Счастливого Хэллоуина! И сегодня мы обсуждаем хоррор-локации в третьем Воре. Приятного прочтения!
Видеоверсия как всегда где-то тут:
Начнем мы совсем издалека и с чего-то личного.
Если вы когда-нибудь на своем жизненном пути встречали фаната старого Deus Ex (именно старого DE, да, фанаты новых деусов и фанаты старых — не всегда одни и те же люди), то можете быть уверены, что такому человеку скорее всего нравятся еще и вот эти игры.
Несмотря на то что System Shock, Deus Ex и Thief по сути своей разные проекты, они неуловимо похожи меж собой. А ответ довольно прост: Уоррен Спектр.
У этих игр был один визионер. А у визионера есть свое видение. И именно видение объединяет эти проекты незримой нитью. Тот, кто сыграл в один проект Спектра, захочет попробовать и остальные его проекты. И есть большая вероятность того, что такой человек останется доволен.
Со мной это тоже произошло. Сыграв в старый Деус, мне захотелось поиграть в Систем Шок. Я осталась довольна Системом. Мне захотелось поиграть и в Вора. И… оххххх.
Очень сложный путь ждал меня.
Часто бывает, что мы рейджквитаем игры. И я не исключение.
Бывает, что я бросаю игру, потому что она бесит, морозит и заставляет ненавидеть всю игроиндустрию в принципе. Так у меня было с Prey (2017) и с Outlast. Чисто для примера.
А бывает, что я бросаю игру не потому, что она плохая, а потому что она для меня сложная в плане управления и геймплея. Так у меня было с Metal Gear Rising, так у меня было с Katana Zero, и так у меня было с Thief: Dark Project. И если на Rising и Katana Zero я в итоге забила (ну очевидно, что в эти игры надо с джойстика играть, а не на клаве пальцы ломать), то на Вора я упорно не забивала. Мне хотелось полюбить эту игру. Мне хотелось, чтобы и этот проект Спектра стал для меня открытием и откровением, какими в свое время стали Деус Экс и Систем Шок.
Почему же с первым Вором у меня отношения не сложились? Причина проста. Зубодробительный стеллс. Даже если вы выбили проныру во всех деусах, стали экспертом во всех метал гирах и хитманах, и считаете себя стеллс-пехотой высшего уровня, поверьте мне, Вор докажет вам, что вы ничего не понимаете в стеллсе. Я с трудом прошла первую миссию и дропнула игру на втором задании.
Но я не стала сдаваться. Друзья сказали мне, чтобы я пробовала третьего Вора. Мол, тот же вор, просто поудобнее.
Я поставила и… я даже первую миссию до конца не прошла.
Все те же траблы: зубодробительный стелсс и «куда мне нахер идти?» Но я не оставляла своих надежд. Я не стала удалять игру с компа. Я верила, что я когда-нибудь ее полюблю.
И вот теплым июльским вечерком я искала в что б такое сыграть перед сном, не связанное со стримами и с роликами. И так получилось, что вот кроме третьего Вора у меня ничего не валялось свободного на компе. «Нууу, ладно давай попробуем еще раз, спустя полгода...» и внезапно всё получилось. Стоило просто посидеть, разобраться как играть и проникнуться.
Итак, хоррор-локации Thief: Deadly Shadows.
Для тех, кто ничего про мир Вора не слышал, небольшая вводная.
По своему жанру это мистика. Но не такая мистика, к которой мы все привыкли.
Никакого лоска и блеска, никакого гламура и романтики оборотней вампиров и прочей фигни, которая началась где-то после 2008ого года.
Нет, третий Вор — это мрачная донельзя мистика, суровая и давящая. Ближайшее, с чем можно сравнить — это атмосфера лафкрафтовских произведений. Кстати, на одной из локации, а именно на затопленной Цитадели Куршоков, игра нормально так начинает отдавать Говардом Филиппом.
Но тут и без Говарда Филиппа хватает. Все эти группировки Пейганов, Хаммеритов и Хранителей больше похожи на культы. Да они по сути своей ими и являются.
Леденящие душу тайны, мрачные ритуалы, артефакты, несущие на себе отпечаток крови десятков людей, пытавшихся их украсть. Темные улицы, ожившие мертвецы, монстры, убийства.
