28 мая 2020 28.05.20 1 1627

Как The Binding of Isaac решает проблему рогаликов

+4

The Binding of Isaac был разработан в 2011 году, Эдмундом Макмилленом. Намешав в подземелья из Зельды своих фирменных монстров, он создал воистину уникальную игру. Определённо, именно после неё все начали говорить о рогаликах. Проблема в том, что все «убийцы Айзека» появившиеся за эти 10 лет, подобного не сделали. Enter the GungeonNuclear ThroneDead Cells и тд, это крутые проекты, но если вы попросите кого-угодно порекомендовать рогалик, вы скорее всего услышите библейское имя.

Игровое комьюнити любит всё новое, поэтому что-бы, например, Марио сохранял титул короля платформеров, приходится каждое поколение совершенствоваться. У Айзека был только Rebirth и это скорее ремейк, чем развитие идей игры (Да и был он 6 лет назад). Так, к чему я клоню? Что-бы определить определить, что именно сделал Айзек, стоит вернуться к истокам жанра. Начать следует с Rogue 1980 года на Commodore 64. Правда я о ней ничего не знаю (да и выглядит игра страшно) 

поэтому поговорим о Зельде.

The Legend of Zelda образца 1986 года, экшн РПГ, с открытым миром, большим числом оружия и множеством подземелий. Последнее нас может заинтересовать, зачищая комнаты от врагов, мы движемся к боссу, после которого получаем фрагмент трифорса и далее бежим по миру искать следующие подземелья.

картинка со звуком

Такую простую механику мы встречаем в видеоиграх и по сей день. И вот молодой Эдмунд решил добавить в неё элемент случайной генерации подземелий, более резкое увеличение их сложности и потерю всего прогресса после смерти. Казалось бы мы получили новую Зельду, в которую можно играть бесконечное число раз, или абсолютно гиблый геймплей, которыми являются рогалики.

Вспомните свои последние похождения в любом представителе жанра. На первом этаже подземелья (или чего-то иного) вы неплохо стартуете, но дойдя до более сложных этажей, вы скорее всего погибнете. Зарядившись уверенностью, вы пробуете снова. Только уже с самого начала. Понимаете, мы учимся играть в любую игру когда испытываем себя, но мы не будем улучшать скилл, сражаясь снова и снова с самыми начальными монстрами (не говоря даже о том насколько это скучно). Не у всех хватает решимости дойти до финальных этажей, и не потому что они слабаки, а потому-что не все готовы тратить от 20 минут, до тех пор пока игра не станет интересной.

Звучит не очень оптимистично, можно ли как-то решить эту проблему? Ну, однозначного ответа нету, данная проблема находится в корне жанра рогаликов, хотя некоторые пытаются её обойти.
Например в Slay the Spire мы можем сами выбирать чем заняться, пропуская при желании сражения. Но делать это приходиться когда ты экономишь жизни, а так пропуская сражения ты теряешь сокровища, и у тебя может не хватить сил для победы над боссом. 

Ключ к победе, это продумывать шаги наперёд

Проблему так-же решают в поджанре Rogue-Lite, где между забегами мы можем прокачать персонажа и иногда даже пропускать начальные локации. Например она используется в Moonlighter. Правда каноничными рогаликами, эти игры нельзя назвать.

Каким бы выбор уровня не был крутым, он не вписывается в рамки Rogue-like

Далековато меня унесло. В любом случае, внимательный читатель заметит, что в Айзеке есть эта проблема. И он будет прав, лишь отчасти, TBoI решает проблему, полным её игнорированием.
Что есть в ней, чего нету в других рогаликах? Айзек не пытается преподнести каждый забег, как твоё длительное приключение, они редко длятся более 50 минут (на самых поздних этапах). Самое интересное, что от скилла мало чего зависит, всё что нужно для победы, это благословение Фартуны. Ну и немного азарта с пониманием того как работают предметы. На момент написания блога в игре 552 предмета, скоро список пополнит DLC. И это не говоря о модах, которые могут в пару раз помножить этот показатель. Предметы имеют уникальные свойства, а их комбинации добавляют бесчисленное количество путей прохождения, с разным геймплеем.

Комбо где: лазерный выстрел + рикошет от стен + выстрелы во все стороны

Хорошие предметы могут создать плохое комбо, а плохие хорошее. Конечно далеко не всё что мы находим в подземельях меняет игровой процесс, но те предметы которые это делают, никогда не являются ультимативной имбой или сливом забега. У всего есть свои достоинства и недостатки, два предмета могут исключить недостатки друг-друга, или их суммировать (и наоборот).

Я не видел ни одной игры, где эта система была реализована на хоть близко таком-же уровне. Например в Enter the Gungeon оружия много, но они используются отдельно друг от друга, не создавая полноценное комбо. И выходит так, что когда я заканчиваю забег в EtG, я уже устаю от игры. Но после забега в Айзеке, мне хочется сделать ещё попытку. В эту игру хочется вернуться и спустя 500 часов, ты в ней всегда можешь найти что-то новое.

Такой эффект Айзеку даёт отчасти его простенький визуальный стиль. Авторы с более крупным бюджетом, добавляют графоний, катсцены, диалоги с озвучкой и прочее. На первое прохождение это действительно поражает, но к сотому забегу ты начинаешь ждать от игры большее разнообразие в геймплее. 

Выходит так, что рогалик скатывается в очередную синглплеерную игру, где ты ждёшь пока разработчики выпустят DLC с новым контентом. И когда ты смотришь на трейлер нового графонистого рогалика, ты думашь: «Вау, целых 4 игровых персонажа, это ОПРЕДЕЛЁННО будет того стоить».

__________________________________________________________________________________

Спасибо за прочтение, всем счастья, здоровья и побольше имбы в забегах!


The Binding of Isaac: Afterbirth+

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
3 января 2017
164
4.2
113 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также