5 августа 2020 5.08.20 1 2388

Обзор-экскурсия The Smurfs (1994). Крипота, травмы детства и другие проделки Сатаны в хардкорном ретро-платформере.

+5

Обладатели консоли Sega наверняка знают и, оглядываясь на свои старые боевые шрамы, помнят такие хардкорные игры как Battletoads, Comix Zone или Contra: Hard Corps. Но вот какая глупость: именно игра по мотивам доброго детского мультфильма была в моей жизни самой хардкорной, обойдя ваши Дарк Соулзы или более похожие по жанру Капхэды. Существует легенда, что машинки с “того самого” уровня Battletoads и вертолетик с Gta vice city изначально использовали как транспортные средства, чтобы уехать/улететь от The Smurfs куда подальше, но всё же не всем удалось спастись...

В этом материале я поведаю вам о всей боли, страданиях, слезах и разрушенной психике, переросших в смурфобию.

 Вступление

Знакомить со страшным лучше всего постепенно, поэтому начать стоит со следующего: об этой игре мало кто слышал, и это удивляет. В ней имеется красивая, для своего времени, графика, вполне удобное и примитивное управление, но главное — в ней был узнаваемый бренд. Да, на территории постсоветского пространства не у всех была Сега, да и смурфики были не слишком известны. К примеру я о них впервые узнал, когда мне, малолетнему,  купили киндер, где в качестве сюрприза и попался синий гном. Мультсериал по вселенной смурфиков в мое время отсутствовал, ибо на русском языке (или в моем случае — на украинском) его начали крутить ближе к 2010. Но всё же, как по мне, единственным объяснением низкой осведомленности людей о наличии игры является сбой в работе “Сарафанного радио”.

О сюжете игры многого сказать не получится: Гаргамель, главный антагонист вселенной, ворует Смурфетту и ещё трёх смурфов, а вам в роли смурфа-силача нужно пойти и освободить их. Для этого вам нужно пройти опасные леса, шахты, болота, подниматься на горы, прыгать по деревьям, побеждать боссов… но это пока подождет. Для начала вам нужно хотя бы  выйти со своей деревни, а это уже доставляет немало трудностей. 

Для протокола: мой друг не смог пройти даже первый уровень. Да, эта игра является продуктом совместной работы Дьявола, Локки и Робота Санты, но всё же, это только первый уровень…

Кстати о создателе игры: разработчиком (и издателем) The Smurfs является французская компания Infogrames. Известна эта компания выпуском в 1992-м году знаменитой survival horror “Alone in the Dark”, поэтому не стоит удивляться что детская игра от этой компании вызывает страдания и муки.

В целом, платформер ничем не отличается от других собратьев того времени. Под управление дается возможность двигаться влево-вправо, прыгать, приседать, ускоряться и применять особое действие (об этом позже). Прыжок, в свою очередь, выступает инструментом для уничтожения врагов, но не всегда. Первая бесячая вещь в игре — наличие мобов, которые могут наносить вам урон, но вы им — нет. Да и где это видано — убивать бабочек, ёжиков или других смурфиков! Они хоть и дамажат, но делают это неосознанно. Единственный путь — в обход, но это первый зачет в усложнение игры. В первых локациях, в деревне в лесу и на мосту, количество “бессмертных” мобов преобладает, поэтому игра с самого начала дает знать — легкой прогулки не получится. 

 Игра имеет три уровня сложности, и отличаются они друг от друга несущественно. За моими наблюдениями, на каждом уровне сложности имеется разное количество врагов, но это, на самом деле, прохождение более сложным почти не делает. Интересно вот что — иногда, проходя игру на “легкой” сложности, некоторые уровни отсутствуют. Так, например, при одном прохождении у меня отсутствовал дополнительный уровень в лесу, а при другом, на том же уровне сложности, он был. Ученые так и не нашли окончательного объяснения данному феномену.

Акт 1

Начинается игра, как было сказано выше, в родной деревне смурфиков, которая находится предположительно где-то в Бельгии и имеет население более 100 смурфиков. На пути к выходу из деревни нам будут встречаться исключительно неубиваемые противники — смурфики огородники, домохозяйки, летуны, огородники и смурфики камикадзе с мешками. В зависимости от выбранного уровня сложности, вам дается 3-4 жизни, каждая из которых может иметь до 5 пунктов ХП. Каждый противник на данном уровне отнимает 1 ХП, но их неожиданные тайминги и неудачные для вас расположения заставят ваш стул понемногу греться. На каждом уровне в разных местах разбросаны листочки (соберите 25 чтобы получить дополнительную жизнь), фигурки смурфиков, дающие одну жизнь, малина, восполняющая ХП на 1 пункт и звёздочки. Для попадания в бонусный уровень необходимо собрать 25 звёздочек.

