Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Heckalaech Обзор финальной версии Black Mesa В. Банникова

Самое актуальное

  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • «Инфакт» от 27.03.2020 — Half-Life: Alyx без VR, новые игры Remedy, музыка в Elden Ring, King’s Bounty II и история серии…
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас
  • ARMA 3: Зрители против стримеров
  • DOOM ETERNAL. 9 кругов удовольствия
  • STIFLED. Тише едешь — меньше дохнешь
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Видеообзор
  • SKYHILL: Black Mist: Превью по пресс-версии
  • Ori and the Will of the Wisps: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Обзор
  • Doom Eternal: Видеообзор
  • Animal Crossing: New Horizons: Обзор

Обзор финальной версии Black Mesa В. Банникова

+12
Видеоверсия обзора:
Crowbar Collective с их текущим CEO во главе, Адамом Энгельсом, выпустили релизную версию Black Mesa в начале марта 2020 года, спустя 14 лет после начала разработки как таковой, и 8 лет после релиза первой публичной версии мода, познакомившись с которой, у меня, не очень-то хорошо на тот момент разбиравшегося в видеоиграх, но при этом предельно уверенном в своём абсолютном вкусе и чувстве меры, сложилось стойкое впечатление, что авторы банально погрязли в безвылазном аду разработки, переругались друг с другом, поняли, что их проект никуда не продвинется, сдались и решили просто слить в сеть последний более-менее стабильный билд игры для того, чтобы вся их работа не оказалась в итоге погребённой навсегда на чьём-то винчестере вдали от чужих глаз.
И я решил посмотреть свой старый обзор для того, чтобы как следует освежить свои воспоминания о том, как же я был раздосадован, когда Black Mesa в 2012 году оборвалась на самом интересном месте, на прыжке в параллельный мир, Зен. Ведь всё это время я был уверен в том, что все мои претензии к моду ограничивались в моей старой работе именно его продолжительностью. Однако вот беда: этого старого обзора под рукой у меня больше не было – несколько лет назад я удалил это видео не только со своего ютюба, но и со всех действующих домашних компьютеров из-за того, что мне показалось, что качество его озвучки, а он, если что, был записан на фоне бронхита, заставившего меня рычать в микрофон все его тринадцать минут, оставляет желать много лучшего. Но я даже не подозревал о том, насколько необъективной была моя критика на самом деле.
В конечном счёте, перебрав свои старые винчестеры, которые я не выбрасываю даже в том случае, если они начинают сыпаться, — вдруг кто-то сможет восстановить с магнитного диска все мои логины и пароли, которые я не менял в особо запущенных случаях аж с 2005 года — поэтому среди них по-прежнему есть древние устройства c IDE-коннектором, которые ни к одному компьютеру у меня дома больше не подцепишь, — я каким-то невероятным образом всё же нашёл файл обзора мода на старом 160-гигабайтном жёстком диске, который я отправил на заслуженный отдых более семи лет назад. Собственно, почти сразу же после того, как я переписал обзор на SSDшник, винчестер замогильно взвыл, заскежетал и умер окончательно. Он не выдержал того, что о нём вспомнили только лишь для того, чтобы переписать ту халтуру, которым являлся этот видик.

Работа над ошибками


Видите ли, 8 лет назад для экономии времени – а тогда я публиковал чуть ли не по одной работе в месяц и записывал все аудиодорожки обзоров вживую, без написания сценария, что для меня сегодня кажется абсолютно невероятным – я решил не проходить оригинальный Half-life дальше первых пяти глав. Собственно, тот момент, когда Гордон впервые выходит на поверхность комплекса в “We’ve got hostiles” и затем спрыгивает обратно под землю, и являлся границей всех моих познаний о первой первой игре серии по состоянию на 2012 год. Доказать это проще простого: именно на умирающем учёном, предупреждающем о монстре, засевшем в бласт пите и заканчивается футедж, показанный в обзоре. Впрочем, я сам в 2012 году, чтобы замаскировать свою низкую осведомлённость, во вступлении набросал общих фраз про неоценимый вклад и уникальный опыт и, самое забавное, даже приправил всё это заявлением о том, что я не люблю использовать в своих работах шаблонные выражения.
Не знаю, что на меня тогда нашло – подобного наплевательского отношения к медийным продуктам, о которых я публиковал в сети своё мнение, я с тех пор себе ни разу не позволял, даже когда поднимался вопрос о полном прохождении совсем старых игр вроде Castle Wolfenstein, практически неиграбельного до тех пор, пока ты не поймаешь правильную скорость досбокса, первых Metal Gear, которые после игр для PS2 кажутся безнадёжно примитивными, или Dark Forces вместе с первым System Shock, от плавучих камер в которых даже у самого подготовленного человека начинает кружиться голова – но в случае с Black Mesa я почему-то подумал, что если уж первые пять глав представляют собой на первый взгляд почти полные копии карт из игры 1998 года (и я не удосужился проверить это предположение), то и вся остальная игра будет сделана по ровно тем же самым лекалам, следовательно проходить первую халфу до конца, которую я на тот момент, страшно подумать, ни разу не проходил, совершенно необязательно – я был уверен в том, что Black Mesa и так покажет всё, что нужно, да и ещё и в более-менее современной графической оболочке, и мне не придётся терпеть GoldSource. В случае с тем же Syndicate, рецензию на который я публиковал весной 2012, такой поверхностный подход оказался вполне достаточным. Впрочем, в этом случае мне на руку сыграла колоссальная разница между проектами Bullfrog и Starbreeze: шутер и стратегию в реальном времени сравнивать друг с другом можно с тем же успехом, что и тёплоё с мягким.


