8 мая 2020 8.05.20 1 1500

Как крутой ближний бой в RPG «подсаживает» нас на игру? Вспоминая «Gothic». RPGeeK

+1

Введение:

Ради чего мы играем в игры? Отвлечься, отдохнуть, повеселиться, получить какой-то новый опыт, или уже старый, но полюбившийся.
А что мы ищем в RPG? Отыгрыш определенной ролевой модели? Ну да, возможно. Вспомним те же Fallout, Neverwinter Nights и Torment, которые можно было пройти как добродетельным рыцарем в сияющих доспехах, или злодейским злодеем, который не упускает шанса подгадить ближнему (или дальнему) своему (или нет), так и абсолютно нейтральным блюстителем справедливости, вне зависимости от личности виновника той или иной ситуации (привет тебе, каноничный Геральт!) Отыгрыш, безусловно, важен.

Интересную историю? Тоже верно — убивать очередного типового злодея, который плохой, «потому что гладиолус» — не самая затягивающая цель для геймера, имеющего немалый выбор, во что поиграть. То ли дело внезапные твисты, герои, злодеи, оказывающиеся героями, и прочие перипетии сюжета, заставляющие хвататься за голову и методично раскачиваться вперед-назад.

Все это важно — и отыгрыш, и история, и мир, и система диалогов, и все-все-все. Но есть одна черта, которая «подсаживает» на игру круче всего этого — это боевка…

Поясню, почему вдруг я взялся писать на такую тему. Являясь фанатом такой серии игр, как «Gothic», я дико фанател (и сейчас фанатею) от системы ближнего боя этой игры. Одновременно красивая, эффективная и логичная. Дарящая челлендж и лютый кайф от успешного завершения схватки… Потом я познакомился с другими RPG. В них были свои плюсы, которых не было в «Gothic», были минусы. И одним из этих минусов (на фоне «Gothic») была боевая система…

Сейчас, запустив очередную игру и увидев ставшую модной систему боя «Удар, удар, перекат» — стало тоскливо. Захотелось того же симметричного челленджа, который давала «Gothic» — когда ты, обладая должным скиллом и реакцией, можешь с простой дубинкой и, будучи почти нубом во владении одноручным оружием, завалить противника, на 10-15 уровней выше и, в то же время, придя к нему, будучи уже на 5 уровней старше него — отхватить от него неиллюзорных и потерять свои золото и самоуважение.

Вспоминая «Gothic», на волне ностальгии меня и понесло на StopGame.ru — писать свой первый блог.

Чтобы быть объективным и (по-возможности) разнообразить эту статью, боевку «Gothic» я буду сравнивать с боевыми системами нескольких других, не менее именитых, по моему мнению, схожих с объектом исследования action-rpg: «Two Worlds», «Divinity 2 — Ego Draconis» и, с некогда исконным соперником — несколькими представителями серии «TES».
Из «Gothic» я буду оринтироваться на первые 2 части, «Two Worlds» — обе части, «Divine Divinity» — только на те части, которые представляют из себя action-rpg от первого лица (не стратегию и не изометрию), а из серии TES — Morrownd, Oblivion и Skyrim.

Чтобы сразу снять логично приходящий в голову вопрос — я ни в коем случае не говорю, что все игры в этой статье, кроме «Gothic» — плохие. Нет. Как раз сейчас, в то время, пока пишу эту статью, я часов по 6 в день залипаю в ту же «Divinity 2». Все игры здесь — достойные, со своими сильными сторонами. Но по основному для этой статьи критерию — боевой системе — по моему мнению, они проигрывают.

Итак, поехали!

Про объект исследования

Под боевой системой в этой статье будет подразумеваться набор методов взаимодействия главного героя игры с противниками, влекущий за собой смерть или потерю сознания (а также имущества и самоуважения) последними.
Также, я выделю отдельно систему ближнего боя, и дальнего. Рассматривать буду именно систему ближнего боя.

Что, по моему мнению, выделяет боевую систему именно в «Gothic»? Во-первых — реализация управления. Чтобы нанести удар, нужно не просто кликнуть кнопку мыши, а зажать ее и выбрать направление движения, от которого будет зависеть сам удар — его анимация и скорость. Чтобы уклониться от удара — отпустить кнопку мыши и выбрать направление движения. Причем, отход в сторону и движение назад отличаются своим эффектом. От некоторых ударов спасти может и отбегание в сторону и прыжок назад. От некоторых — только прыжок назад.