Акт 2       

Наглотавшись пыли на первом уровне, вас встретит лес, а точнее лесной червь. Это первый встречаемый противник, которого можно дамажить путем прыжка на него. Червь, так же как и все противники на уровне, отбирает 1 очко ХП, но он является единственным представителем уровня которого можно убрать с дороги. Далее вас встретит внезапно падающее яблоко. Ох и заставит оно вас пригореть… Процесс падения начинается, когда ваш главный герой начинает проходить под ним. Кроме того что само яблоко может упасть на вас, оно разбивается на кусочки, которые по принципу взорвавшейся гранаты могут вас зацепить. Яблоко и его осколки забирают у вас 1 ХП. 

Другие опасности на уровне таят в себе ёжики, медведи и, конечно же, бездонные пропасти. На ёжиков, понятное дело, прыгать бессмысленно, неубиваемые медведи сидят в норах и охраняют полезные вещи (листочки, малину, звёзды). Единственная стратегия по добыче “лута” у медведей — быстро подбежать к нему и ещё быстрее убежать. Пропасть — это пожалуй самая трудная преграда при прохождении. Преодолеть ее поможет лишь листочек, который колышась и падая в эту самую пропасть служит платформой.

Стадия леса состоит из двух уровней, но при прохождении на “легком” второй может отсутствовать. Суть уровня такая: вам нужно взобраться по веткам на самый верх к камню с заветной надписью “Exit”, но мешать вам будут исключительно неубиваемые противники: белки, кидающие желуди, ранее упомянутые яблоки и полу невидимые листочки. Последние два “противника” будут неслабо подрывать вашу уверенность, так как большинство яблок не видны и, ничего не подозревая, вы вызываете скрипт его падения на вас, от чего и страдаете, а листочки убийцы почти что невидимые, так как они сливаются с фоном и почти ничем не отличаются от тех листьев, что служат декорациями.

В третьем акте нас ожидает мост, где мы встретим всё тех же неуязвимых противников и одного нового — рыбу, которая мешает нам перепрыгнуть с одного трамплина на другой. Перебраться через мост можно двумя способами, каждый из которых весьма неприятный. Первый способ: между мостами летают птицы-платформы, запрыгнув на которых можно перелететь на другой мост. Вот только под весом смурфа (средний вес смурфа — 500 грамм), птица не выдерживает и начинает снижаться в воду, которая работает по принципу лавы и убивает при наступании на неё. Второй способ — перепрыгивание платформ, которые находятся на самой воде. Вот только рыбы убийцы с непонятными таймингами помешают вам это удачно сделать.

Акт 4

Вытерев пот со лба и проглотив таблетку валидола, мы продвигаемся к четвертому акту (из 15), где и начинается главная крипота и где начала страдать детская психика автора. На локации добавляются два новых вида противников — муха и черный смурф. Они убиваемые посредством прыжка на них, что не может не радовать, но вот только вас они тоже убивают с одного удара. Самое главное то, как именно они это делают. При прямом соприкосновении с мухой или черным смурфиком ваш смурф-силач также превращается в злобного, страшного и местами сумасшедшего черного смурфика. Выглядит эта крипота вот так:

В целом акт похож на локацию того леса, что мы проходили раньше, но в конце нас ждет первый босс — большое травянистое растение венерина мухоловка (Dionaea muscipula). Принцип битвы заключается в следующем: Запрыгивая на пружинистую платформу, нужно падать на голову босса, нанося ему урон. После каждого прыжка на босса с угла локации появляется черный смурф и нападает на вас. Для удобства необходимо передвинуть пружинистую платформу поближе (но не слишком близко) к боссу, и, редко переключая внимание на черных смурфиков, прыгать именно на босса. После победы над ним нам дают ключ от первой клетки, нового персонажа для игры и код, позволяющий загрузиться в пятом акте.

Именно после битвы с первым боссом, при достаточном количестве собранных звёздочек, нам открывается бонусный уровень. Его принцип состоит в том, чтобы, управляя плотиной, собирать листочки, малину и фигурки смурфиком. Только не нужно забывать, что игру создавали очень злые человеконенавистники, так что будьте готовы управлять плотиной немедленно, ибо изначально плотина направлена на преграду, что влечет за собой секундное завершение бонусного уровня.