Вор стоит в шаге от того, что превратиться в полноценный хоррор. Даже музло игры на это намекает.
В этой истории нет никакой романтики, и я это невероятно ценю. Я как-то устала от всех этих историй аля «мужик любит бабу».
Однако несмотря на то, что еще один шаг, и будут полноценные ужасы, третий Вор этого шага не делает и остается мистикой. Мрачной, давящей, атмосферной, но тем не менее мистикой.
Но! Ровно в двух локациях третий Вор дает себе полную свободу действий и превращается в настоящий хоррор-гейм. И об этих двух локациях мы сегодня и поговорим.
Сразу скажу названия этих двух локаций: корабль и психушка. В основном, разговор пойдет о психушке, так как миссия в ней ооооочень длинная по своей продолжительности. В то время как миссия на корабле напротив — довольно таки короткая. Даже 30 процентов лута воровать не надо. Однако про корабль сказать можно и нужно.
Прежде чем мы поговорим о корабле, давайте обозначим буквально пару-тройку вещей.
— Саунддизайн этой игры.
Звук в этой игре создает добрых 70 процентов атмосферы, если не все 80. В принципе, я не была удивлена, когда узнала, кто именно был композитором. Эрик Бросиус, тот же, кто отвечал за саунд в System Shock. Кстати, он муж Терри Бросиус, голоса Шодан, но это так - забавный факт.
Так вот, Бросиус в третьем Воре проделал просто огроменную работу. Звук объемный, он буквально проникает в твой мозг. Это сложно объяснить, это проще один раз послушать.
пример саунддизайна в третьем воре
Эта та причина, по которой в Вора надо играть только в наушниках. Уважьте работу Бросиуса, она того стоит.
На любой локации звук создает сумасшедшую атмосферу, которая пронзает твой позвоночник.
— Вторая вещь, которую важно обозначить, это то, что в этой игре мы от врагов в основном бегаем и прячемся. Эти два приема я ругала в своем предыдущем блоге. Но в третьем Воре это работает, по причине жанра игры и по причине природы самого Гаретта. Гаретт не совсем слабак, он может дать отпор, но вы, как игрок, просто не хотите лишний раз это делать. Ресурсов всегда мало, возможность получить люлей слишком велика, проще спрятаться или сбежать. Ну и сама игра это стеллс. Силовое решение конфликта тут попросту невыгодно и является крайней мерой, когда весь стеллс уже пошел по одному месту, и у вас просто не выбора.
— И, в-третьих, формат разбора будет другим. Если в предыдущем блоге той же рубрики я разбирала хоррор-образующие в игре, то здесь я просто в формате прохождения с комментариями разберу локации от их начала и до конца. Это довольно спойлерный способ, поэтому если вам хочется самим проникнуться экспириенсом от третьего Вора и его пугающих локаций, то лучше сначала пройдите игру, а потом уже читайте блог.
Итак, корабль в третьем Воре.
Гаретту как обычно надо найти некий артефакт для Хранителей, а зацепки по местонахождению этого артефакта надо искать вот на этой заброшенной посудине.
Когда я впервые попала на корабль, я мягко говоря офигела. Корабль, как уже и было обозначено выше, заброшен. И нас сходу встретит новый неприятный тип противника. андеды, грубо говоря зомби.
Ознаменовывается их присутствие вот этим зеленым, туманом который лишний раз нагоняет жути.
Сама локация сходу дает понять, что страху ты тут натерпишься. Длинный коридор с бродящими в нем андедами издающими жуткие звуки. Зеленовато-коричневые оттенки. Раскачивающиеся лампочки. И звук тебя сверху придавливает могильной плитой.
А Гаретту надо в этом корабле искать зацепки. Естесн, что зацепка находится в самой заднице, то есть в самом низу корабля.
Игра об этом знает, игре надо, чтобы ты успел заценить весь масштаб ужаса, ей нужно прогнать по всем комнатам этого корабля. Старые игры вообще беспощадны, если так вдуматься.
Но в целом, локация короткая. Даже не зная, куда идти, скорее всего, вы быстро смекнете, что искать надо в самом низу корабля. Быстро найдете то, что вам надо, и свалите с этого места. Я еще никогда так сильно не радовалась лестнице...