Для того, чтобы разграничить Синдикаты, в своём старом обзоре я использовал оригинальное оформление названий с их коробок.


Самое удивительное в ситуации с обзором Black Mesa 2012 года, пожалуй, заключается в том, что за все те 5 лет, пока видик висел на ютюбе, никто не догадался, насколько спустя рукава он был сделан, и до какой степени я был некомпетентен при его подготовке. Все почему-то согласились, что Black Mesa – это действительно такой же технический ремастер, как, скажем, Halo Anniversary (с выключенными моделями и текстурами высокого разрешения, разумеется), Serious Sam HD или первая часть The Last of Us для PS4, и Crowbar Collective всё те долгие года, прошедшие с анонса начала работ над модом, просто расставляли кусты и траву по аризонской пустыне и меняли местами лесенки вокруг градирен и люки в земле, вместо того, чтобы доводить геймплей и планировку карт до современного уровня глобально. Сугубо техническим ремастером первого Half-Life был и остаётся Half-Life Source, который я даже ни разу не упомянул за весь обзор 2012 года, и Black Mesa была на голову выше его уже на стадии самого первого публичного релиза.
Для того, чтобы я всё-таки смог осознать свои ошибки, понадобилась, ни много ни мало, смерть франчайза Half-Life в глазах коммунити. Клиническая. Некотороые люди всё равно продолжали верить дальше в готовящееся к выпуску продолжение, и я был в их числе. Да, это сейчас франчайз, вопреки всем прогнозам, слез с кислородной поддержки и демонстрирует приличную сатурацию на комнатном воздухе, потому что, откуда ни возьмись, на горизонте появился Half-life 3 для VR, прощу прощения, Half-Life Alyx, и прогноз серии будет оставаться благоприятным как минимум до тех пор, все не пройдут вышеупомянутую игру на ютюбе из-за банального дефицита качественных шлемов виртуальной реальности – Valve Index вовсе не поступал в розничную торговлю и был на момент публикации этой работы доступен лишь только при заказе непосредственно из Steam, и его крайняя на момент выпуска данного видео, мартовская серия, разошлась буквально за пять секунд, а Oculus Rift S полностью пропал с прилавков ещё в середине февраля 2020 года, и следующая партия ожидается только в начале апреля. Всё идёт к тому, что люди в очередной раз объявят о смерти этой серии, и VR заодно, потому что как просто видеоигра Half-Life Alyx вряд ли окажется чем-то выдающимся — а по чьему-то чужому геймплею судить о качестве виртуальной реальности можно с тем же успехом, что и о фильмах по одной их аудиодорожке, потому что при игре в шлеме всё-таки задействуются чувство равновесия, стереопсис, проприорецепторы и, в случае с Knuckles от Valve Index, ещё комплексная мелкая моторика. Но в августе 2017 года все похоронили Half-Life совершенно по другой причине – тогда автор сценария всех вышедших на сегодняшний день его частей, Марк Лейдлоу, выложил в своём блоге примерный синопсис сценария Half-Life 2 Episode 3.


Так выглядела запись в блоге Лейдлоу, практически похоронившая Half-Life.


