21 марта 2020 21.03.20 35 15K

Playstation 3: через тернии к звездам.

+226

Предыстория

6 лет. Всего 6 лет. Именно столько лет потребовалось Sony для того, чтобы стать лидером на рынке игровых платформ. Многие думают, что корпорация всегда была там, но это совершенно неверно. Более того, японцы, изначально, даже не планировали на нем появляться. Да, были попытки сотрудничества с SEGA по изготовлению комплектующих, но о своей собственной системе даже мыслей не было. Все, как часто в таких историях, началось с случая. Однажды, Кэн Кутараги, увидев как его дочь играет в видеоигры, также ими заинтересовался и решил взять у Nintendo контракт на создание аудиочипа для их следующей приставки. Несмотря на общее неодобрение, проекту все же был дан зеленый свет благодаря поддержке Норио Ога, тогдашнему исполнительному директору Sony. В результате успеха, Nintendo с Sony подписали партнерское соглашение. Новый проект был уже иного характера, более масштабного, если можно так выразиться.

Super NES Play Station

Начало 90-х годов сопровождалось сменой стандартов носителей; картриджи по причине малого объема и недостаточной скорости чтения уже сложно было считать актуальным решением — они уходили в прошлое; и следующим эволюционным шагом должны были стать дисковые носители, а совместная разработка как раз в этом и заключалась. Устройство планировалось в двух вариантах: в качестве дополнительного CD-привода для SNES, а также как гибридной консоли Sony Play Station(по своей сути являлась SNES, но уже с встроенным CD-приводом). Система существовала и даже была представлена публике в 1991 году, но буквально в последний момент из-за лицензионных и, в перспективе, финансовых разногласий была отменена. Несмотря на провалившийся проект, Sony и в частности Кэн, при поддержке все того же мистера Ога, продолжили работу над созданием уже своей собственной игровой системы, тем более уже имея опыт работы с подобным.

Дальнейшая судьба

Кэн Кутараги и Playstation 2 Slim

По причине авторских прав, проект сменит Play Station на уже привычное нам Playstation, а через время одержит первенство в гонке 5-го поколения. И если первая «Сонька» была все же эдаким экспериментом, то к созданию второй уже подходили основательно, что позволило надолго сохранить актуальность железа. Playstation 2 станет самой продаваемой и успешной игровой приставкой в истории, разойдется по всему миру в количестве 150 млн. экземпляров, оставив «мастодонтов» в лице SEGA и Nintendo далеко позади, а самого Кэна Кутараги будут гордо величать «отцом Playstation».

Playstation 3: Начало

Очевидно, что после двух успешных поколений, Plasystation 3 была только вопросом времени. Косвенная разработка началась примерно в 2001-ом году с создания альянса под названием “STI”(Sony, Toshiba, IBM). Главной целью исследований было создание гибкого универсального процессора, способного к вычислениям от условно домашнего телевизора и до суперкомпьютера. Результатом 4-летней разработки стал процессор, известный как “Cell”. Sony создавали базис для своей новой консоли, но явно не форсировали события — спешка была им ни к чему, ведь Playstation 2 продолжала расходиться как горячие пирожки, численность аудитории только росла, а бросать ее было бы безумием.

Другое дело что конкурентам в лице Microsoft и Nintendo до успехов Sony не было никакого дела. И если соседи из Японии решили уйти от прямого столкновения заняв свою нишу, что вскоре позволит совершить эволюцию в рамках игровых контроллеров — за что, конечно, огромный плюс им, то новоиспеченный американский конкурент был полон амбиций бодаться на одном поле.
Sony были заложниками успеха Playstation 2, им было попросту невыгодно заканчивать «свое шестое поколение», но одновременно был большой риск провалиться в новом, банально прозевав старт. Отдельным обстоятельством, создающим проблему стал “Cell”. Как станет известно позже, изначальная концепция Playstation 3 не предполагала графический чип в принципе, а процессор кроме вычислительных операций должен был также заниматься графикой. Так вот незадача, развитие графических технологий то ли пошло слишком быстрыми темпами, то ли несколько другой дорогой, нежели предполагали Sony, но вышло так, что ранние феноменальные результаты Cell значительно отличались от полученных в 2004-2005-х годах, и далеко не в лучшую сторону. Ситуация была крайне не радужной, а учитывая средний срок поколения в 5 лет, над корпорацией маячил долгосрочный провал.