Но эта локация — это первый звоночек. Это такой своеобразный пролог к тому звездецу, который вас будет ждать в психушке.
Итак, Шейлбридж Крейдл. Заброшенная психушка.
Гаретт снова ищет зацепки, ему нужно найти монстра, который его подставил. На этот раз это не простое воровство артефакта. От этих зацепок зависит жизнь Гаретта.
Первые признаки того, что это именно хоррор-локация появятся еще даже до того, как мы зайдем в здание. Нам показывают эту Колыбель снаружи. Нам сразу дают понять, что это место неприятное. Серый огромный особняк с заколоченными окнами и дверями, поросший ветками деревьев под уже ставшими привычными нам затянутым тучами небом и пробивающимися через них луной.
Нервно сглатываем и лезем в здание через подвал.
Еще не забыли, что звук здесь объемный?
Звуки, которые мы слышим, сразу же дают нам понять, что это место ЖИВОЕ. Это как если бы взяли какой-нибудь Дом с Призраками и помножили его на два.
Везде слышны крики, плач, дыхание, шепот, скрежет, гулкие звуки и неразборчивая речь.
Так будет на протяжении всей этой локации. Вы к этому не привыкнете, вам всё время будет стрёмно от звукового сопровождения.
И естесн, это накладывается на визуал. Капец какое неприветливое место. По тональности оно всё серое, и это из тех цветов, которые именно неприятны глазу, а не нейтральны.
Что ж, преодолеваем себя, мы люди с крепкими нервами, (да с крепкими же???) и идем наверх.
Левелдзайн в третьем Воре неплохой, и мы всегда более-менее понимаем, куда идти. Поднимаемся наверх и… слышим бешеный стук в дверь.
Эта локация местами напоминает комнату страха. Только из такого аттракциона детишки бы седыми выходили. Мы даже еще дверь не открыли как нам бешеным стуком дали понять, что там что-то страшное.
Я, кстати, такой прием видела в еще одной игре. Не поверите — в четвертом Silent Hill. Там тоже в какой-то момент меня напугали до рейджквита точно таким же образом.
В какой-то момент квартира Генри наполнится полтергейстами. И я на всю жизнь запомнила, как именно впервые в этой квартире появились полтергейсты. Дело в том, что сама квартира по своей планировке построена так, что когда мы выходим из спальни главного героя, мы не видим визуально гостиную и кухню, хотя они находятся буквально в двух шагах, то есть планировка не дает нам это увидеть.
Так вот, выхожу я из спальни и слышу, что в гостиной что-то шебуршит. Именно слышу, а не вижу.
Игра меня просто напугала донельзя. Звуком! Мол, смотри у тебя в квартире что-то есть. Услышать ты это можешь, а увидеть — нет… пока что. Иди, проверь, что там. Иди-иди.
И абсолютно такой же момент происходит в этой психушке. Я, услышав этот стук в комнате, которую я даже еще не вижу своими грешными глазами, захотела развернуться и уйти. Ставим этому приему 10 из 10, без всяких шуток, и идем внутрь чердака.
А там внезапно не то чтобы что-то ужасное. Мы видим портрет девочки, которую Гаретт признает в лицо. Девочку зовут Лорел, и она мертва, однако ее призрак живее всех живых (призраки вообще могут быть живее всех живых?).
И именно инструкции Лорел мы и будем выполнять до конца этой миссии. А инструкций у нее вагон и маленькая тележка! Серьезно, эта маленькая тян прогонит Гаретта по всем жутким комнатам этой локации.
Кстати да, давайте немного поподробнее про сам Шейлбридж Крейдл.
Когда-то это здание было приютом для детей, собственно, Лорел тут и росла.
Но со временем произошла переквалификация, и место превратилось в психбольницу/
Самая тривиальная локация для хорроров в этой игре работает как надо. Игра даже не скрывает того, что эта психушка была ненормальным местом. Людей тут не лечили, людей тут убивали. Мы до этого еще дойдем, но вот пока что знайте — психушка тут свои психушечные хоррор-элементы использует так как надо.