Конечно, с одной стороны это послужило толчком для старта разработки любительских проектов, желающих воплотить Epistle 3 внутри реальной игры на Unreal Engine 4, однако большинство ожидавших анонса третьей части людей пришли в уныние: мол, если уж автор сценария, пускай как год уволившийся из Valve, решил слить с сеть сюжет потенциального сиквела, то ни о каком разрабатываемом в секрете Half-Life 3 не может быть и речи. Однако лично мне описанный Лейдлоу сюжет, в котором, между прочим, упоминалось возвращение в пограничные параллельные миры и исследование тех, что прежде никогда внутри Half-Life даже не упоминались, показался своего рода зондом, позволившим Valve нащупать, сохранился ли интерес у интернет-сообщества к продолжению серии в том виде, в котором оно было запланировано изначально, или Half-life всё же необходим полный перезапуск. Как мы все знаем, в итоге они выбрали второй вариант. Впрочем, дыма без огня, как известно, не бывает, поэтому, чтобы быть готовым ко всем вариантам развития событий, в 2017 году я всё-таки решился пройти первую часть со всеми её аддонами.
И как же я удивился, когда ощутил, насколько камерной игрой был Half-Life по сравнению с его римейком, Black Mesa, на самом деле – даже когда под конец Valve меняли декорации с подземной лаборатории на космический архипеллаг, ограничения GoldSource, модифицированного ID Tech, движка первого Quake, никуда не пропадали, напротив, они начинали давить на игрока ещё сильнее. Зен оказался на деле всего лишь набором из нескольких островов-платформ и одного завода, путь по которым занимал в среднем пятьдесят минут при более-менее умелом использовании реактивного ранца. Прыжки по выступам и летающим скалам, конечно, вносили некоторое разнообразие в игру, однако ничего по-настоящему внеземного последний час игры в себе не нёс. Настолько слабой концовки от шутера, который даже спустя более двадцати лет после его релиза всё ещё называют одним из лучших, я никак не ожидал. Зато мозайка в моей голове наконец-то начала складываться: я начал подозревать о том, что решение выпускать игру без Зена в 2012 году для Crowbar Collective было совершенно оправданным – последний час игры требовал слишком существенных переработок для того, чтобы оказаться на одном уровне качества с первыми пятнадцатью главами мода.
Но и эти пятнадцать глав на самом деле были достойны самых высоких похвал, ведь Crowbar Collective уже в 2012 году благодаря своему цельному творческому видению, не получив ни цента за свою работу, даже не имея физического офиса, при помощи одних лишь разбросанных по всему земному шару энтузиастов смогли организовать разработку высококлассного проекта, способного посоревноваться с лучшими коммерческими шутерами начала десятых годов. Восемь лет назад я даже близко не мог представить, насколько это было сложно.
Уже самый первый релиз мода был самым настоящим творческим переосмыслением, добавившим в игру новые геймплейные элементы, персонажей, мизансцены (о да, я взял это слово из обзора 2012 года), расширил старые карты на открытом воздухе и объединил вместе отдельные подземные сегменты в одни большие локации, при этом Black Mesa не перестала походить на Half-life, что и является на самом деле самым крупным достижением Crowbar Collective. Чего уж говорить, стилизация под графику первого Half-Life получилась у мода настолько удачной, что я бросил прохождение оригинала на пятой главе, потому что не смог увидеть существенных различий. Хотя Surface Tension стал на порядок больше оригинала, а On a Rail был зарезан почти два раза по продолжительности – но ни до первой, ни до второй главы из перечисленных я не добрался в 2012 году, поэтому мой первый обзор и получился настолько косячным. На самом деле авторы авторы отошли оригинально арт-дирекшена ровно настолько, насколько это продиктовал новый движок, ни на сантиметр дальше, с некоторыми совершенно минорными исключениями, поэтому я и не заметил в своё время из-за своей наивности какого либо подвоха. Собственно, об о нём мы поговорим немного попозже.

Важность сохранности арт-дирекшена в римейках


Сейчас же стоит уточнить, почему же интактность оригинального артдирекшена настолько важна при разработке римейка в наше время. Про почти идеальный римейк я уже рассказал в 2017 году – это был переизданный Call of Duty 4, который, впрочем, был успешно потоплен микротранзакциями усилиями Raven Software, отвечавшей за мультиплеерный компонент. Одиночная компания от этого хуже выглядеть, впрочем, не стала. Однако за прошедшие после выхода первой версии Black Mesa я успел познакомиться и с двумя плохими римейками, одним – коммерческим, сделанным на деньги Microsoft, и одним любительским – это соответственно Halo Anniversary из Master Chief Collection и FakeFactory Cinematic Mod для Half-life 2. Оба римейка содержат в себе примерно одни и те же дизайнерские ошибки.
Главная проблема Halo Anniversary заключается в том, если вы давным-давно прошли Combat Evolved, скажем, лет 15 назад (как в моём случае), то, запустив игру с обновлённой графикой, вы не увидите в ней ничего знакомого – все карты будут казаться совершенно чужими, будто вы на них никогда и не были, и это при том, что авторы не поменяли геометрию уровней с точки зрения геймплея ни на полигон. Все изменения коснулись цветовой палитры карт, уровня детализации текстур, которые в оригинале зачастую были монохромными, цвета этих текстур, паттернов на них, и откуда ни возьмись выросших кустов и травы даже на тех картах, которые в оригинале представляли собой скалистые каньоны, где никакой травы из-за засушливого климата расти не могло. Особенный комический эффект ремастеру Combat Evolved прибавляет возможность менять графическое оформление на лету нажатием ровно одной кнопки, поэтому, я каждый раз, загрузив новую карту, побродив по ней, рано или поздно включал графику середины нулевых – и только тогда меня посещала эврика: да я же помню это место! Справедливости ради надо отметить, что даже классическая версия Combat Evolved получилась в Master Chief Collection далеко не идеальной – во многих местах неправильно отображаются текстуры, перепутаны местами некоторые звуки (как раз поэтому при обычной стрельбе из плазменного пистолета периодически слышен индикатор перегрева), однако она всё же сохраняет возможность узнавать места боевой славы даже спустя 15 лет после первого знакомства. Чего совершенно не скажешь не скажешь об обновлённой графике.

