(С самого начала)
Практически каждый человек пользуется смартфоном — мультимедийной станцией с помощью которой, мы можем: слушать музыку, общаться с людьми на любом расстоянии, пользоваться безграничными возможностями, предоставленными нам командой бравых инженеров и программистов!
И именно благодаря им, мы на сегодняшний день можем, без каких либо проблем, играть в «мобильные игры»
Но чтобы понять, где тут эволюция и чем отличается «продукт» (2011-2020) от всеми любимых (2000-2010) годов, нам нужно вернуться к тому моменту, когда миру была представлена первая игра вышедшая на телефон, но правильней будет сказать, «незаметно встроена»
Эпоха (Nokia 3310 и Siemens S1 MARATHON)
1994 год....
Пока люди восхищались, по своей сути прогрессивными ни на что ранее непохожими «PC» релизами:The Elder Scrolls: Arena, System Shock, Blade Runner, Ultima Vlll, DOOM 2, X-COM: Enemy Unknown.
И пока "война форматов"была в самом разгаре, как никогда влияя на игровую индустрию.
Война форматов — конкурентная борьба между несовместимыми техническими спецификациями потребительских устройств за то, какая из них станет общепризнанным стандартом. Война форматов развязывается, когда какая-либо из конкурирующих компаний отказывается от создания открытого стандарта. «Огромная эпопея длинною в жизнь» DVD vs Bluray и тд
На тот момент, многим известная, компания Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON.Это революционное устройство массой 280г и объемом 240 (куб.см), обладающие долгоживущим аккумулятором Ni-MH 1100 mAh. С этого чуда инженерной мысли началось рождение, еще на тот момент не существовавшей «мобильной игровой индустрии».
Всеми нами любимый «Тетрис» стал светлым началом которое, с ошеломляющим успехом поразило игровое сообщество. Для того, чтобы пользователи данного устройства могли насладится ранее не испытываемым опытом, а также поиграть и в без того весьма интересную игру, приходилось вводить специальный код, в следствии чего она и запускалась.
Этот факт заинтересовал энтузиастов, так как появилась возможность создавать портативные игры, благодаря которым они могли занять пустующую нишу, которая в будущем судя по всему принесет невообразимую прибыль.
Идейные продолжатели....
Этим самым энтузиастом-идейным продолжателем является компания "Nokia" и ее воодушевляющий телефон Nokia 6110.
18 декабря 1997 года.. был выпущен Nokia 6110, который стал чрезвычайно популярен среди бизнесменов и офисных служащих, ну это не удивительно, ведь этот телефон один из многих Nokia 6xxx серии, ориентированных на бизнес. Но это не помешало нашей любимой компании внедрить элемент развлечения в весьма интересное устройство.
- Во первых- теперь пользователям не приходилось вводить коды для возможности поиграть в игру, поскольку программисты создали интерактивное меню из которого можно ее запустить.
- Во вторых- на место "тетриса" пришла всем нам знакомая "змейка", которая по напряжению и накалу страстей не уступает выше упомянутой игре.
- В третьих- популярность змейки сыграла свою роль, компания "Nokia" решила использовать мобильные игры как то, что может завлечь потребителя по мимо основных функций.
Ну вот наступил 1999 год...
В серийное производство вступает телефон, который у нас в стране считается «легендарным».
Неубиваемый и непоколебимый кирпич, который доставлял удовольствие каждому пользователю ..... Nokia 3310....
Внешне Nokia 3310 почти не отличается от своего младшего собрата. Такая же полуокруглая форма, опять отсутствует внешняя антенна, почти те же размеры — 113×48×22 мм (Nokia 3210 — 124×51×23мм), тот же набор кнопок.
В этот раз нас решили удивить не одной, а сразу четырьмя интересными-качественными играми, которые по своей составляющей кардинально отличаются друг от друга.
- Snake II- сиквел всеми полюбившейся игры, созданный в 1974 году российским разработчиком.
В этот раз нам в распоряжение предоставлены: 9 самобытных и интересных уровней, 5 оригинальных лабиринтов, а также 2 вида управления.
Она остается самой популярной игрой на Nokia, и по ней посей день делаются порты и подобии, которые набирают популярность среди масс.
- Space Impact- основоположником этой игры являлись аркады из игровых автоматов.
Игрок имеет возможность свободно перемещаться по горизонтали и вертикали (с небольшими исключениями), но не может увеличить скорость автоматической прокрутки экрана. Улучшения могут быть подняты при прохождении уровней (например, ракеты или лазеры) и игрок может использовать их против npc.
В каждом уровне, различные вражеские корабли будут противостоять игроку, некоторые на протяжении небольшого пути, другие будут появляться возле корабля. В игре восемь уровней на разных планетах с боссом в конце каждого.
После потери всех своих жизней, игрок получает счет в зависимости от того, сколько убитых врагов, Очки могут быть размещены на странице «Top Score» в меню игры.
Оставшиеся две игры не сыскали особой популярности среди пользователей данного телефона, но не говорить о них нельзя, поскольку структура этих игр достаточна своеобразна и в концепции интересна.
Поэтому в крации....
Батуми - основана на настольной игре, которая является одной из самых популярных в манкала для детей. Доска имеет шесть маленьких ям, называемых домами с каждой стороны и большую яму, называемую калашом или магазином, с каждого конца. Цель игры состоит в том, чтобы захватить больше семян, чем противник.
Pairs — и этим все сказано, в этой игре вы должны найти пару. Вам предоставлены карточки на каждой из которых изображен определенный узор к которому вы должны подобрать пару.