Окей, Лорел говорит нам, что это место держит ее и не дает ей уйти. Чтобы освободить ее, нам нужно выполнить некоторые условия.
Итак, первое задание от Лорел будет несложным: спуститься в сырой затопленный подвал, забрать кровь девочки (хрен знает, почему она там хранится...) и восстановить подачу энергии, чтобы открыть дверь этажом выше. Я клянусь, сырость этого подвала я прям-таки ощутила собственной кожей.
Помимо жутковатого склада со склянками и кровью Лорел мы найдем еще и клетку. Не знаю, почему тут в подвале клетка. Может быть, там держали особо нерадивых электриков.
Кстати, если зайти в эту клетку и запереться, то ничего не будет. Лорел нас пугает почем зря, хотя, может, ничего не происходит, потому что Гаретт не электрик.
Выкидываем кровь в трубу и двигаем вглубь здания.
Второе задание для Лорел примерно того же содержания: найти ночнушку девочки и сжечь ночнушку в морге психушки.
Но именно на этом задании появятся враги.
Когда я впервые увидела их, я чуть было не разочаровалась. «Локация совсем страшнющая и пугающая сама по себе, ей не нужны еще и враги,» подумала я.
Все мы ошибаемся.
Здесь вновь появляются андеды, на этот раз это ожившие пациенты этой психушки. Вы же помните, что пациентов тут убивали. А хотите знать как именно?
Я дам вам несколько подсказок. Этот тип врага сигнализирует о своем приближении.
Во-первых, мы слышим треск. Чем громче треск, тем ближе враг.
Во-вторых, лампочки при их приближении начинают мигать. Чем ближе враг, тем интенсивнее мигание ламп.
Если вы еще не догадались в чем дело, то я вам просто покажу, как адово дергает этих врагов, и еще ткну в то, что у них на голове и руках сетки.
Дизайн врагов на уровне. Во всех бы играх так уделяли внимание дизайну врагов.
Нам не просто показывают монстра и говорят «гыгы, смотрите, мертвый зомбарь».
Нет нам четко дают понять, от чего они умерли и как именно их присутствие влияет на окружение.
Эти андеды — патрулирующие, как, в принципе, и все враги в Воре, но я скажу сейчас просто невероятное.
Это первый раз на моей памяти, когда патрулирующий монстр не бесит, а реально пугает. Да, в третьем Воре прием, который оверюзнули все хорроры, работает. При том что Вор — не хоррор сам по себе.
Всего-то и надо было — сделать толковый дизайн и звук, а также бьющие по нервам сигналы о приближении врага.
Я на моментах, когда эта чертовщина мимо меня патрулировала, чувствовала себя в шкуре главного героя. Гаретт вжимался в стенку, а я в спинку кресла, Гаретт затаивал дыхание, и я тихо дышала вместе с ним. Я вижу, как этого зомби дергает во все стороны, свет сходит с ума, а мне вон тот замок взламывать. Просто ужас...
Ладно, вернемся к заданию. Дело в том, что ночнушка Лорел, которую нам надо сжечь, находится в одной из палат. В какой из палат — неизвестно, а значит придется взламывать их все. Просто сесть и спокойно взломать не получится, ведь враги патрулируют. И чем враг ближе, тем чаще мигает свет.
Я думаю, вы понимаете, насколько сильно это вводит в состояние стресса. У меня на взломе этих палат натурально тряслись руки. Вы понимаете, что эта локация меня доводила до ручки.
Я вам сейчас расскажу про один момент в этой игре. Просто осознайте всю степень ужаса.
Когда Гаретт находится в режиме взлома, он автоматически садится на корточки, и когда взлом окончен, Гаретт с корточек автоматически встает.
Так вот. Взламываю я дверь. Свет начинает потихоньку мигать, руки мои трясутся, зубы мои сжимаются, но я продолжаю взламывать. Свет мигает уже совсем сильно, враг уже совесм рядом, я героически доламываю последний уровень замка Гаретт автоматически встает с коленей и… оказывается, что монстр стоит за дверью, которую я взламывала.
ААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА
Третье задание для Лорел будет не столь стремным. Надо попасть в прошлое этой психушки (ой, даже не спрашивайте) и уничтожить там пару вещей.
