Введение:
Эта концепция достаточно гибкая и допускает много вариантов исполнения. С одной стороны к ней примыкают игры формата стратегия-шутер вроде Heroes and Generals, Planetside, Natural Selectionи другие, а с другой командные стратеги с глубоким управлением войск вроде Total War: Arenaили синглплеерные игры вроде Ultimate General. Излагать и приводить примеры я буду на примере игры в сеттинге Наполеоновских войн, как достаточно хорошо мной изученной и в целом подходящей для игры.
Суть:
Ее описать возможно в одном предложении: Игра, где игроками управляющими войсками командует другой игрок или игроки по цепочке, и где карта и войска отображаются тем схематичнее, чем выше уровень командования.
Пример:
Попробуем представить реализацию цепочки командования на примере дивизии за основу которой возьмем обычную французскую дивизию. Под командованием дивизионного генерала будет 3 игрока командующих бригадами, у каждого по 4-6 батальона. А под прямым контролем игрока управляющего дивизией будет рота артиллерии и обозы с боеприпасами. Игрок не сможет напрямую отдавать указания куда, какому батальону двигаться, но лишь указывать цели посредством маркеров. Т.е. например командир дивизии отдает приказ командиру бригады удерживать высоту, деревню, переправу или стадо овец, но все детали остаются на усмотрение подчиненного. Голосовые и текстовые чаты также необходимы для координации игроков на всех уровнях. Продолжим с самого нижнего уровня, единственного где будет осуществляться прямой контроль войсками.
Примерно такое кол-во солдат входит в состав батальона в бою.
Бригадный уровень.
Под управлением игрока будет бригада состоящая из двух полков включающих по 2-3 батальона. Именно батальоны принимали различные построения и являлись практически никогда не разбиваемым в бою на части единицей. Батальон состоял из примерно 600-750 человек, и мог принимать различные построения при помощи различного расположения взводов. Батальон строился в линию (боевое построение), в колонну, колонну к атаке, каре. А также мог выделять взвод для создания перед фронтом цепи стрелков. Собственно окно построений должно быть центральным и наиболее часто используемым игроком. Также должно быть окно с информацией о состоянии каждого батальона, кнопка для получения более подробной информации и кнопка для слияния двух батальонов. Карта на этом уровне отображается наиболее подробно и с различными визуальными эффектами.
В итоге получается, что игра дивизия против дивизии будет 4 на 4 игроков с одним звеном командования. Примерно 5-8 тысяч с каждой стороны. Если же мы надстроим корпусный уровень, корпус это, например, 3 дивизии пехоты и 1-2 бригады кавалерии. Т.е. 4-5 игрока под прямым контролем командира корпуса и артиллерия либо под прямым контролем, либо лишь с возможностью передачи одному из игроков – командующих дивизией. Игра корпус против корпуса будет 13 на 13 игроков примерно 15-25 тысяч солдат с каждой стороны и 2 звеньями командования.
Структура 1-го корпуса французской армии кампании 1815 года
Реализуемость казуального варианта игры.
Если оглядываться в большей степени на такие проекты как Total War: Arenaили Ultimate General: Civil war, то можно увидеть, что идея настройки и улучшения армии между боями очень популярна и ценима игроками. И если понятно, как игрок управляющий бригадой может выбирать себе батальоны их класс, вооружение и улучшать различные характеристики, то какой менеджмент может подразумеваться на дивизионном уровне уже вопрос. Вероятно, стоит в ущерб историчности давать игроку выбирать калибр артиллерии и класс кавалерийских бригад. А на корпусном уровне давать возможность выбирать соотношение пехотных и кавалерийских дивизий или отдать преимущество артиллерийскому резерву.
Кроме того стоит вопрос, стоит ли подводить армии различных наций под один стандарт, ибо та же бригада Пруссии была с артиллерией и с большим количеством батальонов, полки британцев в бою часто состояли из одного батальона, дивизии России обычно состояли из 3 бригад.