В конце концов, все эти нововведения вкупе с интереснейшими играми привели к тому что....... … Народная любовь и признание закрепили за этими играми и этим телефоном статус «Культового» как в нашей стране, так и на западе!
Ватага Java игр (Восход и Закат J2ME)
С уходом «GSM» телефонов, и появлением платформы «Java Me» и «Java2ME» мир мобильной игровой индустрии будто прорвало, большое количество издателей и разработчиков, в том числе и пользователей знающих язык программирования «java» стали выпускать собственные проекты, притом весьма неплохого качества.
Java2ME- та самая платформа, которая позволила продолжить эволюцию мобильных игр, поскольку изначально разрабатывалась для преодоления ограничений, связанных с созданием приложений для компактных устройств с ограниченным объемом памяти, диагональю экрана и зарядом аккумулятора.
И именно благодаря этому, игры весом 50-200кб с легкостью запускались, в добавок они не были заложниками одного телефона или целой серии принадлежащей одной компании, и эта общедоступность способствовала росту популярности моб-игр.
Мастодонтом, занимающимся разработками такого рода, стала корпорация «Gameloft». Ее особенностью являлась не шаблонная структура проектирования при создании игр, в следствии чего они получались красочными и интересными, но к сожалению короткими.
Самыми запоминающимися из них были и есть: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, Immortals, Wild West Guns, Prince of Persia 2: Warrior Within.
Компания являлась своего рода первопроходцем, который со скрупулезностью подходил к своему делу, благодаря чему он смог заработать достаточно крупную сумму денег, использовавшеюся как средство для улучшения графики и других составляющих при разработке....Игры отличались детальной проработкой уровней, а также графикой, на тот момент поражавшей людей своей красотой и детализацией.На сегодняшний день «Gameloft» утратила былую славу, поскольку желание заработать как можно больше денег путем добавления микротранзакций и рекламы в свой продукт, притом весьма сомнительного качества, подавила энтузиазм создавать, что-то интересное. Но графика стала намного лучше, и до сих пор этот стандарт качества сохраняет достойный вид.Как было сказано ранее- "пользователи знающие язык программирования «java» стали выпускать собственные проекты, притом весьма неплохого качества", но в отличие от корпораций, у которых есть доступ к практически безграничным ресурсам, обычным пользователям приходилось изощряться, дабы и качество графики не было настолько ужасным на сколько это возможно, и геймплей мог заинтересовать игрока. Благодаря этим ограничениям миру были представлены креативные и причудливые игры.
- Gravity Defied-Примитивная, но гениальная игра про мотоциклиста, который катился к флажку сквозь нереальные препятствия. Величие Gravity Defied – в конструкторе уровней: по сути, игра безграничная.
- Rally Master Pro 3D_(RMP)-В этой игре нас ожидают гонки на 27 трассах и разнообразные погодные условия. Также в Rally Master Pro реализована система 3D повреждений. Качество вашей езды напрямую зависит от состояния автомобиля, дорожного покрытия и погодных условий. Для починки автомобиля нужно будет пройти небольшую мини-игру.
Период с 2001 по 2008 является «Золотым веком мобильной игровой индустрии»все выше перечисленные проекты были любимы сердцу каждого человека тех лет, даже сегодня на период 2020 года многие люди скачивают и переигрывают в те самые «java games», а более ярые фанаты создают и добавляют и без того уже переполненную библиотеку новыми играми.
Современные реали и противостояние мнений
Все мы уже знаем какой вектор развития приняла игровая промышленность: выход первого iPhone и игры Tap Tap Revolution в 2008, появление и закрепление моб-игр как казуальных аркад, а также портирование и разработка достаточно серьезных проектов в небольшом количестве.
С (2010 по 2020) они постоянно эволюционировали, как в плане графики так и в жанровом разнообразии, но по мнению большинства, с точки зрения геймплея все достаточно плачевно: "однотипная структура и примитивные шаблоны которые вгоняют в тоску каждого кто к ним прикоснется".
Таким образом мы приходим к вопросам: «Что из себя представляет сегодня мобильная игровая индустрия? Является ли она настолько плохой, насколько говорят обычные пользователи?»
Пытаясь на них ответить вы со стопроцентной вероятностью наткнетесь на многочисленные споры, в которых одни считают, что она является бесперспективной помойкой с донатными пережитками, а вторые доказывают обратное, говоря об релевантности и возможности развития мобильно-игрового рынка.
С уверенностью можно сказать, что эти обе стороны правы, поскольку на данный момент популярностью среди масс пользуются казуальные игры которые в добавок ко всему рассчитаны на то, чтобы выкачать из потребителя как можно больше денег, но самым удивительным является то, что серьезные и масштабные проекты набирают обороты с новой силой. Появляются достаточно проработанные сюжеты, своеобразные игровые механики адаптированные под мобильные устройства, а также появления жанрового разнообразия среди подобных проектов: Квесты, RPG, ROUG LITE, Визуальные новеллы и этим все не ограничено.
Примеры:
- Florence
- Brothers: a Tale jf two Sons
- Forgotton Anne
- Black Desert
Теперь можно подвести итоги, такой какой на сегодняшний день является мобильно-игровая индустрия, в скором будущем не будет таковой, так как пользователи постепенно отходят от казуальных плохо реализованных игр к чему-то действительно интересному, и этому будут способствовать множество факторов: появление «Инди»разработчиков- интересующихся пустующем рынком, благодаря которому они смогут привлечь аудиторию; Переосмысление концепции и реализация совершенно иного продукта нежели сейчас; Инвестирование в A и AA проекты. Так что остается только верить и всеми возможностями поддерживать стоящих разработчиков, которые ратуют за хорошие игры.
Лучшие комментарии