Чтобы попасть в прошлое, вам нужно найти личную вещь пациента и положить ее на своеобразный алтарь. Лорел вам подскажет, куда именно. Скорее всего, ища ночнушку Лорел, вы уже повзламывали все палаты, так что особых проблем не будет.
Выполняете ритуал попадаете в прошлое.
В прошлом надо найти дневник Лорел и сжечь его, а затем найти чистящую жидкость и стереть пятно крови на чердаке.
Здесь начинается относительно спокойный и нестрашный сегмент миссии. Во-первых, серая и давящая тональность игры сменяется на зеленоватую и больше мистическую чем страшную, во-вторых звуковое сопровождение становится чуть более спокойным, хоть и все еще атмосферным, а в-третьих, исчезают зомби-электроиды, и вместо них появляется персонал больнички.
Столкновение с ними не чревато ничем опасным. Если они вас ловят, то вас просто откидывает назад в настоящее, и вам придется искать еще одну игрушку пациента и класть ее на импровизированный алтарь, чтобы попасть обратно в прошлое.
Мой совет — чаще квиксейвтесь и при поимке откатывайтесь на квиксейв, так будет проще, чем искать новую игрушку пациента. Вы не хотите задерживаться на этой локации дольше, чем необходимо, поверьте мне!
Единственное жуткое, что тут будет, это комнаты, где пациентов типа лечили. Комната мокрого обертывания и электрошовой терапии, где видимо пациентов мокрообёртывали и электрошокили.
И театр лоботомии где… я хз, посоны, не похоже это на лоботомию, по-моему, тут людей просто приковывали цепями и избивали.
Я ничего не понимаю в средневековых психушках.
Выполнив последнее задание для Лорел и освободив девочку из колыбели, мы обнаружим себя в ситуации. Лорел смогла свалить с локации, а мы — нет.
Теперь колыбель помнит Гаретта и потому не выпускает.
Я на этом моменте подумала, что Лорел сейчас нас предаст и что она на самом деле злодейка, и это был ее офигительный план с самого начала: освободиться самой, а Гаретта запереть тут… но нет. Лорел — положительный перс, так что она поможет нам.
Чтобы покинуть колыбель нам надо сделать ровно две вещи, одна страшнее другой.
Сначала нам надо спуститься в подвал, и помните ту клетку для электриков? В ней надо запереться.
Звучит страшнее, чем оно не деле происходит. Я, если честно, думала, что произойдет что-то жуткое. Но не произошло. Заходим, закрываемся, попадаем в прошлое. Недожали момент.
Плюс патруль теперь можно убивать, что вообще убивает страх врагов.
Но эти кособокости с лихвой решаются последним заданием, после которого Гаретт покинет Колыбель, а миссия завершится.
Последнее задание от Лорел подстать всей локации: надо залезть на самую высокую башню здания и выброситься из окна.
Так, всё, у меня к Гаретту вопросы! Большой лист вопросов!
Что с тобой не так, вор? Почему тебе не страшно?
Ладно-ладно, предположим тебе не страшно на этих локациях, потому что в них мире это нормально.
«Чего, психушка заброшенная, в которой людей не лечили, а убивали электричеством и держали за решеткой, повсюду бродят зомби, дух мертвой девочки заперт на чердаке и раздает мне инструкции? Да нормально, обычный вечер вторника, это вы еще не видели, что у нас тут по воскресеньям происходит!»
Ну или из Хранителей страх выбивают молотками, поэтому они ничего не боятся.
Но что насчет инстинкта самосохранения и что насчет сомнений? Это тоже выбивают железными молотками?
Он эту тян от силы час знает, он уверен, что ей доверять можно? Она ведь не за хлебом просит сгонять, она просит выброситься из окна!
Ладно Гаретт… Гаретт — просто странный, забейте. Да и концу этой длинной и невероятно страшной миссии я чувствовала себя просто выжатой. Я хотела поскорее свалить отсюда. Я от нетерпения прыгала, пока этот лифт невыносимо долго полз вверх.
Я когда это окно увидела, я прыгнула в него просто без раздумий, настолько сильно сильно мне хотелось свалить из этой локации!
Я думаю, игра на что-то такое и рассчитывала. Что ты, натерпевшись страху и жути на этой длинной миссии, без сомнений выпрыгнешь из окна высокой башни.
