23 сентября 2020 23.09.20 4 1017

Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная

+13

Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.

А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).

Сфера эвентов – одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.

Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту – сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.

Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.

Как оказалось, разработка игры – это вам не шубу в трусы заправлять. Работая в эвенте, мы привыкли к переработкам и постоянному кранчу, но все равно моментами было довольно тяжело выдержать такой график. И даже не смотря на работу без выходных, времени на игру ушло гораздо больше, чем мы изначально планировали. Но, поскольку наш девиз – “слабоумие и отвага”, попутно мы успели принять участие в нескольких конкурсах, в том числе за 48 часов запилили прототип новой игры для Gmtk Game Jam и подались с бета версией доктора на Indie Cup, где были номинированы на “Лучшую мобильную игру”, “Лучший арт”, “Лучший звук” и “Выбор стримеров”.

Т.к. опыта в разработке ни у кого из команды не было, нам пришлось перестраивать все навыки под новый вид деятельности и одновременно учиться куче вещей: программисту осваивать движок, мне делать анимацию, менеджеру проекта приобретать навыки геймдизайнера и нарративщика.

Миллион раз переделывали, перерисовывали, переписывали код (программист вообще чуть кукухой не поехал), добровольно-принудительно привлекали друзей помогать нам с озвучкой и пиаром, часами разговаривали только об игре даже во время отдыха и тусовок, плакали в душе, обняв колени, чуть не откормили кота до размеров свиньи (никто не мог запомнить, ел он уже или нет), ссорились, мирились, исправляли баги и наконец выпустили игру!

Проект на этом не заканчивается, нам еще предстоит сражаться с пиаром, зарелизиться в Steam и работать над обновлениями, но мы все равно чувствуем некоторое облегчение и радость от того, что мы смогли добраться до контрольной точки и явить доктора миру.

В следующей части расскажу про создание своего любимого персонажа в игре, который моментально оброс собственной историей и стал локальным мэмом.

И, конечно же, хвастаюсь трейлером


Лучшие комментарии

забавно, жду когда игра выйдет, а тут разработчики блог решили писать, буду ждать продолжения)
О разработке игр всегда интересно почитать, но вот бы разбавить блог картинками и рассказать чуть побольше о том, как создавался проект… Который визуально выглядит просто изумительно!
Особенно если это первый блог из серии нескольких, он ведь должен заинтересовать и заставить читателей ждать следующего) А то пока похоже на обычную рекламу
Я планирую несколько постов, в том числе отдельно про визуальный стиль, а этот вроде как обзорный пост, вкратце о том, как мы докатились до жизни такой — игры делать :)
Большое спасибо за комментарий!
Читай также