А ты далеко прошел… может усложним?))

Пятый акт мы начинаем в качестве нового персонажа — смурфика с “подарком” в руках. Тут нам наконец-то пригодится кнопка “особое действие” для броска подарка, или кнопка “вниз” для того чтобы положить его перед собой, но будьте осторожны: “подарок” имеет способность взрываться.

Акт имеет два уровня — хороший и плохой, к хорошему мы уже более-менее готовы, так как уже успели пройти Смурфьетнам и осознать что готовым нужно быть всегда и ко всему. Вам необходимо перебираться с одного островка на другой, используя уток как средство транспорта. Единственная реальная угроза на уровне — вода, свалившись в которую нужно проходить уровень заново. Из противников тут имеются лягушки да комары, которые хоть и мешают удачно допрыгнуть до островка, но всё же легко погибают или от прыжка на них, либо от взрывоопасного подарка. Но этот “хороший” уровень есть лишь затишьем перед бурей…

Вторая часть акта — кладбище. Главным противником данной стадии есть зашкаливающая подлость, которая лезет отовсюду. Первым подлым естеством является молния которая, хоть и заскриптована бить лишь в одну и ту же точку, появляется внезапно и часто делает это в весьма привлекательных местах — возле малины, звезд и листочков, исполняя роль ловушки. Далее нас встречает воткнутый в землю механический меч, который разбрасывает вокруг себя огненные шары, мешая нам продвигаться дальше. Единственным противником с которым встретиться не страшно — пауки, но тут повезло лично мне, ибо я не страдаю арахнофобией. Убиваются они или от прыжка, или от взрыва подарка.

На уровне встречаются преграды, которые нужно убирать взрывом подарка, но совместная работа преграды и призраков делают этот уровень еще более невыносимым. Призраки — неубиваемые существа, которые очень быстро двигаются по неудобной для нас траектории. И хоть все противники наносят одну единицу урона, пройти этот уровень нереально трудно. Просто пробежать его не получится, так как преграды делают вас уязвимым для призраков, а заучить появления всех молний и призраков достаточно трудно, так как их очень много. Тут на помощь придет лишь совокупность реакции, памяти и удачи.

Я понимаю что вы уже ненавидите эту игру, но попридержите валидол, мы еще не прошли даже половину!

Акт 6 имеет название “The Field”, но на самом деле он больше похож на лабиринт в саду. Тут нас ожидают уже знакомые ёжики, червяки и пауки, но к ним добавляются капли, которые, похоже яблокам, внезапно падают и наносят урон. Напоминаю, что весит Смурфик при росте в 16 см 500 грамм, поэтому дождевая капля для него является опасной преградой.

Как и на прошлом акте, весь ад творится во втором уровне. В нем нас встречают новые неубиваемые виды кольцевых червяков, бешеных ежей и свисающих пауков. В случае с червяками достаточно будет лишь заучить тайминги, после чего можно легко пробежать мимо них, но вот ёжики и пауки достойны отдельного внимания. 

Бешеные ежики отбиваются от всех поверхностей, образуя опасный неуправляемый колючий шар. Пройти мимо него или найти безопасную зону не удастся, единственный выход — бежать напролом и молиться, чтобы это адское создание не догнало тебя.

Пауки также имеют отличительную черту: они находятся в небольшом домике, иногда преграждая путь к его входу и выходу из него. Сами пауки неубиваемы, так что нужно впрыгнуть в дом и выпрыгнуть из него не задевая пауков. Но тут проблема кроется не в самих пауках, а в механике прыжка: чем дольше держишь кнопку “прыжок”, тем выше и дольше ваш смурф будет находиться над землей. Поэтому для прохождения данного отрезка необходимо попасть в микро тайминг чтобы не получить урон и удачно перепрыгнуть “порог дома”.

Акт 7

Следующий акт добавляет в игру механику головоломок в лабиринтах. Тут необходимо понять, куда и каким образом нам нужно добраться. Суть прохождения состоит в том, чтобы отыскать пружины, перенести их на нужные места и добраться верха локации. Нас встречают уже знакомые противники, но наверху мы знакомимся с мини боссом. Он представляет из себя огромную птицу, которая бросается в нас желудями. Нам необходимо, минуя его, добраться до заветного выхода в отведенное время. Да, именно истекающее время есть самым сложным противником этой, и не только этой, миссии. Пройти за отведенное время придется каждый из уровней, но начиная с акта “Дамба” время станет значимым врагом.