Во-вторых — напряженность боя. Если вас в начале игры убивает первый же встреченный волк, а встреча с двумя гоблинами одновременно автоматически означает смерть — это нормально. Чтобы победить даже просто зверя (кроме мясного жука — да и то по нему можно было пару раз промахнуться, не «поймав» правильную дистанцию) — нужно понимать как он действует, двигается, нападает, уклоняется. И, при этом, просчитывать скорость своей анимации атаки, ибо она элементарно прерывается, если удар противника (анимация удара) окажется быстрее. В бою с гоблином, его можно подловить, когда он бегает вокруг тебя как раз на дистанции удара (а дистанция удара, кстати, у каждого оружия своя. Об этом прямо нигде не сказано, но практика показывает это более, чем наглядно). Но, как было сказано в известном анекдоте: «Есть нюанс...» — если в этот момент постараться ударить гоблина ударом вперед — крайне велика вероятность, что вы промахнетесь, а гоблин окажется у вас за спиной и сможет поспособствовать тому, что за вами придут четыре танцора особого жанра… А вот боковой удар, который не двигает персонажа вперед или назад, как раз позволит нанести урон! И если здесь еще и поймать правильный тайминг и наносить удары с определенной частотой — монстр далеко уже точно не убежит.
А если мы вспомним бои с NPC, которых здесь можно условно разделить на 3 типа: первые набегают на тебя и перед ударом яростно заносят оружие для удара — даря нам отличный момент, чтобы ударить их первыми. Это несложные противники, с которыми главное — просто держать дистанцию, чтобы давать им стимул набегать на тебя снова и снова, пока у них не закончится HP. Вооружены обычно весьма скромно, но на первых порах неслабо отоварить могут даже простой дубинкой. В качестве примера такого персонажа можно привести «охранника» таверны в портовом квартале города — Мо.

Второй тип — это те, которых так просто не проведешь. Подбежав к тебе, они стоят на месте, выжидая удачный момент для удара, не стесняются бегать вокруг тебя, внезапно ударяя, или блокировать твои атаки, резко нанося удар в ответ. С ними нужно уж двигаться активнее, ловить моменты и проявлять почти что чудеса реакции, ловя их атаки блоками. К этому типу относятся почти все стражники, граждане города, орки и некоторые наемники.

Третий тип — это ходячие мясорубки с серьезными лицами, которые не только наносят град весьма болезненных ударов, но и нехило блокируют твои серии ударов. Подловить их довольно нелегко — заблокировать все их удары — тоже. Биться против них эффективнее всего на контратаках — успевая вставить удар сразу же после того, как поставил блок. И здесь можно забыть о комбинациях. Пропустив один удар, NPC сразу же уйдет в блок, и последующие удары не возымеют особого эффекта.
В качестве примера здесь лично мне вспоминается Сентенза, обирающий новичков на подходе к ферме Онара. Попробуйте ввязаться с ним исключительно ближний бой и продержаться, стоя на месте, как можно дольше — исключительно блокируя и атакуя. У меня это вызывает выступающий на теле пот, прикушенную губу, наморщенный лоб и прочие симптомы игры в Dark Souls.

Понятное дело — у всех вышеперечисленных типов противников имеются некоторые шаблоны в ведении боя. Но эти шаблоны приходится, чаще всего, просекать уже в ходе боя, и они не так очевидны и однообразны, чтобы расслабиться и выкашивать врагов одного за другим.

В-третьих, прокачкой и видимым развитием. Это именно то, за что лично я неистово обожаю эту игру и чего так не хватает в других, более современных играх. Прокачивая владение тем или иным видом оружия, ты прокачиваешь не силу удара — чтобы бить сильнее, можно тупо вкладывать очки прокачки именно в силу — ты прокачиваешь именно владение им. С новым уровнем владения твои движения становятся более быстрыми и отточенными, ты можешь делать более длинные комбинации, и в целом смотришься круче. Причем, меняется не только движение удара — меняется и стойка героя — сравните, как выглядит персонаж в первой части игры с обнаженным оружием на уровне владения «новичок»:

и «мастер»:

Ты не просто вкладываешь абстрактные очки навыков в какие-то умения — ты своими глазами наблюдаешь то, что персонаж действительно развивается, и ты чувствуешь разницу в бою — удары быстрее и эффектнее.

Понятное дело, что со временем игрок тоже изучает эту боевую систему и лучше понимает, как она работает. Что, оказывается, после определенного удара в твоей связке есть пауза, когда ты не можешь отпрыгнуть или отбежать, и которой может воспользоваться противник. Или что анимация между боковым ударом влево и ударом вперед на уровне владения одноручным оружием «Боец» чуть короче и можно успеть нанести по противнику два удара вместо одного, пока он не поставил блок. Или что противника можно засыпать ударами, если после атаки резко сделать шаг в сторону, ударить снова и повторять это со скоростью два удара в секунду. И так далее. Ты начинаешь чувствовать движения персонажа, замечать удачные моменты для атаки противника и, в целом, становишься действительно мастером ближнего боя в «Gothic».

А что там у других?

«Two Worlds» и «Divinity».

Эти игры я объединил из-за похожести их боевых систем. Все стандартно — 1 клик — 1 удар. определенное количество кликов складывает удары в комбо. Конечно, благодаря анимации удары выглядят красиво. Но по факту — динамикой «Gothic» здесь и не пахнет. Прерывание атаки со стороны противника? Попытка отойти в сторону? Зачеееем? Противник дает провести на себе атаку полностью. Видимо, чтобы игроку не было обидно, и он мог посмотреть, как феерично персонаж крутит оружие.
Иными словами, мы имеем старое доброе закликивание противника. В качестве развития здесь только величина наносимого урона. В принципе, боевку «Divinity 2» и «Two Worlds» от боевки тех же «Dragon Age 1-2» или «Neverwinter Nights» отличает только отсутствие тактической паузы и необходимость кликать для совершения каждого удара. Печально, к сожалению.