Также необходима рейтинговая система позволяющая игроку видеть численный показатель способностей и командирских/исполнительских качеств начальника или подчиненного, следовательно нужны минимум три формулы:
· Первая показывает эффективность игрока в бою. Включает показатель убийств, взятых стратегических точек и прочее что может отобразить полезность игрока как независимого командира.
· Вторая показывает качество субординации игрока, зависит от оценки действия игрока командиром после боя.
· Третья показывает ценность игрока как командира, зависит от оценки подчиненными.
Режимы игры, условия победы команд можно разработать любые.
Карьерный рост.
Если на выделенных серверах должна быть полная доступность в выборе роли для каждого игрока, то на серверах со случайном подбором, только игроки с опытом и хорошими оценками своих действий смогут получить возможность командовать крупными соединениями войск. Именно продвижение по карьерной лестнице будет главным стимулом игрока к лучшей игре чем его союзники и оппоненты.
Карта кампании, которая использовалась в эксперименте лорда Fullin — комбинация модуля Vassal и NTW3
Армейский уровень.
Если базовые механики будут реализованы или по крайне мере признаны реализуемыми, то возникает вопрос: что дальше?
Ведь нельзя просто надстроить роль генерала армии из нескольких корпусов, ибо на этом уровне не менее важна роль маневрирования армий и создания интересных ситуаций для битвы, так как бой ради боя не столь интересен как бой для достижения победы в целой кампании или войне.
Как это должно играться, я представляю исходя из истории реальных кампаний эпохи. Также полезен опыт мультиплеерной игры; первый это проекты Парадоксов, второй это мод Napoleonic Total War3 и комбинирование NTW3 с пошаговой платформой Vassal, эксперимент, который проводил один из лордов. Первый опыт показывает, что бои ради боев так интересны, как «продолжение политики иными средствами» и что RTS и разделение карты на провинции совместимы, Второй, что даже отыгрыш хода кампании в одной среде и боев в другой возможен и интересен игрокам.
Для начала нам нужно заимствовать механику карты кампании – карты боев из серии Total War начиная с Rome2, потом наложим провинции размером примерно с дневной переход армии на карту. Далее создаем механику перемещения армий примерно, как в играх Парадоксов, добавляем систему дорог и готово.
Теперь представим предсессионный геймплей. Игрок достиг уровня позволяющего командовать армией и выбрал один из исторических сценариев. После начала подбора противников и команды, игрок видит карту с показанным расположением корпусов и стратегических точек, а также схему с расписанием подконтрольных корпусов, информации об их составе и, по мере подбора игроков, об их командирах и их рейтинге. Кроме того у игрока должна быть возможность создать «крыло», то есть открыть еще один слот для игрока генеральского звания, который получит под свое командование часть корпусов, но будет оставаться подконтрольным генералу армии. Эта функция позволит корпусам не задействованным в бою с участием генерала армии, оставаться не брошенными без командования и действовать совместно со своим «крылом»
Ход кампании.
Игроки подобраны, игрок расписал или рассказал команде план кампании и игра началась. Игрок отдает приказы каждому из корпусов и их командиры следуют за своими маркерами. В случаи столкновения противоборствующих сил начинается бой и время игры замедляется в несколько раз. Бой может начаться в разных обстоятельствах, и тогда стартовые позиции и цели боя будут различаться. Командующий армией, если в бою задействованы уже два и более корпуса, может войти в сражение и принять командование, и потерять контроль над остальными корпусами, или же оставить ход боя на произвол участвующих игроков и направлять другие силы. Командиров дивизий, к слову говоря, стоит подбирать по мере начала боев, ибо пока идет маневрирование армий у них не будет никакого контроля над войсками.
Причина
Концепцию до этого момента обсуждал только с модерами, программистами и людьми разбирающиеся в военной истории. Хотелось бы узнать мнение людей знания которых простираются в иных областях.