4 июня 2020 4.06.20 5 25K

«Апокалипсис по-русски». Обзор «35ММ»

+19

Всем доброго времени суток! Апокалипсис занял ключевое место в игровой и кинематографической индустрии ещё несколько десятков лет назад. С того времени пристрастия к подобному не сошли на нет, а даже сильно эволюционировали. Теперь, почти каждый год человечество спасается то от роботов, то от ужасающей флоры и фауны, то от смертоносного вируса. Вот и российский рынок не смог обойти стороной эту тематику, создав постапокалиптический симулятор ходьбы с видом от первого лица - «35ММ»

 

Сегодняшним числом на свет выходит (или уже вышел) ремейк первого авторского творения Сергея Носкова под названием «The Light». В преддверии такого события, я решил написать обзор на его предыдущую и с виду многообещающую бродилку с суровой российской действительностью. 

А началось всё с мысли, которая пришла в голову к ярому фанату темы сталкера и вселенной «Metro», ещё много лет назад. Эта задумка долго пылилась на полке и доводилась до нужных кондиций, но, рано или поздно, ей было суждено отправиться на следующую стадию разработки — реализация задуманного. 

«В некоторых интервью я уже упоминал о том, что обычно не имею чёткого плана разработки, а лишь общую картину. Поэтому, зачастую, создание локаций происходит стихийно и дизайн продумывается на ходу. Это, конечно, больше минус, чем плюс, но есть и положительная сторона — это очень занимательно, и ты никогда не знаешь точно, что будет дальше» — написал Сергей Носков.

Вот и в этой игре создание сдвинулось с мёртвой точки вместе с лесным заброшенным домиком и просторным участком с полями и хвойным лесом. Но на этом небольшом воображаемом квадрате дело не закончилось. Сергею пришлось знатно поработать над остальной территориальной и рельефной составляющей, чтобы она хоть отдалённо напоминала что-то реальное и адекватное.   

«Для построения поверхности земли использовался террейн с 5-6 текстурами травы и земли. Стандартный шейдер террейна окрашивает поверхность разными текстурами по RGBA маске, которую мы создаём кистью в самом движке, и результат часто выглядит очень замыленным, переходы между текстурами слишком плавные и не кажутся натуральными. Для доработки этого момента был изменён шейдер террейна и добавлена маска смещения. ЧБ текстура смещала маску, нарисованную в террейне и создавала более рваные и чёткие края, что визуально немного усложняло вид поверхности»

Помимо этого, чтобы добавить поверхности возможность самовыражаться, автор привнёс несколько типов травы в виде хаотично раскиданных плейнов, а также меши с ветками и камнями, ряд декалей с грязью и следами автомобильных колёс. 

  С растительностью дела обстоят куда сложнее, ведь придать им густоту и одушевление бывает не так уж и просто, особенно, когда мы говорим о начальном этапе. 

«Основную часть леса я предпочёл высадить с помощью инструментов самого террейна — то есть кистью. Плюс данного метода в том, что это делается быстро и легко, к тому же на большой дистанции такой лес трансформируется из мешей в билборды, что очень хорошо сказывается на оптимизации. Однако в близи нагрузка сильно увеличивается, поскольку, как я понял, такие деревья не батчатся» 

Такими вот непростыми оказались первые пары разработки, а ведь дальше его ожидало:                    урегулирование освещения, создание 3D и 2D моделей, анимация персонажей и наложение звука на кат-сцены. На всё про всё, у Сергея Носкова ушло два с половиной года, что абсолютно понятно, ведь времени на воплощение мыслей в жизнь уходит куда больше, если занимаешься всем в одиночку, да и ещё на минимальные средства в 20 тыс. рублей. Первоначальное описание составлено для того, чтобы хотя бы приблизительно понимать труд, который был вложен в данный проект с технической точки зрения. По этой ссылке вы можете куда более детально ознакомиться со всеми трудностями и удачами целеустремлённого разработчика - https://habr.com/ru/post/448340/ . А мы переходим к непосредственно самой оценке игрового контента!  