TES 3: Morrowind:
Легендарный Morrowind! Все в нем классно, но вот боевка, увы, подкачала… (ну, еще анимациия ходьбы персонажей, на самом деле, но сейчас не об этом). Здесь мы видим разделение ударов на 3 типа: режущий, колющий и рубящий, в зависимости от направления движения персонажа. И это прикольно и много где еще используется. Но вот что здесь несколько выносит мозги на первых порах — это привязка шанса попадания по противнику к показателям персонажа и уровню владения оружием. Проще говоря — если навык «Короткие клинки» у вас — где-то на 10 из 100 возможных — по своей боевой эффективности вы будете очень близки к небезызвестному Александру Радионовичу Борррродачу:

Но тут есть и свои плюсы — в итоге, когда навык будет ближе к заветной сотне — на контрасте со слабыми ударами и постоянными смертями в начале — ощущения от каждого удара и каждого убитого противника будут вызывать невольную довольную улыбку.

TES 4: Oblivion:
Довольно неоднозначная игра в серии. Классная, красивая, интересная. И с уже более «экшоновой» боевкой. Вероятность попадания больше не зависит от уровня навыка. Теперь все нанесенные удары попадают в цель. Систему из предыдущей части — влияние направления движения на наносимый удар — преобразовали — теперь, если в бою, зажав левую кнопку мыши, двигаться в сторону, или назад — персонаж проводит специальный удар. И с развитием уровня владения оружием к этим ударам добавляется некое подобие перков — удар с шагом в сторону может обезоружить противника, а с шагом назад — послать в нокаут. Плюс, бОльшую роль стало играть блокирование — теперь, при блокировании, на определенном уровне владения — можно ошеломить или обезоружить противника.

В целом, боевая система стала динамичнее. В этом немалую роль играет вид от 1-го лица. Наиболее близкая к «Gothic» боевка. Единственное, чего, на мой взгляд, не хватает — это смена анимации ударов при развитии персонажа как бойца.

TES 5: Skyrim:
И снова видим наследование боевки из предыдущей части с дополнениями, а именно — с возможностью биться с оружием в каждой руке, и с анимациями добиваний. Весьма эффектными, надо сказать.
Здесь у нас уже больше тактического разнообразия — как минимум от выбранного оружия зависит получаемый нами урон и расход выносливости — самый удачный вариант для защиты — оружие в одной руке и щит в другой. Оружие в каждой руке отнимает возможность блокирования, но повышает количество наносимых ударов в единицу времени. Двручное оружие — позволяет блокировать, наносить большой урон, но довольно быстро «съедает» выносливость.
Никуда не делись сильные удары, зависящие от направления движения.

Итоги:
в целом, если сравнивать влияние боевой системы на интерес к прохождению той или иной игры — боевка каждой из перечисленных игр, безусловно, имеет шанс на существование. Но практически ни в одной из них боевка не увлекает нас от начала и до конца — ни шаблонно двигающиеся на протяжении всей игры персонажи в «Two Worlds» и «Divinity», ни Нереварин или Довакин в серии TES, которые, несмотря на более мощное оружие и навык им владения — никак этого навыка не показывают в своих движениях. К
А что же мы видим в «Gothic»? В начале мы с трудом можем выйти живым из схватки с первыми встреченными нами противниками и игра для нас — этакий «Dark Souls» — потому что практически любой персонаж, монстр или зверь может побить тебя буквально с пары ударов. И приходится, обливаясь потом, уворачиваться от каждого удара, и выгадывать безопасный момент для нанесения своего. Вскоре ты уже обзаводишься каким-то оружием, похожим на серьезный меч, тренируешься, чтобы владеть им чуть лучше, приобретаешь слабую, но все же броню — и можешь продвинуться в своих исследованиях чуть дальше — хотя большинство противников для тебя все еще опасны даже при схватке 1 на 1. И уже ближе концу, когда ты изучил владение выбранным тобой оружием до уровня «Мастер», раздобыл действительно качественные меч и броню — ты можешь себе позволить пропустить пару ударов, чтобы быстрее победить противника. И это уже заставляет тебя чувствовать игру иначе. Ты своими силами выбил себе статус одного из самых опасных хищников в этой игре и, хоть периодчески встречаются те, кто может нанести тебе серьезный урон — теперь ты уже можешь ответить им тем же.

Именно благодаря таким моментам, как видимость прогресса и челлендж в бою практически с каждым противником — боевая система «Gothic» не успевает надоесть игроку, дарит удовольствия от овладевания ею и заставляет возвращаться в игру раз за разом вот уже почти 20 лет!

Спасибо за прочтение!


Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
15 марта 2001
1.7K
4.5
1 131 оценка
Моя оценка

Gothic 2: Night of the Raven

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
21 августа 2003
1K
4.7
776 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также