Меры нужно было принимать в кратчайшие сроки, а времени на разработку собственного решения не оставалось. Таким образом, на материнской плате Platstation 3 появился еще один чип, с пафосным наименованием “RSX” или же Reality Synthesizer, который на деле являлся обычной PC-шной видеокартой устаревшей серии, да еще к тому же с урезанной шиной, но зато, якобы с «поднятыми частотами». Серия чипов G7x, которая использовалась в видеокартах, имея раздельную архитектуру шейдеров вызывала дискомфорт и ряд проблем с производительностью, и откровенно «доживала», а весь мир буквально ожидал 8-е поколение графических чипов. Ясно же, что в будущем это отразится и в падении фреймрейта, и в низком разрешении, и конечно же в любимом – сглаживании и его отсутствии.

Технические характеристики и потенциал

«Я его слепила из того, что было...»

Материнская плата Playstation 3 Fat. За двумя пломбами по центру скрываются Cell и RSX, за крайней слева — Emotion Engine и Graphics Synthesizer, объединенные в один чип.

Финальные характеристики получились такими:

1. Центральный процессор: 8-ми ядерный Cell 3.2 Ghz;
2. ОЗУ: Rambus 256 mb XDR 3200 Mhz;
3. Графический процессор: Nvidia RSX 256 mb GDDR3 550 Mhz;

Примечание:

Несмотря на то что, на первый взгляд, Playstation 3 имела схожесть с ПК, на деле же все было далеко не так.

1) Cell не был 8-ми ядерным процессором. На самом деле, полноценным было всего одно ядро(двухпоточное) и 8 со-процессорных элементов. Что это значит? Говоря простыми и понятными словами, то самое ядро было дирижером для этих элементов, и координировало их работу. Данная технология позволяла создавать огромное количество параллельных вычислений, что тогда было решением опережающим современные тенденции. Большинство игр не поддерживали и два потока, не говоря уже о восьми. Даже Crysis, один из самых технологичных проектов работал в основном на одном ядре. Впрочем, история о «восьми потоках» не совсем верна, один SPE был всегда заблокирован в угоду снижения брака кристаллов на производстве, один был занят обработкой звука, и наконец еще один занимался обработкой операционной системы. Таким образом, от восьми SPE оставалось всего пять, что также было все еще внушительно. Кроме того, каждый SPE имел собственную кеш-память, а взаимодействие друг с другом реализовывалось через шину.
2) Несмотря на появление в PS3 отдельного графического чипа, по задумке инженеров Sony, рендеринг по прежнему, в основном должен был производиться силами Cell, теми самыми SPE. И в этом действительно была логика; в ходе эксперимента выяснилось, что если использовать 5 SPE в качестве пиксельных шейдеров, то они достигают результат на уровне аналогичных шейдеров видеокарты GT 7900. Иными словами, Cell компенсировал недостатки раздельной архитектуры RSX, и это было не прихотью, а действительно необходимостью.

Большинство же сторонних разработчиков при создании или портировании, в силу более простой и понятной архитектуры ориентировались на X-BOX(вполне логичное решение) и скидывали весь игровой код на одно, пускай и мощное ядро, и морально-устаревший графический чип, при этом совершенно никак не используя SPEs. Вот и ответ почему вся мультиплатформа вплоть до 2009-2010-го года разительно лучше выглядит на консоли от Microsoft.

«Ух-ты! Мы вышли из бухты!»

Вопросы с «начинкой» кое-как решились, и в 2006 году Sony, с горем пополам, вошли в седьмое поколение консолей.