Акт 8

Вроде несложно, правда? Ну есть некоторые сложные места в платформерах, что такого? Где их нет? Оно то так, но в следующем уровне против вас будет играть даже саундтек. Самый мерзкий саундтрек за всю историю игровой индустрии находится на восьмом акте “Болото”, где помимо ужасного звука вас ждет не менее ужасный дизайн уровня. Мерзкий саундрек относится лишь к версии игры на Sega Mega Drive/Genesis, на других консолях все в порядке. Создавая этот уровень именно на Sega mega drive разработчики постарались вложить в него всю свою мерзость и отвратительность. На уровне вас также встретят неприятного вида комары, лягушки-островки и непонятное существо сомнительного происхождения, которое служит трамплином для прохождения опасной болотной зоны.

В конце акта нас ожидает схватка со вторым боссом — змеей. Она занимает довольно большую площадь и, при прикосновении к ней, нам наносится урон. Ударить змею можно лишь когда она поднимает свою голову, готовясь к нападению, а это отрезок примерно в секунду. Благо 4-5 удачных атак — и босс повержен, а вместе с этим мы вызволяем из клетки второго смурфика, который и станет следующим игровым персонажем.

Особенностей, правда, у него мало — он лишь носит очки и держит свечку, что позволяет ему перейти к прохождению акта “Пещера”. Приятно лишь то, что мы получаем код, который позволит загрузиться сразу в девятом акте.

Подземелья и Драконы

Акт 9

Что ж, в детстве мне редко удавалось сюда пройти… В пещерах много  нового: летучие мыши, падающие на голову валуны, катящиеся валуны, преграды и детонаторы. Последние два связаны напрямую, так как прохождение будет заключаться в поиске детонаторов и гадании “Хм, а какую именно преграду я только что убрал?”. Акт также имеет два уровня и сложность его заключается в дефиците времени и запутанности локации. Тактика “бежать вперед” здесь бессмысленна, ибо всё сводится к аккуратному поиску детонаторов. Почему именно аккуратному? Потому что свалиться в яму и начать уровень сначала не большого ума дело. Дрожание рукам держащих геймпад добавляет анимация скольжения смурфика: если вы бежите, и хотите резко остановиться — недостаточно просто отпустить кнопку “вперед”, иначе главный герой, обладая суицидальными наклонностями, коварно пробежит еще несколько сантиметров поближе к пропасти.

Акт 10

Спустя несколько перезапусков после “гейм оверов” мы добрались к акту “Гора”, которая включает в себя:

  • Еще больше противников!
  • Более запутанные локации!

  • Наших любимых неубиваемых мобов!

  • И многое другое!!!

Давайте по порядку: по факту, этот акт приносит мало чего интересного. Появились новые убиваемые противники: черная птица и огромный заяц. Их особенность состоит в том, что несмотря на свою примитивность их (как неожиданно) тяжело убить. Локация построена из множества дорожек на разной высоте, и при попытке прыжка на голову противника, вы просто приземлитесь на верхнюю дорожку. Это бесит. Также вам необходимо будет находить детонаторы, решать небольшие вопросы а-ля “куда мне перенести эту пружину?” и ходить по скользким поверхностям. Этот акт не криповый, не страшный и даже не сложный — он неудобный и требует изучения для прохождения.

Бонусный уровень, который становиться доступным после 10-го акта, видоизменяется: теперь вы летите на белой гордой птице, рассекая ветер и стараясь поймать полезные предметы. Сам процесс собирания становиться проще, так как преград меньше.

Акт 11

Все любят классическую музыку. Есть в ней что-то такое… умиротворяющее. Смотря ночью на полную луну так и хочется включить лунную сонату, погрустив о великом, или холодным осенним дождливым днем слушать ноктюрны Шопена… Разработчики игры The Smurfs также обратились к классике в 11-м акте. Правда, нельзя назвать произведение “Полет шмеля” спокойным и умиротворяющим, не в стиле игры это. Мчась на вагонетке, вам необходимо успевать нажимать на рычаги, чтобы сменить направление железных путей и не разбиться об тупик. При прохождении уровня необходимо все время держать кнопку “вниз”, чтобы не задеть головой преграду. После скучного акта этот — то что нужно! Тут вам и скорость, и драйв, и опасность, и всё это под “Полет шмеля”! Как же это характерно для “детских игр”… . 

