10 марта 2020 10.03.20 2 1264

Немного об атмосфере в играх(освещние, эмбиент, погода)

+2

Итак, как следует из названия темы, сегодня хотелось бы поговорить о такой штуке, как атмосфера и вовлечение в игровой мир.Заранее отмечу, что это всё является любительским материалом, мне просто интересна обсуждаемая тема, сам я с ней едва ли связан, но очень постараюсь сегодня выглядеть умным.
Что же, начнём, пожалуй, с того, с чего мне захочется, т.к. строить рассказ я не умею.Самым очевидным ответом на вопрос «как создать атмосферу? Как приковать к себе внимание?» будет визуальная сторона, которая должна цеплять.И даже самая современная графика не способна заменить того эффекта, который производит на нас правильное освещение.Думаю, сначала поговорим мы именно о том, с помощью каких инструментов создаётся освещение, а потом я попробую привести несколько примеров.
Освещение.
1)Предварительно просчитанное освещение.Тут всё более-менее ясно.Используется, чтобы задать параметры освещения для любого источника света.
2)Рендеринг в реальном времени.При рендеринге в реальном времени GPU обрабатывает объекты по одному.Такой способ использует положение объекта, угол его поворота, чтобы определить, какую поверхность необходимо отрисовать.Самой простой, но в это же время основной моделью для рендеринга в реальном времени является модель Ламберта, т.е. диффузное освещение.Известно, что свет, падающий в точку, одинаково рассеивается по всем направлениям полупространства, т.е. идея такого освещения довольно проста — чем большая часть объекта обращена к источнику света, тем более ярко он освещён.

Помимо модели Ламберта также существуют модели Фонга и Блинна, которые отличаются поддержкой бликов, но, если честно, то я уже устал симулировать умственную деятельность, надеюсь, сказанное мною хотя бы просто ничему не противоречит.
Теперь можно быстро пробежаться по некоторым видам источников света.
Точечный источник(светит во всех направления, как лампа).

Направленный свет(имитирует солнце).

Глобальное освещение(с поддержкой отражений и теней).

Рассеянный свет(не имеет источника).

Свет с площадью(выходит из контура, например, прямоугольника).

Все эти и многие другие инструменты можно использовать для проработки внешнего вида проекта, а также для выделения более мелких моментов.Например, недавно пройденный мной Hollow Knight, с помощью освещения подчёркивал силу нанесённого игроку удара, освещение вокруг будто притуплялось, появлялся эффект разбитого стекла и лишь самые яркие и близкие источники света продолжали сверкать.
Ещё можно привести в пример Dark Souls, где наиболее связанной с освещением локации(точнее его полным отсутствием) связан Склеп Великанов.Именно в этой проклятущей локации разработчики слабыми огоньками подсвечивали лишь малую частичку всей локации, манипулируя и обманывая нас, казалось бы, безопасными путями.Или Little Nightmares, где освещение вместе с общим дизайном создаёт если не страшную, то довольно жуткую картину, разумеется, в положительном смысле.

Как вы заметили, тут прозвучало достаточно слов об освещении, т.е. именно столько, сколько я смог из себя выжать.Теперь можно переходить к эмбиенту.
Эмбиент.
Начнём с небольшой исторической справки.Как утверждает википедия, предпосылкой к созданию эмбиента стала меблировочная музыка французского композитора-новатора Эрика Сати, придуманная в 1914-1916 годах, он сам говорил, что по задумке она должна была служить фоном для быта, совершения покупок.

Но создателем эмбиента всё же считается Брайан Ино, т.к. именно в 70-х годах появился термин эмбиент(сам Брайан говорил, что в эту музыку можно и старательно вслушиваться и просто её игнорировать).По легенде, идея создания подобного сопровождения пришла к нему, когда он просто лежал дома с переломом и от скуки стал прислушиваться к звукам с улицы, в которых неожиданно для себя открыл какую-то закономерность и музыкальность.

Что же, хронометраж потянул, теперь можно перейти к немногочисленным примерам грамотного использования эмбиента, собственно, в играх.(немногочисленным, т.к. я — дурак и просто многого не знаю и ленюсь искать больше примеров)
Первое, что приходит на ум это фантастическое в своей атмосферности сопровождение Hotline Miami.Музыка во время основного геймплея это само собой разумеется, но чтобы даже моменты игры без мясного экшена «обострить» внедряется эмбиент, лично в моей интерпретации ассоциируемый с психологическим напряжением, нестабильностью героя.Каждый момент появления на сцене легендарного «петушка» Ричарда вызывал у меня мурашки.

 

Ещё можно вспомнить старенький Hitman, чьё сопровождение так мне запомнилось, возможно, что из-за так называемой «ностальгии».

 

Вдогонку за «удармужиком» агентом 47 отправляется самый первый Fallout со своим весьма запоминающимся, иногда расслабляющим, чаще нагнетающим эмбиентом(лично моё мнение состоит в том, что именно Fallout создаёт наиболее правильное настроение, чем и покорила меня куда быстрее, чем вышеперечисленные проекты)

 

Ещё можно вскользь упомянуть такую вещь, как создание погодных условий в играх.Этот аспект зачастую изменяет не только внешность окружения, сделав её весьма располагающей к новым открытиям и свершениям(солнечная, ясная погода), напрягающей и давящей(дождь, а чаще гроза) или просто уютной(например, лёгкое накрапывание дождя за окном во время трогательной сцены), но и несколько влияет на правила игры.
Самые очевидные примеры:Metal Gear Solid V:The Phantom Pain(во время ясной погоды вас легче обнаружить),divinity:original sin(погода изменяет правила боя и склоняет чашу весов в сторону того, кто с помощью магии или окружения может обратить гнев стихии против врага), первый ведьмак(на геймплей погода не влияет, но npc реагируют на погоду, прячутся под крышами домов и в трактирах.А ещё мне очень хочется впихнуть сюда ведьмака, больно уж он мне запомнился).

Какую же пользу можно извлечь из вышенаписанного? Лично мне этот блог подарил минимальные знания обсуждаемой темы(не скрываю, что до его написания я не знал ничего).Откровенно говоря, вынужден признать, что для вас пользы нет почти никакой(если только вы ничего не смыслили в этой теме, как и я), но я надеюсь, что хотя бы немного скрасил ваше свободное время.А на этом, пожалуй,(пока?) всё, спасибо.


Лучшие комментарии

Читай также