Больше всего от редизайна в Halo Anniversary постарадала униформа солдат.


В свою очередь, пользовательский римейк Half-Life 2 и его эпизодов, Cinematic Mod, задолго до Halo Anniversary совершенно преднамеренно наступил на те же самые грабли: в кадре постоянно находится столько графического мусора – папоротников, многоэтажек, упавших без единой царапины самолётов, и, внимание, мостов, уходящих высоко за скайбокс, что оригинал за всем этим совершенно не видно. Да, вы не ослышались, в том, чтобы изувечить игру до неузнаваемости, и заключалась вся задумка автора – превратить сай-фай хоррор в голливудский боевик среднего пошиба, с чем он и справился с экстраординарной даже для немцев скрупулёзностью и педантичностью. Даже Кили Бейли в саундтреке, игнорируя какой-либо копирайт, был нагло заменён на Ханса Циммера. Из-за всех этих довольно-таки странных изменений, большинство из которых, кстати, можно было выключить через прилагающийся конфигуратор, Синематик Мод и породил вокруг себя множество мемов различной степени пошлости и обрела некоторый культовый статус. Чего уж говорить, даже у меня этот мод вызывает неподдельное восхищение из-за одного количества убитого на посадку папоротников на пляжах Сити 17 времени.


Папоротники, мосты и многоэтажки.


Повышенная тактикульность


Так где же Crowbar Collective отступились от арт-дирекшена оригинала? На первый взгляд с ним у Black Mesa всё хорошо, и ПОЛНОСТЬЮ СМОДЕЛИРОВАННЫЕ лишайники изо всех щелей на территории лаборатории не прут. Но кое-что от Синематик Мода в финальной версии игры всё же появилось. Если подумать, некоторое пагубное влияние из Германии было заметно и в билде 2012 года. Впрочем, я сам заметил его только лишь тогда, когда как следует рассмотрел апскейл своего старого обзора, сделанный через Гигапиксель. Собственно, для того, чтобы полюбоваться работой искусственного интеллекта, способного дорисовывать для вас старые видики, могли и вы, я и залил результат девятичасового рендера на свой ютюб. Вот он:


И для того, чтобы распознать эти изменения, надо достаточно хорошо разбираться в истории огнестрельного оружия и военного снаряжения и понимать, какая снаряга определённо должна была быть на руках у морпехов и охраны комплекса в начале двухтысячных, когда во вселенной Half-Life и произошёл резонансный каскад, какое снаряжение допускает сеттинг (всё-таки мы имеем дело с научной фантастикой), а какое в рамках этой игры является полным анахронизмом. Так вот, если вычеркнуть из игры элементы научной фантастики вроде глюонных и тау-пушек, HEV-костюма и реактивной брони у морпехов, которая, кстати, появилась как таковая только в Opposing Force, и этот адд-он далеко не все считают каноничным, то главный косяк авторов будет заключаться в том, что почти всё имеющее реальные прототипы огнестрельное оружие и снаряжение в Black Mesa выглядит слишком по-современному для конца 90ых. Слишком, как говорят среди страйкболистов, тактикульно. Например, в финальной версии игры использован Глок 4 поколения, производство которого началось в начале 2010 годов, в то время как в Black Mesa 2012 года модель больше всего напоминает вторую генерацию, которая действительно могла быть в кобурах у обычных охранников этой не вполне обычной лаборатории. Примерно такие же косяки присутствуют и в моделях SPAS12 и MP5 – на них установлены RIS-планки, которые не получили существенного распространения до середины нулевых годов. Зато MP5 хотя бы не копмлектуется в инвентаре практически идентичным внешне HK53, как это сделано в немецком моде.
Но самая большая беда арт-дирекшена Black Mesa ещё с 2012 года определённо заключается в моделях персонажей. Конечно, дела с ними обстоят не наcтолько катастрофично, как у Синематик Мода, где дело доходило до личных угроз автору из-за кастомизированных моделей Аликс и Джи-мена, но некоторых людей основной гуманоидный противник, которых вы будете встречать как минимум течение половины игры — морпехи — всё же расстраивают. Дело в том, что Valve в 1998 году хоть и весьма условно, но всё же пытались воспроизвести в своей игре снаряжение USMC – а на момент операции Буря в Пустыне, последней на конец 90ых годов крупной операции армии США, они использовали не самые новые оливковые флак-жакеты, здоровенные 80-литровые рюкзаки за спинами, примитивные ременно-поясные системы, недалеко ушедшие от советских по удобству в эксплуатации, и китель со штанами в расцветке вудленд. Да, то есть у Valve в тех нескольких сотнях полигонов, что вы видели в первом Half-Life, получилось в целом обрисовать их внешний вид – единственной условностью можно назвать только лишь перекрашенный в серую палитру паттерн камуфляжа, но даже и это можно списать на то, что блек опс в игре шли работать в городские условия, поэтому одлись соответствующе.


USMC, проверяющие друг у друга снаряжение. Начало 1990ых.