Презентация дизайна PS3

Fat-ревизия

Выход Playstation 3 запомнился всем как большой праздник и неудача одновременно; консоль, появившись на год позже, потеряла множество проектов, в том числе несколько эксклюзивов, которые перекочевали на X-BOX 360, и в следствии чего не имела особой привлекательности в глазах потребителей. Первые игры страдали от скачущего фреймрейта, отсутствием сглаживания, а иногда даже отсутствием HD-разрешения. Многие известные компании негативно отзывались о Playstation, а некоторые проекты даже не выходили из-за сложности разработки. Отдельной «ложкой дегтя» была стоимость устройства, люди просто не понимали зачем покупать консоль, на которой игры выглядят хуже и которая, к тому же, еще стоит на 100$ дороже, — действительно непонятно. Впрочем и это был не полный список… Еще одним сюрпризом стали перегревы, происходившие вплоть до Slim-ревизии. В целом, это проблема касалась не только Playstation 3 — X-BOX 360 «горел» также, уже как год; другой дело, что у Sony было время предвидеть это.

Таким образом, для японской корпорации седьмое поколение складывалось не так радужно как предыдущее, а было под угрозой срыва. Нужно было что то делать, пока рынок окончательно не сформировался. Кроме того, 2006 год в целом был непростым для Sony, а во многом переломным. Кэн Кутараги, известный прежде как «отец Playstation» уходит с поста президента корпорации, возможно по своему решению, возможно его «попросили», так как все же именно он был ответственным за Cell-архитектуру, а на его место приходит глава американского отделения Кадзуо Хираи. И если Кутараги был романтичным инженером, мечтающим создать консоль, то Хираи был прагматичным менеджером-маркетологом, который пришел исправлять ситуацию, по возможности быстро и четко.

«Огонь, вода и медные трубы»

Кэн будто символично передает судьбу PS3 Кадзуо

Первым делом Кадзуо занялся максимальным удешевлением консоли, путем снижения себестоимости, и практически лично контролируя. Fat-ревизия Playstation 3 во многом казалась консолью мечты, кроме своих основных чипов, на ее материнской плате также присутствовали чипы с PS2, для обратной совместимости, что с одной стороны было интересным решением для покупателей, ведь у многих с предыдущих поколений оставалась библиотека с любимыми играми, а с другой добавляла полсотни зеленых, если не больше к себестоимости. Сперва аппаратную совместимость пытались заменить программной, но из-за проблем с производительностью, оставили возможность запускать игры только с PS. Также в угоду удешевления был «срезан» картридер, материалы корпуса и система охлаждения стали попроще.

Решая проблему стоимости, в Sony также не забывали и о играх, выделяя огромные бюджеты внутренним студиям и сторонним разработчикам. Да, конечно, без комов не бывает блинов, и первую линейку эксклюзивов сложно называть «шедеврами 12/10 на все времена и кончиках пальцев» — уж очень они были сырыми, но некоторые все равно выделялись из масс: тот же Uncharted, вышедший во времена кризиса экшен-адвенчур, Mototrstorm – смесь Burnout и Flatout, и Heavenly Sword, анимация в котором до сих пор смотрится очень даже. В основном Sony конечно же делали ставку на игры для массовой аудитории, но также на системе появлялись нишевые проекты вроде Metal Gear Solid, Gran Turismo и Demon`s Souls, последний и вовсе станет неожиданно популярным и породит в последствии целую серию, а многие еще буду пытаться повторить формулу успеха.
В 2009-ом году состоялся выход новой линейки эксклюзивов, а «вишенкой на тортике» стал Uncharted 2, который многими рассматривался как главное “почему’ купить PS3; Kilzone 2 также не затерялся, пускай ничего и не сделав для развития жанра, но наконец продемонстрировал тот самый «потенциал».
Отдельным событием стал выход Slim-ревизии, консоли которой стали менее габаритными и могли похвастаться меньшим техпроцессом(45 нм в отличии от 90 нм в Fat), что позволило практически совсем забыть о перегреве, но также в угоду все той же экономии с них срезали несколько USB-портов.

Slim-ревизия

«Беда не приходит одна»

Казалось бы, главные «камни» с шеи успешно сброшены: стоимость снижена до конкурентоспособной цифры, Playstation больше не светит желтыми огнями, выходят ожидаемые эксклюзивы, God of War III сносит всем головы, а Heavy Rain «заставляет людей отдавать четыре тысячи за кинцо», и даже сторонние разработчики стали изучать особенности Cell, как те же DICE, использующие SPU для реализации MLAA-сглаживания в Battlefield 3, но появляется новая проблема… А Playstation как оказывается уже взломана! 20-го августа 2010 стало известно о частичном взломе консоли – появилась возможность запускать образы игр с жесткого диска, а еще через квартал, в канун Нового года, 30-го декабря под «Елочку» упал подарок – полный взлом, позволявший уже воротить все что угодно, даже Linux ставить, который японцы «отрезали» уже относительно давно, но своевременные выпустив новое обновление прошивки Sony уже окончательно устранила возможность взлома, а вскоре запустив цепочку уголовных преследований правонарушителей.