Акт 12

Как оказалось, мы спускались к вулкану. Куда же без него. Поэтому, под управлением смурфа с “подарком”, нам нужно  прыгать наверх по платформам от стремительно приближающейся к нам лаве. И да, естественно она “ваншотает”. Советую не слишком отвлекаться на листочки, звездочки и прочие плюшки, ведь можно потерять несколько жизней как раз перед битвой с боссом. Сама миссия сопровождается какой-то знакомой музыкой, возможно даже классической, но я смог расслышать только риф из песни группы Металлика — The Call of Ktulu. Если разработчики реально впихнули в игру музыку из песни “Зов Ктулху”, я ни разу не удивлюсь, даже наоборот — это многое объяснит.

Третий босс одновременно и сложный, и нет. В качестве босса выступает дракон, охраняющий клетку со смурфиком. Дракон стоит на земле(важно!), и плюет огнем на платформы, которые витают над раскаленной лавой. По логике вещей, нам нужно закидать дракона “подарками”, перепрыгивая с платформы на платформу, при этом минуя огонь. Всё до банальности просто, но имеется и другой путь прохождения: перед драконом есть маленький участок земли, куда огонь попасть не может. Аккуратно прыгнув туда, можно обезопасить себя от любого урона и просто закидать дракона не сходя с места. Но будьте осторожны — прямое соприкосновение с хитбоксом дракона равно смерти!

Акт 13

Освободив третьего смурфика мы переходим к веселому — спуску на санях под уже известную нам интерпретацию произведения “Полет Шмеля”. Сама миссия способна отобрать максимум жизни три, так как управление до неприличного простое (влево-вправо-прыжок). Также уровень, используя в качестве указателей снеговиков, лишь помогает игроку, так что  единственное что нужно от вас — следить за снеговиками, уворачиваться от камней и убегать от чупакабр. 

14-й акт “детской” игры — звучит смешно, даже Battletoads была короче. Почему 14 акт является самым неприятным за всю игру? 

Во-первых — природная усталость. Вы уже устали это читать, а представьте как это проходить за один присест.

Во-вторых — механика уровня. Поверхность данной миссии на 90% состоит из бревна, которое есть единственным путем прохождения. Его особенность заключается в том, что каждые 3 секунды оно проворачивается. Если во время проворота вы стояли на этом бревне — теряйте жизнь и начинайте уровень сначала. Да, кстати, вам постоянно будут мешать неубиваемые ёжики и черные огромные птицы, так что просто считать в уме до 3-х и прыгать не получится. Именно на этом забытом Богом уровне я часто прекращал свои попытки прохождения дальше. Особых пожеланий и рекомендаций по прохождению этого уровне у меня нету, здесь или тебе повезло — или нет. Благо, после убийства дракона нам дали код загрузки, и можно потренировать это место. Кстати, коды загрузок, в случае их использования, дадут вам возможность продолжить игру лишь с тремя-четырьмя жизнями, хотя по мере прохождения до финального босса их желательно иметь штук 30.

Адъ и Математика

Акт 15

Итак, сквозь огонь и воду, через слёзы и боль мы чудом прошли к финальному 15-му акту! Он состоит с 4-х уровней, не даром же он финальный. Первый уровень не сложный, но он имеет новую механику: нам необходимо залезть в мыльный пузырь, и в таком состоянии долететь до конца уровня. Мешать нам при этом будут лабиринты с колючек и бессмертные бабочки, которых мы успели возненавидеть за всё время прохождения.

 Во втором уровне мы попадаем в дом Гаргамеля, где, как и подобает дому главного антагониста, нас ждет множество опасностей. Нам повстречаются уже знакомые черные мухи, превращающие нас в криповых черных смурфиков, кипящие кувшины с весьма опасным и подозрительным варевом, полу невидимые плотоядные цветы, работающие в стиле листьев со второго акта, которые сливаются с окружением и кот Гаргамеля. Кот обладает огромными, в сравнении со смурфиком, размерами, и не даст пройти по полу, но проходя локацию прыгая по полочкам и столам нас ждут все вышеупомянутые (кроме кота) враги в огромном изобилии. Этот уровень лучше не исследовать и просто его пробежать, раза с третьего это точно получится, плюс ко всему при получении урона смурфик на несколько секунд становится неуязвимым, что поможет при прохождении сложных этапов уровня. Этот уровень полон внезапных появлений врагов, но вариативность его прохождения тоже весьма обширна. Это единственный уровень, где нам придется идти в “арабском” стиле — справа налево.