Что же мы видим у Crowbar Collective? Плейт-керриеры, обшитые молле-петлями везде, где только можно, тактические рубашки и штаны Крайе пресижн со встроенными наколенниками, в которых, если честно, я бы и сам не отказался побегать, если бы не их цена в пару сотен долларов. Всё это было бы в порядке вещей, если бы мы играли в Insurgency Sandstorm, игру про конфликт между наёмниками на ближнем востоке начала 20 годов 21 века, однако в Black Mesa МАРСОКи мозолят мне глаза каждый раз, когда появляются на экране. Хотя авторам надо всё-таки отдать должное: теперь морпехи носятся по уровню как угорелые, постоянно пытаются задавить числом и вообще не ведут себя на порядок умнее их коллег из Half-Life 2, поэтому косяки в экипировке вы сможете разглядеть только тогда, когда перестрелка закончится и вы обнаружите себя с практически пустым боекомплектом. Возможно, Crowbar Collective решили обновить арсенал игры просто потому, что выпускать финальную версию им пришлось в итоге в марте 2020 года.

Технические доработки


И за 8 лет, прошедшие со дня первого публичного релиза мода, Crowbar Collective доделали не только искусственный интеллект противников – они наконец-то включили в проект отсутствовавшие главы про параллельный мир, Зен. Для этого понадобилось всего ничего: перейти на коммерческую лицензию движка Source, получить доступ к полному SDK – тому же самому, на котором Respawn параллельно с ними писали Titanfall и Apex, выйти в Early Access, начать наконец-то зарабатывать на своём продукте.
В результате переноса игры на новую версию Source в Black Mesa задолго до релиза появилось полноценное динамическое освещение, в результате чего те интерьеры лаборатории, где точечные источники света и агрессивный бамп-маппинг текстур поверхностей использовались наиболее активно, стали достаточно сильно походить… на Агропром. Или завод Янтарь. Или любую другую подземную лабораторию из STALKER. Чёрт его знает, как Crowbar Collective подкрутили Source так, что он стал рендерить такие же резкие тени, как и украинский Xray – но временами я на самом деле ловил себя на мысли о том, что вместо вортигонта из-за следующего угла выскочит снорк. Атмосферу игры, заметьте, это нисколько не испортило.
Не обошлось и без оптимизаций: одна из главных фишек оригинала, возможность пачкать оружие слизью и кровью, была вырезана для того, чтобы сильно не грузить движок кешированием и растягиванием текстур на моделях оружия. Авторы объяснили это тем, что на встроенной графике процессоров Intel эта фича периодически вызывает убийственные фризы, не при этом не оказывая существенного улучшения картинки в целом. Я бы, конечно, поспорил с этим утверждением, но, видимо, Энгельсу виднее. Параллельно с грязью на дробовике в небытье отправилась полноценная трёхмерная модель прицела арбалета, которая создавала изображение методом картинка-в-картинке на манер Red Orchestra. Почему? Как я уже объяснял в обзоре беты Modern Warfare 2019, этот метод требует рендера двух сцен одновременно, что серьёзно понижает скорость смены кадров. Однако новый вариант прицела, который отрисовывает всего лишь одну сцену, просто заблюривает на экране всё, находится за границами окуляра, почему-то работает с заметной задержкой. Видимо, Crowbar Collective были слишком сфокусировали на других частях игры, чтобы довести арбалет до ума.

Прицел, выполненный методом PIP в Black Mesa версии 2012 года.


Несмотря на все тяготы и лишения, спустя пять лет продаж, в декабре 2019 года, Зен всё-таки оказался закончен и требовал только лишь публичного бета-теста для устранения минорных багов. Кстати, я в нём участвовал, и игра с завидной регулярностью вылетала на рабочий стол – так что те 3 месяца, которые авторы решили взять на доработку игры, оказались вполне обоснованы. Адам Энгельс, директор Crowbar Collective, которого я упоминал в самом начале этого видео, в публикации, посвящённой долгожданному выходу игры из Early Access, несколько раз повторил, что довести проект до ума стало возможно только лишь благодаря его коммерциализации – да, многие говорили ему, мол, своим хобби нужно заниматься бесплатно, никак не монетизируя, но этот проект в итоге стал для него и многих других членов Crowbar Collective больше чем просто хобби. Он стал полноценной работой, которую они собираются продолжать и после выхода финальной версии.
Black Mesa спустя 14 лет разработки всё-таки смогла стать лебединой песней модов на движке Source. И это получилось исключительно благодаря концовке игры, сделанной на современном уровне как с геймплейной, так и с технологической точки зрения — в отличие от изначальных уровней 2012 года, оставленных по большей части нетронутыми несмотря на огромное количество прошедшего времени. Исключением является как раз упомянутый выше расширенный в 2015 году Surface Tension. Зен в исполнении Crowbar Collective ощущается тем самым квантовым скачком, которым и он должен был стать ещё в 1998 году. На самом деле, геометрия последних уровней получилась настолько комплексной, что движок Source банально не справляется с возлагаемой на него нагрузкой и ощутимо загружает самое современное железо. По хорошему разработчикам такую игру надо бы пересадить на что-то современное навроде Unreal Engine 4, либо выйти на связь с Respawn, которые смогли переписать древний Source до неузнаваемости, при этом сохранив не очень высокие системные требования, однако это потребовало бы уйму времени и ресурсов. Справедливости ради надо сказать, что собранная Зампеллой команда в итоге забросила Source сама и перешла на движок от Epic Games в Jedi Fallen Order, который в итоге продался лучше всех предыдущих игр студии вместе взятых.