Спустя время владельцев Playstation 3, а в частности завсегдатаев сетевых игр ожидает новое испытание – падение PSN. В промежутке времени с 17 апреля по 19 апреля 2011 года, в результате несанкционированного доступа, а говоря простыми словами, взлома Playstation Network, в руки к злоумышленникам попадают данные 77 млн. пользователей. Sony вынужденно отключают доступ к сервису, лишая десятки миллионов игроков онлайна, что на фоне возможного взлома уже не PSN-аккаунта, а банковских карт, кажется не такой уж трагедией. Доступ к PSN вернется спустя месяц, 15 мая 2011-го года, но судебные дела по искам пользователей будут длиться еще в течении 2-х лет.

В том же 2011-ом году Playstation 3 вступила в третью фазу своего жизненного цикла; новая ревизия SuperSlim откровенно ни на что, кроме максимального удешевления, не претендовала и отличалась только дизайном, а следующая линейка игр оказалась неоднозначной: Uncharted 3 и Motorstorm 3 откровенно были слабее предыдущих, а Kilzone 3 и Resistance 3 наконец то избавились от кривого геймдизайна и стали играбельными.

SuperSlim-ревизия

Было ясно, что эпоха Playstation 3 и седьмое поколение планомерно подходит к концу, и пусть запланировано еще пару проектов, но это все же последняя нота гармонии, и черт возьми, все именно так- Gran Turismo 6 на полноценную игру никак не тянет, большое DLC, God of War: Ascension(что ты такое) просто не должна была выходить после эпика третьей части(которая тоже, по традиции долгоиграющих серий закончилась «продолжение следует»). Игровое сообщество с разработчиками уже буквально ждали анонса нового поколения как вдруг выходит «лебединая песня» PS3.

Поколение 7.5

Кто бы мог подумать, что в конце поколения мы увидим игру такого качества как Beyond Two Souls The Last of Us. Новый проект в новой франшизе, не спин-офф и не сиквел, как обычно принято делать в последнее время. Честно говоря, даже сейчас сеттинг TLoU не вызывает доверия: зомбиапокалипсис — тема уже настолько избитая всем кем только можно, от старичка Resident Evil до новоиспеченного Dead Island(Dying Light), и к тому же кооп-выживалку Left 4 Dead тоже не стоит забывать, но многое определяют акценты и детали. Немного отойдя от темы главным недостатком Uncharted всегда были перестрелки, а именно их затянутость и не покидающее ощущение, что Натан Дрейк отнюдь не авантюрист, а пехотинец на линии фронта третьей мировой. Многие ожидали от Naughty Dog, создателей, подобного и в TLoU, но вышло кардинально обратное. ND отказались от бездумного истребления зараженных и сосредоточились на истории, сотворив настоящее роуд-муви в сеттинге зомбиапокалипсиса. Разбирать сюжет The Last Of Us конечно занимательно, но интересно другое: как Sony смогли еще улучшить графику по сравнению с Uncharted?

Эффекты огня выглядят просто феноменально, но отдельной похвалы достойны лица персонажей — они по настоящему живые. Да, многие скажут, motion capture вещь уже не новая в работе с анимацией, да вот только лица от этого не перестают выглядеть" чугунными", с непонятным блеском и отражениями. Совсем другое дело подповерхностное рассеивание. Кожа как известно пропускает свет через себя и PBR направлен как раз на симуляции этого эффекта. Технологией сегодня никого не удивишь проще сказать в какой игре его нет, чем наоборот, но для седьмого поколения это был в новинку, и на моей памяти это было реализовано только в Battlefield 3(если знаете другие примеры, то пожалуйста пишите в комментариях), но то же детище DICE было напичкано всем что угодно, и на свое время требовало достаточно производительную видеокарту, чего в консоли 2006-го года и близко не было.