«Игра повествует о путешествии двух персонажей по опустевшим землям нашей родной страны. Неизвестная болезнь принесла смерть в города и сёла России и всего мира. В живых осталась лишь незначительная часть населения планеты, которой теперь приходится выживать, вернувшись к собирательству и аграрному типу ведения хозяйства» — Сергей Носков

Всё начинается с того, что два путника решили собраться воедино по каким-то внутренним соображениям. Перед ними открывается большой и бесхозный мир, но главного героя интересует лишь одна цель — добраться до родного дома. Путь у них предстоит не близкий, а значит им как-то нужно убивать свободное от перемещений время. И тут и вскрывается основная проблема. За место того, чтобы сыграть в карты, прятки или иную игру, они предпочитают всё время разговаривать. Что ж, диалог не может быть вреден, и персонажи это знают как никто другой. Вот только проблема в том, что всё их общение сводится к моральным размышлениям и смысловым рассуждениям. Каждая строчка, вылетающая из их уст, обязательно имеет какую-то философскую подоплёку. Вот примеры:

Да, в такие эпизоды передаются не только внутренние переживания героев, но и возможно общее мнение народа в одном лице. Но, невооружённым глазом виден недостаток душевности в высказываниях, — это просто похоже на мысли автора, произносимые устами персонажей. Необязательно проговаривать вслух умные суждения, когда события итак их подтверждают. Это подтверждает игра, которой так сильно вдохновлялся Сергей Носков - «Metro:Exodus». Жизни отдельно взятых персонажей зависели от того, ставит ли игрок чужие жизни во главе собственных принципов. Тут же мы видели лишь два схожих момента, когда главному герою предоставлялась возможность помочь ближнему:

Правда, это довольно сложно назвать выбором в привычном понимании этого слова. В первом случае, скорее варианты таковы: либо мы вмешиваемся, и получаем светлую вспышку, либо это сделает за нас напарник. Во втором не лучше: либо мы даём аптечку другу, либо он справляется со своим ранением без нас.   

Ах, да! Есть же ещё возможность помочь мальчику в решении вполне себе приятной мини-игры. Это похвально, но мало!) 

Как мы уже все знаем, создатель игры вдохновлялся такой франшизой, как «Metro». А всю серию, без исключений, преследует некая карма, которая подсвечивается в момент выполнения «хороших действий»

Но, как мы помним, на начальных парах, даже у постапокалиптического шутера возникали проблемы. В первых частях, карма могла зависеть просто от игры на музыкальном инструменте, или иных не очень логичных действий. Тем не менее, нам это нравилось (или терпели) потому, что помимо положительной кармы была ещё и отрицательная. Да и шансов сотворить хороший поступок нам давали куда больше.  Здесь, вспышки появляются в основном тогда, когда мы найдём очередную страницу с важным текстом или лицезрим интересную пасхалку.  

На второй фотографии изображена пасхалка к самой первой игре Сергея Носкова «The Light» 

Помимо таких необходимых ярких подсветок, листки привносят определённую ясность в сюжетную составляющую. В каждом из них живёт отдельно взятая история обыденной жизни, и, пожалуй, именно она делает работу за речь персонажей. В них описываются страдания народа, искренние переживания, и просто высказывание субъективного мнения по происходящему. Помимо этого, нам открываются новые детали о смертоносном вирусе, которые вряд ли могут поразить воображение, но, всё же интригуют перед раскрытием своих секретов.  Как и у всех протагонистов, в этой игре есть и антагонисты. К сожалению, в данном конкретном случае, ни один персонаж не может зацепить игрока должным образом. Главный герой и его напарник — неплохие ребята, которые преследуют только хорошие цели. Больше про них нельзя ничего сказать, ведь всё, что мы видим или слышим — сборник мудрых высказываний. С «нехорошими ребятами»дела обстоят ещё хуже. Мы даже не знаем их имён и есть ли мотивы у их поступков. Злодеев представляют обычными мародёрами и бандитами, которые убивают и отравляют всем жизнь только потому, что так этого хотят. Они появляются и мгновенно исчезают из сценария, как обычная преграда на пути двух попутчиков. Собственно, так это и есть. А ведь было бы куда интереснее поучаствовать в противостоянии так называемого «добра и зла», а не бежать от него подальше, сломя голову. 

Ещё раннее я уже упоминал про визуальный стиль, и отдельно отмечал заслугу Сергея Носкова в этом компоненте. Учитывая то, что он оказался в не самых благоприятных условиях для реализации своего таланта, нет никакого смысла придираться к мелочам. Я лишь охарактеризую некоторые ключевые моменты. 