Новый Зен


Начинается Зен очень медленно и методично – постепенно знакомит вас с новыми правилами игры, показывает по-настоящему захватывающие инопланетные пейзажи (не хуже, чем в Mass Effect, мать его, Андромеда), которые при более внимательном рассмотрении начинают жутко напоминать просторы Дрожащих островов из The Elder Scrolls IV: Oblivion, вываливает на экран новые виды агрессивно и не очень настроенной фауны – например, взрывающихся хаундаев, подводных барнаклов и левитирующих амёб — показывает базу земных учёных, которые исследовали пограничный мир задолго до вашего сюда прибытия. Правда, когда вы добираетесь до неё, HEV-костюмы её резиндентов все как один ругаются и не понимают, почему человек, находящийся по всем параметрам в состоянии клинической смерти, продолжает ходить по палаткам: учёных покусали хедкрабы. Кстати, если вы начнёте по ним стрелять, то цельтесь по паразиту – иначе ваши пули остановит точно такая же реактивная броня, что и надета на вас. В этот момент игра отчётливо становится похожа на Alien Isolation.
Несмотря на достаточно медленное вступление с кучей пространственных головоломок, во время решения которых вас никто особо не трогает, Crowbar Collective постепенно повышает градус сложности, выводит его под конец на такой уровень, что весь оригинальный Half-Life целиком на фоне нового Зена кажется развлечением для людей, буквально вчера впервые взявших в руки мышь с клавиатурой. Такую кульминацию игры при существовавших в 1998 году парадигмах геймдизайна придумать было невозможно при всём желании. Но при этом игра не забывает выдавать вам в руки все инструменты, необходимые для того, чтобы вести бой на равных со всей той инопланетной ордой, на чью территорию вы вторгаетесь. В оригинале 1998 года весь этот инструментарий состоял всего лишь из модуля длинного прыжка, который не так-то и просто было запустить – многие годы краучджампов и баннихопов в Counter-Strike, позволявшие залезать на отдельные пиксели, торчавшие из стен над всеми важными проходами, конечно, позволили мне подготовиться к оригинальному Зену и в самом деле пройти его за заявленные 50 минут, однако у большинства игроков двадцать лет назад последний этап игры вызывал трудности вовсе не повышенной сложностью боёв, а откуда ни возьмись появившимся в игре платформингом, который прежде применялся как геймплейный элемент только лишь для перемещения по закреплённым канатами над пропастью ящикам практически в самом начале игры.
В Black Mesa же реактивный ранец может спокойно запустить вас вперёд несколько раз подряд безо всяких ломающих пальцы комбинаций на клавиатуре. Более того, он теперь ещё и гасит импульс при падении с большой высоты, поэтому сравнявшееся с земным ускорение свободного падения на Зене не становится проблемой для игрока. В игре 1998 года, если что, разбиться на скалах космического архипеллага даже в условиях слабой гравитации можно было так же просто, как и в шахте лифта Блэк Мезы. Crowbar Collective учит вас летать по архипеллагу Зена постепенно, не ставя сложные задачи буквально на третьей минуте прыжков. Но когда приходит время сдавать контрольную по владению владению реактивным ранцем, Black Mesa выпускает на вас мини-босса, гонарха, который гонит вас вперёд по пещерам своей огромной тушей, на пути у вас постоянно попадаются буллсквиды, так норовящие плюнуть кислотой в лицо, скалы вокруг рушатся от ударов массивных клешней, разлитая по полу слизь горит прямо у вас под ногами, поэтому чехарда по летающим в космосе скалам получается такая, что по накалу страстей она идёт вровень с той самой ураганной перестрелкой из главы Hidden in Plain Sight в Uncharted 4. Ещё раз стоит отметить работу звукорежиссёра и композитора Black Mesa Джуела Нильсена – его саудтрек создаёт львиную долю атмосферы инопланетного архипеллага.
После завершения крайне некомфортной дуэли против мамы хедкрабов в её логове, слишком тесном для двоих, игра отправляет вас в деревню вортигонтов, больше всего напоминающую по архитектуре поселения африканских дагонов. Как и их освобождённые потомки в Half-Life 2, аборигены Зена пацифистичны настолько, насколько это вообще возможно – видимо, они сразу же узнают в игроке того самого мессию, который должен был прийти к ним и разобраться с Нихилантом. Стоит в деревне появиться контроллерам, вортигонты теряют голову и начинают бой – для того, чтобы его сразу же закончить, достаточно уничтожить левитирующих пришельцев. Вортигонты, как сталкеры в Зове Припяти, сразу же приходят в себя, и у вас наконец-то появляется время рассмотреть их наскальную живопись поближе. На самом деле игра таким образом предоставляет вам возможность понять то, что вам совершенно не нужно будет косить всё, что движется для того, чтобы пройти её до конца.