Вполне реалистично смотрелись и волосы Елли, и пускай до настоящих волос был еще далеко, но тем не менее это не жрало дофига ресурсов как nVidia Hairworks, при этом выглядя довольно ущербно.

Также была совершена маленькая эволюция в рамках озвучивания героев, теперь все происходило под стать игровой сцене, и звук записывался при аналогичных движениях, однако распробовать данный прием могли только игравшие в англоязычную версию, наша, русская делалась по старинке.

Время прощаться?

Как и планировалось, The Last of Us стала «лебединой песней» для Playstation 3 и закрепила успех после пройденных трудностей. Естественно, что консоль все еще поддерживали некоторое время после выхода Playstation 4, и за это время на ней также появилось несколько интересных мультиплатформенных игр, но это продолжалось недолго, где то до 2014-го года, а после появлялась разве что FIFA 14 Legacy Edition(но каждый год с обновленными формами и составами), какие то инди проекты и японщина. Sony же в 2017-ом году официально прекратили производство, а еще через два года окончательно закрыли сервера для мультиплеерных игр. Впрочем, Playstation Store по прежнему доступен и там бывают периодически скидки.

По итогам, PS3 как и X-BOX 360 разошлась по миру в количестве 80+ млн. единиц, заняв почетное второе место и оказавшись позади самой технически слабой игровой платформы седьмого поколения — Wii.
Playstation 3 вошла в историю как одна из самых амбициозных консолей, породив огромное количество мемов, а для Sony став большим уроком что иногда «лучшее это враг хорошего», и с архитектурой очень легко перемудрить, создав при этом себе лишние проблемы.


Лучшие комментарии

Удивительно, как редакция нашла этот материал для собственной реализации – обратной связи здесь совсем немного.
И я рад, что нашла! Отличная работа, спасибо.
Спасибо, рад что Вам понравилось)
Спасибо за Ваш отзыв) очень приятно, что кому-то было интересно читать/смотреть :)
Спасибо) приятно читать такие отзывы.
Пожалуйста, спасибо и Вам) приятно читать и понимать, что кому-то было интересно :)
Предлагаю к ознаКомлению!
Прикольно получилось и к тому же познавательно, спасибо чел!
Спасибо) приятно, что тебе было интересно
… но отдельной похвалы достойны лица персонажей — они по настоящему живые. Да, многие скажут, motion capture вещь уже не новая в работе с анимацией...

ОШИБКА. Поправляю:
В TLOU 1 нет мо-капа лиц — все лица анимированы вручную.
В игре есть лишь мо-кап тел, записанный вместе с репликами актёров.
Собственно, вы и сами могли увидеть это по всем кадрам с мо-кап сессий игры.

А узнал я это из одного из дневников разработчиков, что тогда сильно меня удивило.
Удивляет и до сих пор.
Спасибо за замечание) недоглядел, упустил :( теперь найду и посмотрю, действительно интересно.
Да, совершенно верно) подразумевал одно, а записал другую технологию… имелось ввиду subsurface scattering. Спасибо за справедливое замечание, в следующий раз досконально проверю материал)
Спасибо вам, Bodja_21. Очень интересный материал. Про лебединую песню — мое почтение. Надеюсь услышать ваше имя и в пятницу)
Однозначно лайкос за такую качественную работу.
Спасибо за интересный материал.
PBR что-то новое было для тех времён и баттлы?
По-моему вы товарищ чутка ошиблись в факталогии
PBR был применён первично вроде как в Call Of Duty:Advanced Warfare от Sledgehammer Games и только в 14 году. Да, показана была технология в марте 13го, но PBR вроде как в третьей баттле и не пахло
И да. Категорически странно, что в контексте пс3 забыта ГТА5. Ведь по сути именно для того поколения игра и была разработана
Узнал про блог из видео. Спасибо за годный материал. Надеюсь тебе отстегнули капусты за использование материала.
Автору БОЛЬШОЕ Спасибо! Со всей рассказанной историей я в принципе уже был знаком, но повторно ознакомится, так сказать в новом прочтении, ни когда нелишним не будет.
P.S. Надеюсь тебе занесли чемоданы и взяли (записали) в ряды SG.
Читай также