С первых мгновений, нас тут же знакомят с внутриигровым управлением. Вряд ли элементы перемещёния могут вызвать какие-то проблемы, за исключением того, что главный герой через определённое время устаёт бегать. Это, конечно, не очень удобно, учитывая то, что иногда приходится преодолевать пешком несколько километров, да и ещё напарника никак не назовёшь чемпионом по ходьбе, — приходится его время от времени ждать. В таком положении, более внушительным недостатков выглядит отсутствие хоть какой-нибудь коммуникационной системы. Ведь, несмотря на то, что тут вроде бы негде потеряться, некоторые отсылки и предметы для заданий находить бывает особенно тяжело. К примеру, взять то же ведро, которое прыгает с места на место произвольно. Пока его найдёшь, — с ума сойдёшь бегать вдоль и поперёк всей локации. К тому же, если случайно прослушал задание, которое получил, прийдётся заново проходить этот кусочек уровня, ведь здесь напрочь отсутствует даже малейшее напоминание задачи.  Помимо основных миссий, нас с головой пытаются окунуть в собирательство различных необходимых предметов для выживания: еда, аптечки, батарейки, патроны.

Еда и аптечки выполняют только одну функцию — восполнить здоровье. Но, вряд ли можно вспомнить в игре какие-то особенные ситуации, когда нам обязательно понадобится подобное снаряжение. Лично у меня, к концу прохождения, при себе осталось 3 аптечки и 9 штук еды (было бы больше, если бы не растяжки). То есть, всего этого добра хватает с лихвой, и, если честно, игру вообще можно пройти без применения всяких спасительных примочек. Идентично дело обстоит с батарейками, которые нужны для фонарика. Прибор просто не может разрядиться до самого конца, а отличие между его полностью заряженным состоянием и аналогично потухающим — минимальны.   

Также, можно находить вот такие фотографии, но толку в них мало 

Вот с оружием дела обстоят вообще безынициативно. По ходу игры, у нас появляется нож, топор, пистолет и автомат. Нож нам необходим для того, чтобы разрезать верёвки, которые наглухо обвивают ручки двери. Топор — для выламывания особо хрупких препятствий. А вот огнестрелу придумали более рациональное применение. Но, переживать за патроны вообще нет никакой необходимости. Во-первых, потому, что во всех случаях его применения, у нас всегда удачно под рукой будет необходимый запас для того, чтобы выйти победителем из схватки. А во-вторых, потому, что эпизодов стрельбы в игре не так уж и много, что в общем-то логично в симуляторе ходьбы. Проблема здесь скорее в организации этих самых боевых ситуаций. Да, я понимаю, что сделать их также очень непросто, но, всё же. Враги ведут себя слишком странно и глупо, убегают за стены, не умирают даже от прямого попадания в голову. При этом, к сожалению, отсутствует система прицеливания, что уж точно сводит механику стрельбы практически к нулю.  

Никак не выходит из головы момент, когда можно просто убежать от врагов без каких-либо последствий) 

Разнообразить времяпровождение в игре пытается наш верный фотоаппарат. Количество снимков можно сделать бесконечное, а весь отснятый материал будет храниться на главной странице игры. Это, пожалуй, самая лучшая разрядка для игрока из всех возможных альтернативных стараний автора. Очень жаль только, что участие в самом прохождении её не велико, — лишь пара снимков для получения вспышки. А ведь эту особенность можно было сделать ключевой, ведь нет ничего лучше, чем смотреть на воодушевляющую природную красоту через рамки объектива. 

Также, иногда автор подсовывает в медиативный темп одиночные головоломки, видимо, чтобы мы не сильно расслаблялись. Правда, стоит признать, что некоторые попытки были далеки от идеала. Вообще, искать извечный код — не самый лучший вариант квеста. А тут почти всё связано именно с этим. Вспомнить хотя бы ту злополучную папку, которая буквально прилипла к дну вентиляции. Стоит признать, что вообще не понятно кто будет прыгать в её поисках, но игра требует именно этого — подпрыгнуть и вовремя нажать клавишу просмотра. Однако, есть всё же и те логические задачки, которые достойны похвалы. К примеру, можно вспомнить горячий пар, преграждающий путь для прохода. Для его решения следует проявить координацию в пространстве и догадливость по поводу неонового света. Хотя, вряд ли кто-то вообще столкнётся здесь с проблемами, но головоломка интересная. 