Итог:
— Саунддизайн (!!!);
— Психушка в кои-то веки страшная, а не тривиальная локация;
— Патрулирующие враги реально нагоняют жути, а не бесят;
— Дизайн врагов — полный звездец;
— Оформление локации на уровне;
— А если все из окна будут прыгать, ты тоже прыгнешь?
Окончательный итог: Вор буквально двумя локациями (а по факту одной) уделал многие хорроры.
Может быть, Спектру надо было делать хорроры?
С вами была Зомби, спасибо за ваше внимание и до встречи в ноябре.
Лучшие комментарии
да, и Вор еще как никто другой учил сливаться с тенями)
когда-нибудь найду в себе вдохновение и силы освоить и всех остальных Воров)
Бладлайнс давно уже в планах висит, в следующем году точно доберусь до него
Лично я никогда не понимал хорор-миссии в Воре. С первыми частями лично я знаком по Лоевской итсории серии, а вот с новым ремейком знаком лично — 4 раза начинал играть и 4 раза бросал, на как вы думаете каком моменте? Да, хорор-уровни. Ну не могу я понять зачем, для кого, чего и прочее. Вот одно дело прятаться от стражи, а другое от каких-то тварей, касплея Аманду Риплли из Alien: Isolation.
На мой взгляд все это убивает атмосферу, пусть немного мистического, но все же триллера. Вот как было в моем любимом Dishonored? Там по своей сути не было хоррора, хотя такая же тягучая, мистическая атмосфера, как и в Воре. Но одного я скипнул (да, я босю всякой этой мутотени, я даже первого Гарри Поттера скипнул из-за того уровня с Тролем), а другого прошел с упоением аж 3 раза. Да, и раз уж сказал про Dishonored не могу не отметить Prey, который тоже пока проходит мимо, как вы думаете почему?
Спасибо за обзор, схемка особенно порадовала.
Вы хозяйка блога, вам и решать. Я лишь хотел немного обратить внимание на некоторые моменты. Возможно вскоре, вас накроет волна плюсов, удачи.
Ох этот третий thief, сколько же в нём неисправленных багов сейчас можно встретить.
Вообще сама серия забавна(если говорить только про старые игры), первая стелс игра, в которой своё внимание в начале обращаешь на пол, ведь Гаррет просто практически не может тихо пройтись по металлу)
Если говорить про стелс задания с элементами хоррора, то такие есть в каждой части серии, даже в самой последней игре 2014 года. А если ещё интересуют игры, в которых есть отдельные такие пугающие задания, то рекомендую взглянуть на vampire masquerade bloodlines.
Не любитель я страшилок, поэтому не знаю на сколько хорош ваш прошлый, закиданный плюсами, блог, но с этим ознакомился. По причине присутствия минусов и так, как сам проходил третьего «Вора». Далее последуют лишь свои претензии, но возможно они объяснят минусы натыканные вашей статье.
1.Старайтесь избегать близкого расположения одинаковых слов и их производных. Примеры :
2.Абзац повторяется два раза
3.Пожалуйста меньше ангицизмов :
4. Не понимаю мазохистов, которые проходят страшилки для своего испуга.
Спасибо за прочтение и поправки, которые стоит внести в статью
Что смогу, исправлю)
Аглицизмы выкинуть, к сожалению, не получится
Они мне нравятся, соррян)
Насчет мазохизма: страх — это яркая и сильная эмоция, пусть и не положительная. Потому и играем в действительно страшные игры.
забавно, но я тоже несколько раз начинала и несколько раз бросала нового вора (который 2014ого). но совершенно по другим причинам
не стану утверждать про неуместность внезапного хоррора в первом, втором или четвертом ворах. но за третьего точно могу ответить — пусть даже это был внезапный хоррор в этой мистике, но настолько качественный, что прям ноль претензий
prey 2017ого не страшный
с другой стороны, я встречала людей, которые реально считают эту игру хоррором века
так что может и тебе Прей покажется страшным…
я в любом случае не рекомендую Прей никому и никогда, так что может и хорошо что ты в него не собираешься играть
спасибо) рада что понравился обзор ^^