Третий уровень — лестница на крышу поместья Гаргамеля. Весь уровень нам нужно прыгать по ступенькам, уворачиваясь от ранее знакомых нам яблок, от книжек и от летучих мышей. Сам уровень вполне можно пропрыгать за минуту, если в конце обратить внимание на три рядом лежащие малины, которые восполнят ХП перед решающей схваткой с финальным боссом.

Казалось бы — нас уже ничего не должно испугать, мы ведь такие смурф-ловкие, смурф-мужественные и смурф-отважные! Но смурф-умные ли мы? Схватка с Гаргамелем, финальным боссом, относится в равной степени и к логической загадке, и к аркаде, и к математике. В финальной миссии мы видим перед собой деревянные качели-катапульту, знакомую нам птицу, которая бросает в нас желуди и, собственно, великого и ужасного Гаргамеля! На вид он действительно великий и ужасный. Если габариты смурфика равны 16 см на 500 грамм, то босс имеет вес 71 кг при росте в 180 см. Битва никак не может быть равной, по этому все попытки притронуться к боссу или прыгнуть на него заканчиваются провалом. Тут и приходится думать что же нам делать, но думать нужно быстро, так как Гаргамель движется на нас.

Победить босса нужно следующим образом: птица, которая кидает в нас желуди, в данном бою выступает в равной степени как врагом, так и союзником. Нам необходимо стоять в месте, где начинается качеля-катапульта, своим стоянием мы провоцируем птицу бросить в нас желудь. Далее нам нужно прыгнуть на качелю с другой стороны, чтобы качеля сработала в качестве катапульты и выстрелила желудем в Гаргамеля. Фух, ну вроде решение есть! Но погодите-ка, я запустил в него уже штук 50 этих желудей, почему же он все еще не повержен? Ха! Не забывай, юный игрок, что игру эту делали человеконенавистники — извращенцы, поэтому не всё так просто! Желудем мы не дамажем босса — мы его толкаем к краю крыши. Но догадаться до этого невозможно, так как камера нам этого не показывает. Чтобы победить босса, нужно не просто кидать в него желуди — нужно делать это невероятно быстро, чтобы Гаргамель не успевал подойти, при этом не забывайте о том, что желуди, в процессе падения, способны нанести вам урон, а провоцировать птицу бросить в вас снаряд необходимо лишь в одном конкретном месте. Все эти манипуляции должны быть доведены до идеала, иначе не видать вам финальных титров. 

Автор данного текста при первом удачном прохождении игры, без прочтения гайдов или советов, имел перед битвой с боссом 25 жизней, и ему удалось его победить лишь на последней. 

Финальный босс побежден, но разработчики не сдаются! Смурфетта, которую нам нужно вызволить из клетки, висит в противоположном углу локации, для ее спасения нужно подойти с ключем к клетке вплотную. Вот только при неудачном прыжке вы можете оказаться на нижней поверхности, с которой лишь один путь — “прыжок веры”, и перепрохождение босса. Благо, я так облажался лишь при повторном прохождении.

Смурфетта благодарит вас заслуженным поцелуем, зло проиграло вновь, смурфики спасены…  Но что дальше? Есть ли смысл играть во что-то, пройдя сей адский продукт? А как насчет… спидрана? 

На сайте Speedrun.com данная игра имеет весьма скудный список прохождений и категорий. В категории Any% Easy лишь 4 игрока отображены в списке, где лучший из них — французский игрок с ником itsme_baruch с результатом в 16 минут 19 секунд. Он же является лидером и во второй категории Any% Normal с результатом в 21 минуту 46 секунд. Категория Any% Hard отсутствует, а все ранеры в списке имеют французское гражданство.

Несмотря на все мои умершие, во время прохождения игры, нервные клетки — вам я ее настоятельно рекомендую! Очень интересно, является ли мое отношение к игре субъективным, или же она способна подорвать не одно геймерское самолюбие. Ссылку на эмулятор Сеги и Rom игры я оставлю в спойлере внизу, жду ваших откликов и впечатлений от собственного прохождения в комментариях. 

С вами был Алексей Биркин специально для сайта Stopgame.ru. До новых встреч.


Лучшие комментарии

Читай также