Если сражение против гонархов было контрольной по владению джетпаком, то погоня от целый отряда гаргантюа, каждый из которых своими плазменными соплами в одиночку может испепелить не один взвод морпехов, становится экзаменом ваших навыков маневрирования в пространстве – теперь вокруг вас нет стен пещер, которые могли бы предотвратить падение в открытый космос, только хаундаи, которые в лобой момент готовы столкнуть вас с утёса ударной волной, если вы пронеситесь слишком близко от них. Поэтому когда вы всеми правдами и неправдами всё же оставляете всю эту инопланетную свору позади, вы невольно глубоко вздыхаете, будто только что пробежали марафон на своих двоих – эта погоня получилась в Black Mesa на порядок быстрее предыдущей.
Грамотно Black Mesa рассчитывает и вашу огневую мощь. Строго говоря, всё то огнестрельное оружие, которе своим тактическим обвесом постоянно бесило меня во время прохождения лабораторного комплекса, на пограничном мире очень быстро становится неактуальным и навсегда пропадает с экрана – Crowbar Collective, как и Valve в 2004 году, повысившие мощность грави-пушки в финале кампании до такой степени, что она получала возможность цеплять не только людей, но и целые серверные стойки и антиматерию, расставляют в шаговой доступности зарядные устройства для вашего энергетического оружия, позволяя стрелять из него больше нескольких секунд. Как следствие, вторая треть Зена фактически превращается в Serious Sam – противники, представлявшие для вас опасность сами по себе в единичных количествах в земных главах, прут на вас со всех сторон, но почти сразу же разваливаются на субатомную пыль после контакта с лучом вашего пылесоса. Весь этот бой происходит на фоне постоянно движущихся вперёд лент инопланетного завода, так что те навыки, которые вы, казалось бы, должны были оставить позади, когда оставили далеко позади пришельцев с огнемётами, продолжают работать дальше. Стоит отметить, что игра не наказывает вас за падение с конвейеров – по мере вашего продвижения активируются всё новые и новые порталы, которые могут вернуть вас с самого дна примерно на то место, где вы подскользнулись. Вот за что вы отправляетесь на загрузку – так это за попытки просочиться через лазерную сборочную линию способами, отличными от тех, которые задумали авторы.
Примерно в этот момент сложность Black Mesa подскакивает настолько, что вы не можете пройти и десяти метров, не получив в лицо шар плазмы, но постепенно вы начинаете понимать, откуда стоит ждать угрозы, и чуть ли не начинаете косить всё живое рядом превентивно, до того, как оно начнёт вести ответный огонь, даже вортигонтов, однако в этом случае у вас сгорает возможность открыть соответствующий ачивмент. Далеко не все достижения в релизной версии работают как надо – например, в итоге я всё же смог открыть достижение за сохранение жизней всем вортигонтам в Зене, однако за убийство контроллеров, управлявших вортигонтами, никаких значков у меня в профиле не появилось. Та же беда и с лазерами сборочной линии – я аггрессивно сейвскамил, не зацепился ни за один луч, но игра это тоже не засчитала.
Впрочем, область применения квиксейвов вовсе не ограничивается решением паззлов. От комнаты с Нихилантом, финальным боссом первого Half-Life, вас отделяет не несколько островков в пустоте, как это было в 1998 году, а самый сложный бой в игре, пройти который я смог только наглым сейвскаммингом, сохраняясь каждые 5-7 секунд и загружаясь сразу же, если вдруг по мне открывали огонь все трое контроллеров, защищённые силовым полем, одновременно. Честно говоря, во время этой перестрелки я словил нехилый флешбек от моих долгих попыток зарезать Тени Ярнама в Bloodborne на NG+.
Новое сражение против Нихиланта, хоть последний и страдает от редизайна в лучших традициях FakeFactory, благодаря чему он стал больше похож на извращенца, гуляющего в плаще на голое тело в ближайшем к вам парке ночью, чем на непостижимого лавкрафтовского бога ужаса из глубокого космоса, на самом деле больше всего напоминает то, что получилось бы, если Binding of Isaac был трёхмерной игрой, а не двумерным рогаликом – огонь и плазма прут на вас волнами, практически не переставая, но делают это с незаметной на первый взгляд закономерностью. Вы сможете выиграть, только если поймаете этот ритм – несколькими меткими ракетами этот бой не выиграть, уж слишком сильно лупит по вам босс.


Достаточно заменить Айзека на Гордона, и мы получим достаточно точное изображение финального боя Black Mesa.