И теперь, немного слов про графику. В целом она выглядит добротно, особенно, если на время прохождения забыть в каком году сейчас живёшь. Ну а что можно ещё ожидать от малобюджетного инди проекта? Картинка идеально отражает ту действительность, которая происходит даже прямо сейчас. Благодаря этой игре понимаешь, что постапокалипсис в России начался уже давно. Из всех локаций мне больше всего понравилась заключительная — город. Там действительно было выполнено очень много работы, а множество зданий создавали впечатление насыщенности. Многие отмечают также звуковую составляющую, но, лично мне запомнилась лишь одна громогласная мелодия в битве на станции «Революции». Но, думаю, это уже о многом говорит.  

Ах, да! Чуть не забыл про интересный политический подтекст в творении Сергея Носкова.   

 Раннее я уже упомянул, что в этой игре есть определённый подсчёт заработанной кармы. Всего здесь можно добраться до +30, но, с первого раза всё найти не удастся. Если опираться на источники, то можно заявить, что достаточно набрать более 10 положительных баллов перед расставанием с напарником. Но это так, предисловие. 

Сразу скажу, что тут три концовки. Мне далась средняя из них. В ней, главный герой избегает смерти от удара ножом, но теряет своего напарника. При этом, конец наступает в его доме, когда он рассматривает семейный альбом. Мне стало интересно что же будет при остальных сценариях. Дак вот, при неудачном варианте, персонаж оказывается серьёзно ранен, но, тем не менее, продолжает решать головоломку по тому, как попасть в собственный дом. Это выглядит особенно подавляюще, когда прохожие даже не замечают что наш персонаж при смерти. В итоге, после того, как нас заставляют проникнуть в место жительства, всё завершается опять за просмотром семейного альбома. В хорошей концовке, герой вместе с напарником подводят итог игры перед просмотром альбома. По-моему, концовки вряд ли должны повторять те же события раз за разом, заставляя нас стараться только лишь ради жизни себя и ближнего. Это при том, что персонажей не раскрыли на максимум. Намного интереснее было бы завершить плохой исход в том месте с аномалиями. Было бы довольно трагично, если цель так и не оказалось достигнута.

Вообщем, разницы между ними нет никакой, да и к тому же, довольно тусклая попытка навредить главному герою после того, что он прошёл. Таким образом финал не сумел, по всей видимости, оправдать все старания, которые организовывались ради дополнительных баллов.   

 В этот раз, я обойдусь без разбивания на плюсы и минусы, ведь здесь всё неоднозначно и относительно. Могу лишь отметить то, что сюжет явно тянет эту игру вниз, а визуал пытается тащить настолько, насколько это вообще возможно. Временами бывает ужасно скучно бродить по этим однотипным деревням, а иногда очень даже занятно разгадывать головоломки. Так со всей игрой, — она противоречит сама себе в своих желаниях и амбициях. Если бы мы оценивали по системе stopgame.ru, то показатель оценки колебался бы где-то между «проходняк» и «похвально». Мой совет разработчику (если он ему, конечно, нужен): «В этом суровом мире конкуренции нельзя идти в одиночку, ведь разделить радость и тяготы всегда проще с ещё одним коллегой». Под конец, хочу пожелать Сергею удачи в дальнейших работах!


35MM

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
28 мая 2016
151
3.5
127 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прочитал, было интересно, не знаком с творчеством Сергея Носкова, но теперь задумаюсь.

Я так понял, основная проблема — это то, что механики, которые привязали к игре, проработаны недостаточно глубоко, чтобы зацепить игроков.

Хотели раскрыть персонажей, а подали мысли автора через диалоги от разных лиц.
Хотели сделать вариативность выбора, но ощутимых последствий от решений игроков попросту нет.
Хотели показать серую мораль, но разделили всех на плохих и хороших.
Хотели сделать оригинальные квесты, а ударились в однотипную рутину, чтобы удлинить время сессии.
Хотели сделать Survival, но завалили ресурсами и не проработали AI противников. Как итог, прямые столкновения не пугают игроков.

Из хорошего — дизайн локаций, атмосфера и сеттинг. Карму прикрутили в последний момент.

Для меня это Проходняк, а Вам (+) cюда и в профиль. Продолжайте писать.
Спасибо большое за мнение) Рад, что вам понравилось) У меня больше всего претензий именно в плане сценария. Очевидно, что когда занимаешься всем в одиночку, упускаешь несколько очень важных и ключевых точек. Если бы сюжет был более выверенным, то, возможно, смог бы сгладить многие другие недочёты.
Читай также