация кнопок, подобная комбинации броска. Полоска энегрии нужна только для применения «супер-атаки». Во втором сезоне разработчик сделал ребаланс; в первоначальной версии слишком легкие и глуповатые комбо были, приводящие к дисбалансу.

 
 

Насколько получилось сделать эту систему рабочей? Вполне, игра является киберспортивной дисциплиной. Представляет собой менеджмент скиллов и тактического подхода к противнику. Какие минусы? Если это можно назвать «минусом», то отход от длинной системы комбления, присущей предыдущим играм Arc System Works. В частности воздушным комбинациям. Зато игра не так сложна в освоении для новичков, как, например, тот же самый Guilty Gear, в котором очень много механик.

 

Онлайн. Прежде чем допустят к онлайн-режиму, надо пройти «столбик» ботов. Видимо это для определения рейтинга игрока. Далее допускают к стандартным рейтинговым режимам, режиму в локальных комнатах и глобальному режиму по регионам в лобби.

В игре не присутсвует новомодний сетевой код «roll-back» (пока?).

Теперь хочется обратится к разработчику. Arc System Works, не пора ли сделать общий онлайн на все платформы, как это сделал Street Fighter V от Capcom? Как говорили разработчики других игр — в этом нет ничего сложного. Онлайн на ПК сейчас не особо густой и поиск противника достаточно долгий. Хочется верить, что это появится в Guilty Gear Strive..

Музыкальная составляющая в духе Daisuke Ishiwatari (главный разработчик Arc System Works). Металло-композиции, некоторые даже с вокалом. Также фирменная японская озвучка персонажей.

 

Что имеем в конце? Хороший файтинг с уникальной боевой системой в виде скиллов как в какой-нибудь «моба», подходящий как для новичков, так и для профессиональных игроков.


Лучшие комментарии

Читай также