Когда вы оказываетесь в вагоне Блэк Мезы, и в него заходит G-Man, и предлагает вам трудоустройство, вы на самом деле чувствуете, что прошли через невозможное – иначе вами, обыкновенным человеком, буквально этим утром впервые взявшим в руки монтировку, не заинтересовалось бы существо из параллельного мира.

Заключение


Black Mesa — это единственный на моей памяти долгострой подобных масштабов, авторы которого не только не разочаровали меня уровнем качества конечного продукта, но и превзошли все самые смелые ожидания – и самую крупную роль в этом сыграл Зен, который мне пришлось ждать аж 8 лет. И, заметьте, далеко не последнюю очередь в колоссальном успехе игры, которая стартовала в 2004 году всего лишь как реакция на Half-Life Source, сыграла монетизация игры – без той денежной поддержки, которые Crowbar Collective получали с момента публикации Early Access в Стиме, настолько качественную игру создать ни за что не получилось бы.
Комментарии (12 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Мы установим обзор в твой обзор, чтобы ты мог узнать про ремастер Halo, пока читаешь про ремастер Half-Life.
Гифты в Стиме надо как-то оправдывать.
Про почти идеальный римейк я уже рассказал в 2017 году – это был переизданный Call of Duty 4, который, впрочем, был успешно потоплен микротранзакциями усилиями Raven Software, отвечавшей за мультиплеерный компонент.

Вот же жадные разработчики. Заставили издателя ввести микротранзакции. :)
Главная проблема Halo Anniversary заключается в том, если вы давным-давно прошли Combat Evolved, скажем, лет 15 назад (как в моём случае), то, запустив игру с обновлённой графикой, вы не увидите в ней ничего знакомого – все карты будут казаться совершенно чужими, будто вы на них никогда и не были, и это при том, что авторы не поменяли геометрию уровней с точки зрения геймплея ни на полигон.

Как-то слишком субъективно. Может, тут есть проблема с памятью, а не с игрой? Все-таки за пятнадцать лет можно много чего забыть. Я вот впервые прошел оригинал в 2009, Anniversary в 2012. И через три года все прекрасно узнавалось.
Другой пример: в начале этого месяца перепрошел первый F.E.A.R., в который играл в предыдущий раз несколько лет назад. И для меня он казался какой-то совершенно новой игрой, потому что я ничего не помнил из него. И это даже не ремастер, а абсолютно та же игра.
Возможно, в текстовой версии я выбрал не самое удачное место для того, чтобы снять скриншоты из MCC — мне показалось забавным, что ремастер поменял не только униформу солдата, но цвет его кожи, ведь он не выбирается игрой случайно, а строго зафиксирован. В видеоверсии обзора приведён каньон из Truth and Reconciliation, который почти все, кого я спрашивал, считают худшей переделкой уровня из первого Halo.
Сержант Авери Джонсон

У тебя на примере в оригинале тень, а в ремастере светит «солнце». Поэтому цвет кожи и кажется другим.
И что не так с каньоном?
Показано в видеоверсии, говорю же. Словами слишком долго описывать.
Сравнение начинается на 11:39.
В видео тот же текст. Получается, вся проблема каньона (и не только) в траве? Серьезно? И о каком «засушливом климате» может идти речь на вращающемся кольце, когда вся его внутренняя поверхность была создана искусственно?
Во-первых, на Кольце присутствует сразу несколько биомов — это не только болота и зелёные равнины, но и покрытые снегом горные регионы из последних глав, и вышеупомянутые засушливые каньоны.
Во-вторых, если даже видео, в котором одни и те же карты показаны в двух итерациях в непрерывном футедже, друг за другом, не позволили вам заметить разницу в общем арт-дирекшене оригинала и ремастера, то я даже не знаю, что ещё можно добавить.
1. Все биомы на кольце созданы искусственно. И климат в них поддерживается, а не образовывает что-то сам.
2. Про многострадальный каньон: в оригинале «размазанные» однородные текстуры поверхностей с редкими пучками травы. В ремастере нормальные (сравнительно) текстуры земли и скал плюс куда как больше растительности, придающие локации «живости» и убедительности. Каньон не обязательно должен быть пустынным и «стерильно чистым».
3. Мне кажется, что на внешний вид оригинала повлиял не только упоминаемый тобой «арт-дирекшн», но и ограничения железа Xbox.
4. Субъективщина. Это именно то, что характеризует наш спор. Тебе ремастер не «вкатил», а мне понравился. У каждого своя точка зрения. Но про себя могу сказать, что за последние несколько лет я неоднократно проходил обе версии (устраиваю ежегодные марафоны). Все замечаемые мной проблемы (к графике претензий нет) в ремастере идут прямиком из оригинала. Но при этом ремастер выглядит значительно приятнее. IMHO.
И да, 343 Guilty Spark не случайно выбран в качестве аватарки. Я такой же нудный и раздражающий. :)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Игровая Украина
Персональный блог Макса Кириченко
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Doom Eternal
Блог Fantiiik
Непредвиденные последствия. Обзор Half-Life
Персональный блог зловещей выпечки
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